Hace poco más de un mes, Legends of Runeterra entró en fase de beta abierta, y nos gustaría compartir nuestras impresiones acerca del estado del juego, reflexionar sobre lo que hemos podido ver, repasar algunas opiniones que nos han llegado de vuestra parte, y por último, explicaros un poco cuáles son nuestras prioridades este año.
Beta abierta
Lanzamos LoR en beta abierta bastante pronto porque consideramos que era lo mejor que podíamos hacer por nuestros jugadores. El propósito era observar qué descubríais, qué era de vuestro agrado y qué no, y la verdad es que nos moríamos de ganas de poner en marcha el proceso de mejorar el juego junto a la comunidad. Aparte de aprender un montón en el transcurso, la respuesta general ha sido extremadamente positiva, ¡y estamos supercontentos de haber iniciado este viaje junto a vosotros el pasado enero!
Muchas de las opiniones que nos hemos formado en torno a Legends of Runeterra no solo surgen de las estadísticas, sino que también provienen directamente de los jugadores en comunidades de foros, redes sociales, streams e incluso mensajes directos. Es imposible andar por las oficinas de Riot sin ver un stream de LoR en alguna pantalla en todo momento. Os damos las gracias por apoyarnos desde el principio y esperamos que os toméis este artículo y las continuas mejoras del juego como una clara señal de que os escuchamos y de que estamos aquí para mejorar el juego junto a vosotros.
Ahora sí que sí: tres, dos, uno... ¡comienza la inmersión!
El juego
Nuestro objetivo es aportar una experiencia estratégica profunda e interactiva al género al combinar partidas dinámicas, ataques indirectos, "tiros de habilidad" que brinden margen de reacción y campeones interesantes que suban de nivel con jugadas ingeniosas. Y todo eso optimizado para PC y dispositivos móviles.
En este sentido, hemos recibido gran cantidad de comentarios positivos, pero también observamos oportunidades para mejorar cosas.
Lo que está genial:
Campeones: Las subidas de nivel de los campeones van sobre ruedas y las sensaciones de juego recuerdan a las de sus equivalentes de LoL, incluso en el caso de los que resultan aborrecedores por su efectividad como Teemo y Ezreal. Con la actualización que muestra a los campeones al comienzo de la partida y siempre que realicen progreso para la subida de nivel, nuestros protagonistas están más presentes y activos en las partidas.
Estrategia interactiva: El dinamismo de la experiencia de juego combinada con los hechizos veloces y lentos permiten la aparición de montones de momentos estratégicos y jugadas fascinantes; nunca nos cansaremos de ver capturas como esta:
Lo que estamos mejorando:
Claridad: Hasta ahora, hemos mejorado la claridad a través de los textos de las cartas y otras actualizaciones, como el registro de acciones (que ahora también incluye las cartas descartadas). Dada la marcada naturaleza combinatoria del juego, tenemos la sospecha de que nunca podremos considerar que este aspecto está perfecto, por eso no dejaremos de trabajar para mejorarlo.
Además de la claridad de las cartas, las mejoras a la interfaz y la composición de mazos también están entre nuestras prioridades. Nos han llegado muchísimos comentarios que apuntan en concreto al cliente, a la composición de mazos y a la gestión de las colecciones, y hemos tomado nota de lo molestas que pueden resultar ciertas partes. Ya hemos implementado algunas mejoras (como la nueva forma de mostrar el recuento de cartas en la composición de mazos), y habrá otros elementos de la experiencia general de fuera de partida que recibirán mejoras similares a lo largo del año, como la gestión de monedas y la creación de cartas y mazos.
Temporizador: Lo sabemos, es un asco eso de no tener tiempo en cada ronda o por culpa de ráfagas de hechizos. Ajustaremos el temporizador para las ráfagas de hechizos en una de las dos próximas versiones.
Ajuste de FPS: Nuestras opciones de FPS han decepcionado a algunos jugadores. Se trata de una característica que no valoramos correctamente en su día, y este es el tipo de comentarios que nos encanta haber recibido en la beta abierta. Hemos añadido varias opciones de FPS en la versión 0.9.0, por lo que ahora el esplendor de las animaciones alumbrará mejor a jugadores de cualquier parte.
