Aviso sobre los Spoilers
De RE2 clásico se podrá hablar libremente, pero nunca comparando con el remake nada importante de lo mencionado en el párrafo anterior, o se moderará.
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#1284 Difiero de esta publicación de twitter , mas que nada porque yo lo hice y no siempre los matas de 2 tiros porque como comento alguien tenias un 35% de probabilidades de explotarle la cabeza cuando la mirilla pasaba a ser mas precisa. asi que matarlo de 1 o 2 tiros es mas factor suerte.
#1294 Es Dresler quien dice que GAME tiene incentivos de reserva muy jugosos XD
Han extraido los efectos de sonido de Claire de la demo (gritos básicamente..):
Lo que tiene la edición de game más interesante es el steelbook y el traje de Claire de elza Walker. Las samurai edge (Las pistolas de Chris y Jill del 1) para mí son lo de menos.
El traje de claire también lo dan con la deluxe. Buscando bien se puede encontrar la deluxe de pc por unos 50€ y es muy worth it.
ya lo pongo yo amigo.
https://uk.gamesplanet.com/game/resident-evil-2-biohazard-re-2-deluxe-edition-steam-key--3692-2
Reseller oficial 100%
#1276 #1278 No hace falta irte al RE3, en el RE2 habia un modo a parte del tipico facil/normal/dificil que era modo importado, empezabas con una metralleta con municion infinita y al llegar a la comisaria tenias todo el arsenal en el baul, incluido lanza misiles infinito.
Pero claro de eso hace ya mucho, igual ponen algo por acabar el juego.
#1300 pero para conseguir eso había que pasarse el juego en X horas, sin grabar, sin usar medicinas...etc, no?
#1301 Yo lo tenia con el juego recien abierto xD. Por pasartelo y hacer x cosas habia lo de la llave de la taquilla y los 2 personajes extra.
Se me olvidaba comentar otro bug fail.
Al principio, cuando entras en la comisaría, puedes volver a salir por la puerta. Al salir de la comisaría hay unos 4 o 5 zombies en la puerta de la entrada haciendo el paripé como que quieren entrar, pues si les disparas no los puedes matar, ya puedes disparar mil balas que ninguno muere.
Me ha parecido muy mal, el juego técnicamente es una basura, por lo menos en la demo, muy bonito a nivel ambientación pero técnicamente es una cáscara de huevo sin nada dentro.
Es triste ver que las compañías ya no se esfuerzan en estos detalles como si hicieron los creadores del primer dead rising, no hace falta llevarlo al nivel de dead rising pero joder, es muy triste que todo sea tan plano e inerte.
#1304lostkid:el juego técnicamente es una basura
Decir que es una basura por que no puedas matar a unos zombis que están casi de decoración en ese punto, cuando luego al resto los puedes desmembrar de muchísimas maneras y el montonazo de animaciones distintas que tienen, me parece que esa afirmación es ir demasiado lejos.
#1304lostkid:Es triste ver que las compañías ya no se esfuerzan en estos detalles como si hicieron los creadores del primer dead rising, no hace falta llevarlo al nivel de dead rising pero joder, es muy triste que todo sea tan plano e inerte.
Me vuelvo a lo de antes, tiene mil detalles, no solo ya en los zombis, ¿qué me dices de la animación de recargar cuando llevas la linterna? Sujetándosela con el cuello mientras recarga para no dejar de alumbrar. ¿Y te has fijado si te acercas a alguna superficie apuntando? En lugar de atravesar la pared con las manos o el arma, Leon repliega los brazos hacia atrás. Y por que en la demo apenas daba tiempo a nada, esperate al juego final el 25.
Pero tío, decir lo que dices, madre mía en serio.
#1308 No esperes un Just Cause con todo el escenario destructible, esto es un RE y un survival horror, no necesito un escenario destructible, prefiero que los recursos se empleen en cosas realmente importantes para lo que espero de un juego de ese tipo.
#1309 has visto lo de las escopeta que digo, que si vas a la barandilla la escopeta apunta arriba y puedes disparar abajo con la escopeta apuntando al cielo?
Me parece que los juegos en cuanto a gráficos han avanzado pero los desarrolladores hacen cáscaras, ya se han hecho comparaciones en muchos juegos que antes el entorno tenía más vida y se abandonó eso por los gráficos.
