#158 A ver, estás, de nuevo, comparando magnitudes distintas.
Dota no existía como videojuego ni como género. Era un puto mapa customizado de wc3, no tenía identidad más que la que le había dado la comunidad y era tan grande que iba a reventar y pedía a gritos ser libre para desarrollarse. Counter strike era un mod de HL hecho por la comunidad, si, pero adoptado por Valve desde el primer momento y desarrollado a la par que sus demás proyectos, con plataforma independiente y ubicado dentro del genero FPS, algo que ya existía desde hacía años. Te hubiera comprado el ejemplo si me mencionas a Natural Selection, un FPS con componentes RTS en primer persona y gestión estratégica al mismo tiempo.
El género MOBA no existía. HON no tenía nada sobre lo que basarse para crear su juego más que dota1 y LoL tampoco. No era un fifa vs pro, juegos de futbol hay miles y desde hace décadas. Te recuerdo que LoL fue desarrollado y lanzado al mercado casi 1 año antes que HON. Da lo mismo cual fuera más copia directa. Ninguno de los dos buscaba innovar porque no había nada sobre lo que trabajar más allá de dota1. Lo que buscaban era asemejarse todo lo posible al mapa de wc3 para recoger a tanta comunidad como pudieran. LoL lo hizo mejor porque fue gratuito, se llevó todo el pastel. Bravo por ellos. Dota2 llegó tarde por la innación de Blizzard al ignorar a su bastardo y no querer admitir que un producto de la comunidad fruto de su editor de mapas hiperlimitado estaba teniendo más éxito que el juego en el que se basaba y que era un icono de la franquicia.
En su lanzamiento eran tremendamente similares. A día de hoy todavía se pueden reconocer muchísimas similitudes entre el viejo dota1 y el LoL actual. Los roles ingame, zonas de juego, sistemas de habilidades y compra, objetivos, muchísimos picks son copias chinas de los viejos "heroes" de wc3... poco a poco han ido introduciendo su mundo pero de base, no querían hacerlo idéntico (porque para eso estaba el HON) pero si querían que la gente que pedía un dota2 libre, pudiera verse identificada con LoL lo suficiente como para irse a su producto sin tener la sensación de que empezaban de cero en otro juego. Y así fue. Me atrevería a decir que bastante cuidado han tenido en no hacer nunca cambios que hicieran al juego perder esa esencia que tenía dota1 y por eso nunca se han modificado mucho los mapas, el sistema de barracones y nexo sigue siendo el mismo, el sistema de creepers sigue siendo similar y el estandar de roles sigue siendo, practicamente, igual. Han ido tocando cositas con el tiempo y la seguridad de que ya tienen fuerza suficiente como para follarse el juego como quieran y la gente lo jugará igual. Fíjate en otros juegos del sector que intentaron innovar en las bases del género MOBA y el futuro que han tenido. Sin ir más lejos el HOTS de Blizzard pecó de esto mismo.
Con el tiempo y terminada esa carrera con el lanzamiento de Dota2, lo que RIOT supo hacer, fue analizar los puntos fuertes y flojos de dota1 y hacer el juego más accesible a todo el mundo. Disminuyo la curva de dificultad y aprendizaje, incluyo mecánicas efectivas, desarrolló nuevos personajes y poco a poco fue creando una identidad propia que para cuando llegó dota2 al gran público en 2013 (tardísimo), ya tenía suficiente fanbase como para valerse por si mismo. Eso si lo hizo genial RIOT, mejorar algo que ya existía. Pero curiosamente, cuando se lanzó, simplemente, no tenía competencia real y eso fue lo que catapultó a la desarrolladora. La demoledora necesidad del nuevo género y la falta de oferta en el sector. Tiraron las redes de arrastre y arrasaron con todo.