Velocidad de las animaciones y tiempo de bloqueo: En la versión 0.9.1, por fin empezamos a reducir el tiempo de las animaciones y el periodo de bloqueo durante el que acciones comunes, como poner unidades en juego, robar y empezar la ronda, os impedían realizar otras jugadas. Entre nuestras prioridades está que interactuar con este juego sea mucho más divertido que verlo. Una vez logrado eso, procederemos con los ejemplos de cartas concretas más graves, al tiempo que actualizamos nuestras directrices internas para asegurarnos de que todo esto se aplica también al nuevo contenido: se acabará eso de las hachas encadenadas que duran varios segundos.
El metajuego
En nuestra opinión, los juegos de cartas buenos ofrecen un sinfín de enigmas interactivos interesantes y, para esto, es esencial la existencia de un metajuego saludable al que ir adaptándose. Desde el principio, hemos creído que centrarnos en la idea de que este sería un servicio en constante evolución ayudaría a mantener la frescura y el desarrollo en LoR. Las estrategias que seguimos para conseguirlo incluyen:
- Que no haya cartas malas, de modo que un modesto conjunto de cartas inicial pueda dar lugar a un gran número de mazos interesantes.
- Actualizaciones mensuales de cartas que permitan a los desarrolladores cuidar el estado del metajuego (procurando que se mantenga saludable y que siga siendo increíble) entre un set y el siguiente.
- Cartas y contenido nuevos que expandan exponencialmente las posibilidades del juego y de la composición de mazos.
- Y, por último, una progresión lenta pero estable para no consumir el metajuego el primer día.
Nuestra evolución
A rasgos generales, nos hemos quedado pasmados con la amplia variedad de mazos que hemos visto en todos los niveles de juego. Cada semana salía un meme nuevo de un mazo que lo estaba petando: Oradores del alba, Elusión, Temible... ¿Elnuks?
Pero eso no quita que observemos margen de mejora. En concreto, nos fijamos en una serie de indicadores clave para orientar nuestra comprensión global y para saber dónde debemos poner nuestra atención a la hora de realizar cambios.
Porcentaje de uso de cartas, sobre todo de los campeones: Como ya mencionó RubinZoo en las notas de la versión 0.9.0, aspiramos a que cada carta tenga una función y que todos los jugadores puedan llegar a cumplir el sueño de sus campeones. Y, aunque esta, por lo general, es una tarea que nunca acaba, lo cierto es que hay determinados campeones que actualmente no dan la talla en este aspecto.
Porcentaje de victorias de las cartas: Al contrario que los parámetros que empleamos para medir el porcentaje de juego de los campeones, para determinar el porcentaje de victorias de las cartas, observamos específicamente las partidas clasificatorias de Platino y niveles superiores. Eso no significa que no nos fijemos en todos los niveles del juego competitivo, sino que nuestros parámetros de medición que apuntan a las cartas que "precisan un cambio" vienen indicados en clasificatorias de mayor nivel. Nos valemos de umbrales para determinar lo alto que debe ser el porcentaje de victorias de cierta carta para garantizar que la vamos a modificar. Para realizar esta medición, lo que hacemos es prestar atención a la combinación ideal de regiones de la carta, contrapuesto al porcentaje de victorias global. Por ejemplo, Shen goza de un porcentaje mucho mayor en mazos de Demacia/Jonia que con cualquier otra combinación de regiones.
Porcentaje de victorias de los mazos: El porcentaje de victorias de los mazos está englobado en nuestros parámetros de porcentaje de victorias de las cartas. Al mismo tiempo que observamos el rendimiento de las cartas en las combinaciones de regiones que se les dan mejor, también podemos ver qué rendimiento presenta un grupo de cartas, arquetipo o mazo específico. Eso nos ayuda a aislar posibles problemas con ciertos emparejamientos y a determinar qué cambios es necesario llevar a cabo (si se da el caso).