Zelda botw es un ejemplo de entorno con el que puedes interactuar.
No digo que sea un just of cause pero jdr macho... es que hay cosas que son bastante tristes, a mi meterle un escopetazo a esa tele pues me hubiera hecho gracia, parece tontería pero son detalles y cosas que recuerdas en un futuro y que entretienen mientras juegas.
Lo de los zombies que los puedes desmembrar me parece genial, es que si eso no fuese factible apaga y vámonos viniendo de una compañía como capcom.
Tampoco es un juego de muchos recursos... no por lo que he visto de momento...
#1310lostkid:has visto lo de las escopeta que digo, que si vas a la barandilla la escopeta apunta arriba y puedes disparar abajo con la escopeta apuntando al cielo?
Eso no lo he visto, pero huele más a ser un pequeño bug que a falta de diseño técnico.
#1287 Como sea así va a ser una decepción considerable. De poco vale que un juego tenga unos gráficos, una inmersión cojonuda y una cantidad cojonuda de objetos si luego rascas un poco y ves que tienes un escenario de corchopan con el que no puedes interactuar y los objetos son de adamantio soldados al escenario.
Que si, que los anteriores RE eran así, pero el tipo de juego de tercera persona cámara en hombro maximiza esta sensación de "artificialidadad" .
#1312 Espero que tengas las mismas exigencias con todos los juegos. Yo no he tenido esa sensación porque no es un juego de acción dónde sea necesario eso que dices para una buena inmersión, que ya la tiene.
#1313 En juegos de primera y tercera persona la interacción con el escenario hace muchísimo para la inmersión. Poco hay que te saque más de un juego que un escenario de adamantio con el cual no puedes interactuar ni haciendo la más mínima de las interacciones, que es pegarle un tiro.
Y no, no voy a pedir la misma interacción y/o destrucción con el escenario a un Momodora, un Bladed Fury, the Vagrant o un Ori and The Blind Forest que a un Half Life 2, un Far Cry 2, Max Payne o un FEAR.
#1315 No se trata de eso, se trata de que igual si disparas a una lámpara que hay en el suelo y hay agua haga un corte eléctrico y electrocute a los zombies... y cosas de esas que ya ni se hacen.
De hecho esa situación podría darse perfectamente en la demo porque el escenario sucede, lo que pasa es que la lámpara del suelo está inerte y pegada con superglue al suelo, le puedes pegar mil tiros que nada se moverá ni sucederá ningún tipo de reacción.
En muchos juegos se ha abandonado completamente cualquier tipo de interacción con el escenario que no sea 100% necesaria.
LA DEMO A NIVEL TÉCNICO ES UNA BASURA VACÍA
Lo más chulo es lo de recoger el cuchillo, aunque espero que tenga más animaciones que clavarlo simplemente en el pecho.
Esto es lo que digo que está pasando con muchos juegos:
Soy un hardcore gamer voy a gastar la poca munición que me brinda el juego el probar si puedo reventar una tele , o mejor aun quejarme de una demo de media hora modificada porque no puedo matar a unos zombies que son de decoración , aun hay mas mira si es malo el juego que no te deja saltar en la zona de la librería por narices tienes que mover las estanterías maldita capcom que no puede hacer que un personaje pueda saltar.
2019 y no saben programar un salto.
REFUND.
#1316 "el juego técnicamente es una basura"
"LA DEMO A NIVEL TÉCNICO ES UNA BASURA VACÍA"
#1318 Te digo otra? Voy al zombie de la segunda ventana que está en un pasillo al fondo.
Disparo arriba de todo de la ventana, derecha, izquierda y abajo... nada el zombie sigue ahí tras la ventana.
El zombie solo cruza la ventana si disparo directo al cristal o si subo la escalera o voy a la sala de guardado, si me quedo frente la ventan mirándolo no hace nada.
Además que si disparo a la ventana no rompo ningún cristal ni mis balas le hacen nada.
#1319 no me he metido con las física de destrozar a los zombies, la cual me parece uno de los puntos a favor, les puedes reventar el cráneo, partirlos por la mitad y ver sus intestinos. Pero creo que el juego podría ser más que eso.
Y en esa sala donde entra el zombie policía es donde está la tv que digo, arriba en la esquina de la pared.