Estas mediciones se combinan para proporcionarnos otras perspectivas desde las que también comprobar la salud de la que gozan, como el predominio en las regiones. Teniendo estos parámetros en mente, estos son algunos aspectos clave que buscamos mejorar:
Patrones saludables: Aunque la experiencia de juego básica brinda un montón de oportunidades para la interacción, los jugadores han sido capaces de llevar los límites de la interacción mínima más allá con determinados mazos. Ya hemos mencionado el caso de los mazos con Temible y Elusión, pero tampoco vamos a quitarle el ojo a los mazos con Ezreal y Escarchar. En este sentido, nos toca caminar por la delgada línea de la satisfacción, interacción y la conclusión de partidas. Hay regiones que son mejores o peores en un aspecto u otro de la interacción; lo que nos interesa realmente es que los jugadores dispongan de herramientas para combatir ciertas estrategias en caso necesario. Vamos a seguir explorando maneras de proporcionar esas herramientas, además de mantener bajo control los mazos con los que haya poca interacción.
Aleatoriedad: Siempre hemos sido de la opinión de que las partidas tienen que decidirlas los jugadores y no las cartas. La aleatoriedad tiene su hueco, pero no debería llevar las riendas, y un buen diseño genera circunstancias nuevas a las que los jugadores pueden adaptarse. Estamos atentos siempre a la recepción que tienen estos diseños (va por vosotros, elnuks), y haremos los ajustes necesarios para que no se queden atrás.
Islas de la Sombra: Las Islas de la Sombra se han posicionado como la región con mejor rendimiento a nivel general con un gran margen de diferencia. El motivo, por una parte, es el rotundo poder que presentan las Islas, y también el hecho de que son increíblemente poderosas haciendo lo que se les da bien en comparación con los respectivos puntos fuertes de otras regiones. No obstante, los puntos débiles intencionados de esta región (como unidades frágiles y la incapacidad de proteger a sus unidades) se mitigan con excesiva facilidad usando cartas como Marca de las Islas y Arácnido furibundo. Aunque vamos a ir realizando ajustes para abordar estos inconvenientes, el mayor cambio se produce desde el punto de vista del desarrollo: nos vamos a concentrar en proveer a las regiones de flaquezas claras y distintas (lo que suponen retos que tener en cuenta para vosotros) más pronto dentro del proceso de desarrollo.
Actualización de campeones: Algunos campeones como Vlad, Shen y Kalista presentan porcentajes de juego bajos que nos gustaría mejorar. Algunos de los campeones con un porcentaje de juego más bajo cuentan con arquetipos muy ajustados (Vladimir, Shen). En el caso de estos campeones, nuestra intención es acercar sus limitados mazos más al metajuego o llevar a cabo ajustes al conjunto de adeptos que les proporcionan apoyo antes de modificar directamente al propio campeón. Hay otros, como Kalista, que no solo no tienen un hogar claro, sino que lo pasan mal simplemente por carecer de efectividad o por contar con un sueño irrealizable a nivel de experiencia de juego. Ante este tipo de problema, sí que solemos barajar la opción de actualizar al propio campeón. Por otro lado, tenemos a los campeones que llamamos "consumistas": aquellos cuyos sueños para subir de nivel implican… destruir los de sus oponentes (¿eh, Yasuo y Ezreal?). A pesar de que no tenemos planeado actualizar a ninguno de estos campeones a corto plazo, sí que vamos a ser precavidos de ahora en adelante al diseñar a campeones de ese estilo y no vamos a quitarles el ojo de encima a los que ya están disponibles y pertenecen a este tipo.
Economía y progresión
Ya desde los orígenes de LoR, tuvimos claro que queríamos un sistema de progresión que demostrara a los jugadores por qué los juegos de cartas podían ser una pasada: nuevos mazos imaginativos, un no parar de retoques y una competición salvaje. Intuíamos que tendríamos que tirar de creatividad para conseguirlo, aunque eso supusiera descartar el modelo de sobres tradicional.
Y nos sentimos muy complacidos con la mayoría de pronósticos que hemos hecho hasta ahora. Hay pruebas de sobra, pero no queremos fiarnos a ciegas únicamente de lo que vemos en diversos foros (o, aún peor, en comentarios de las redes sociales), por lo que hemos estado realizando encuestas para formarnos una idea más fundamentada en datos para comprender cómo lo estamos haciendo. Hasta la fecha, un 75 % de los jugadores de la beta abierta dicen estar satisfechos con el sistema de progresión, mientras que un 18 % se muestra insatisfecho (y un 7 % neutral). Son cifras bastante sólidas, pero pensamos que todavía hay unos ámbitos clave en los que LoR puede currárselo más.
Control de colecciones: Las colecciones presentan de media un buen porcentaje de crecimiento; sin embargo, esa no es la única manera que tenemos de medir el éxito. Consideramos que un parámetro crucial es lo que les cuesta a los jugadores cumplir sus objetivos a corto plazo, como completar un mazo específico. Si volvemos a observar esos datos, comprobamos que un tercio de los jugadores afirman que los mazos con los que quieren jugar les parecen inalcanzables, presumiblemente por quedarse atrás debido al contenido aleatorio de las cajas (sobre todo en lo referido a campeones). Por ello, estamos planeando actualizar la distribución de recompensas para que la balanza se incline más hacia el control y menos hacia la aleatoriedad antes del lanzamiento.
Experimentos: También hemos podido comprobar que algunos jugadores no se sienten cómodos experimentando porque los comodines parecen tener demasiado valor y es demasiado difícil predecir cuándo van a recibir más.. En lugar de experimentación, lo que estamos viendo es acumulación, sin duda lo menos divertido que se puede hacer (y que, de alguna forma, resulta contraproducente de cara a la progresión que obtendríais si las usarais). Antes del lanzamiento, nuestro propósito es realizar actualizaciones al sistema de progresión para aumentar la capacidad de predicción y así fomentar el uso de los comodines, para que a los jugadores les apetezca más experimentar. Es imposible repetir las mismas experiencias que han tenido lugar en la beta abierta y con el primer set de cartas, pero estamos pensando seriamente en cómo vamos a hacer el siguiente set (y los que vengan detrás) para que la experiencia sea igual de emocionante.
Bienvenida a todos los jugadores: Lo que buscamos, a fin de cuentas, es que toda persona interesada en una experiencia de juego estratégica considere LoR un juego acogedor. Los resultados obtenidos hasta el momento en la beta abierta nos indican que podemos hacerlo mejor para recibir a todo tipo de jugadores que quieran probar con LoR: los que no pueden jugar mucho salvo los fines de semana, los que se vician la noche entera, los nuevos que se unen a la comunidad y los jugadores en potencia que pasaron de LoR en un primer momento por la barrera temporal, que era mucho más alta. Queremos que todo el mundo sienta que dispone de un gran abanico de opciones para elegir cartas y mazos de su interés, y creemos que podemos hacer que el juego resulte más accesible para una franja más amplia de fans del género de cartas coleccionables.
Personalización
En último lugar, vamos a hablar de la personalización. Estamos encantados con la respuesta que ha tenido la primera tanda de guardianes y tableros (a tope con T-Hex), pero eso es solo el principio. Actualmente estamos investigando cómo añadir más características a los guardianes y tableros, pero también estamos ansiosos por traeros nuevas líneas cosméticas, como reversos de cartas, emoticonos y estilos de cartas. Proporcionaremos más detalles tras el lanzamiento.
A la vista
Aparte de estas novedades, a corto plazo el equipo está concentrado en el lanzamiento global para dispositivos móviles y el siguiente set de cartas. Para nosotros es de vital importancia cumplir con lo que ya hemos prometido y fijar el listón de cara al nuevo contenido y actualizaciones.
¿Y después de eso, qué?
Ya os hemos comentado nuestros planes para incrementar la expresión de los jugadores en forma de nuevas líneas cosméticas, tableros y mascotas. Pero hay una cosa más que todavía no hemos mencionado: los modos y formatos.
Un aspecto de los juegos de cartas que siempre hace que volvamos a ellos es el infinito número de formas de jugar a ellos; muchos de nuestros modos favoritos los ha creado la comunidad en lugar de los desarrolladores. Tenemos la convicción de que nuestro juego brillará cuando un montón de cartas logre estar presente en una variedad de modos igual de grande, y estamos superilusionados de poder iniciar ese camino este año. Así que llegará un momento en el que descubriréis nuevas formas de jugar con la colección, de competir y de conseguir reconocimiento.
Muchas gracias por leer este largo artículo sobre el estado de la beta abierta. Conforme nos acerquemos al lanzamiento, volveremos para brindaros más información sobre el trabajo que está en curso, para daros la fecha del lanzamiento oficial de LoR (¡tanto para PC como para móvil!), y puede que también pistas y adelantos del siguiente set de cartas.