Road to Vostok #hype | Cheeki breeki finlandés

TRON

Road to Vostok es un shooter en primera persona y supervivencia ambientado en una zona post apocalíptica de la frontera entre Finlandia y Rusia. Sobrevive, saquea, planea y prepara tu camino a través de la 'Zona fronteriza' y adéntrate a Vostok.

Supervivencia

Una experiencia de supervivencia sandbox hardcore con mecánicas realistas de las armas, mecánicas de supervivencia avanzadas y PNJs hostiles. Con múltiples condiciones médicas, manejo táctico de las armas, elementos de muerte permanente y un simulador de personajes profundo.

Saqueo

Saquea, guarda y fabrica cientos de objetos únicos basados en parámetros realistas y grados de botines progresivos. Encuentra armas, herramientas, consumibles, medicamentos, equipamiento militar, objetos electrónicos, ropa y mucho más.

Comercio

Comercia, compra y vende objetos mercaderes especializados con un sistema intuitivo de rechazar/aceptar. Los mercaderes también pueden ofrecer servicios como asistencia médica y mantenimiento de armas.

Eventos

Un mundo de juego dinámico que incluye eventos dinámicos aleatorios, zonas con accidentes, entregas aéreas, emboscadas y eventos especiales de misiones de mercaderes. También hay elementos climáticos y ciclos de día/noche.

Mapas

El total del mundo jugable está hecho de varias zonas individuales, únicas entre ellas y basadas en localizaciones reales. Estos mapas están interconectados entre ellos y cada uno tiene su propio nivel de dificultad. La idea principal es que cuando viajas dirección este, hacia Vostok, el juego se irá volviendo más difícil y el botín será mejor.

Refugios

Los refugios son zonas seguras y lugares donde guardar el botín. Pueden ser distintos en cuanto a tamaño y personalización. Siempre están disponibles para el jugador y suelen ser fáciles de encontrar. También son la única forma de guardar el progreso.

Zona fronteriza

El mundo está separado por una zona fronteriza con su frontera real. La frontera se puede cruzar yendo a puntos específicos de cruce que te llevarán a Vostok. Cada uno de estos puntos tiene una mecánica única y cierto nivel de riesgo asociado.

Vostok

Vostok es una zona peligrosa y misteriosa. Desde el momento que cruzas la frontera mediante uno de los puntos disponibles y entras en Vostok, te encontrarás dentro de una zona de muerte permanente. Si mueres en Vostok, lo perderás todo, incluyendo los ítems en los refugios y partidas guardadas.

Requisitos

Requisitos:MínimosRecomendados
SO:Windows 10 (64bit)Windows 10 (64bit)
Procesador:Intel i3-6100 / AMD Ryzen 5 1400Intel i5-6600K / AMD R5 1600X
Memoria:4 GB de RAM16 GB de RAM
Gráficos:NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon HD 7950NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580
Almacenamiento:10 GB de espacio disponible20 GB de espacio disponible
Notas adicionales:Podrían cambiar en el futuro.Podrían cambiar en el futuro.

Sobre el Acceso Anticipado

¿Cuánto durará?

De 2 a 4 años. Pero al ser un juego a largo término puede variar mucho dependiendo de distintos factores.

¿Cuánto contenido tendrá cuando salga del EA?

20 mapas, 10 refugios y 10 puntos de cruce fronterizos.

¿Qué diferencias habrá entre el lanzamiento oficial y el acceso anticipado, a parte del contenido?

Se espera entregar a la comunidad una herramienta de mods y modos de juego alternativos como CO-OP.

¿Cómo puede involucrarse la comunidad actualmente?

Como aún no ha salido el acceso anticipado, habrá dos demos públicas en Q3 2022 y Q3 2023, todas las sugerencias y críticas pueden transmitirse a través del Discord Oficial y las encuestas que hay al final de la demo.

¿Qué ofrece la demo pública ahora mismo?

A fecha de mayo 2023:

  • Control en primera persona procedural
  • Sistema de acoples para las armas
  • Sistema de inercia
  • Sistema de saqueo
  • Sistema de colocación de objetos
  • Comportamiento de la IA modular
  • Mapa La aldea
  • Mapa sandbox
  • Sistema de guardado
  • Estaciones
  • Ciclo noche/dia
  • Distintos eventos climáticos

Diarios de desarrollo

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TRON

Creía que ya tenía hilo pero no lo he encontrado usando los buscadores, así que de paso he hecho un hilo general para seguir el desarrollo del STALKER finlandés.

El dev del juego ha decidido portear Road to Vostok de Unity a Godot, viendo la shitstorm reciente:

2 1 respuesta
P

Se ve muy vacío a lo dayz

SevenOfThem

#2 Que conste que me he visto el vídeo entero porque sigo el proyecto al día, pero sigo sin entender por qué cambia de motor gráfico y encima a uno muy nuevo. Los de Unity recularon bastante con los cambios previstos, y hay juegos muy potentes (como EFT) que usan Unity. Lo único bueno que le veo al Godot es que parece estar bastante bien optimizado por el clip muy corto que enseña en el vídeo.

2 respuestas
TRON

#4 ni idea porque el CEO de Unity ha dimitido y todo xD.

pantocreitor

#4 Los de EFT maldicen a sus madres cada día por haber hecho el juego en Unity xD

Al hilo, este es el que sacaron una mini demo en un campo de tiro, que podías avanzar un poco e ya no?
Aún así lo que veo me mola para darle un try, a ver si ponen otra demo o algo para darle un tiento

2 respuestas
Ghamakhur

Por hilos así da gustirrín entrar en Mediavida, mis onses.

Te faltó:

2 1 respuesta
256

#6 los de EFT han codeado toda su vida con unity y aun asi han sacado un juego que va a pedales en todos los aspectos, imagínate con otro motor.

1 respuesta
TRON

#6 la segunda demo debería haber salido ya pero con el cambio de motor está la cosa complicada.

#7 mira que lo quería poner y se me ha ido la olla completamente xD

1 1 respuesta
pantocreitor

#8 pues mucho mejor, he ahí el tema. ¿Por que crees que tienen tantos problemas?

1 respuesta
256

#10 porque los devs son unos ineptos que no saben ni hacer bien las zonas de oclusión de sonido xd ponles un motor nuevo con el que no tengan experiencia y tendrás EFT 2.0 peor aún que el original.

1 respuesta
pantocreitor

#11 y de nuevo, crees que el motor gráfico no es el problema? Sabes que el motor también gestiona el sonido y todo lo “fisico” que hay entre una fuente de sonido y el receptor?

Igual tampoco sabes que pensaron cambiarse a UE porque Unity era un truño cuando empezaron a usarlo y avanzaron con el por no rehacer trabajo de nuevo y perder tiempo, o que el sistema de sonido se rompió del todo al actualizar la versión del motor…

1 respuesta
TheGameNick

Road to Pripyat. Pillo sitio.

2
256

#12 no digo que UE o Unity sea mejor, seguramente UE sea algo mejor para FPS porque es un motor que se creó con FPS en mente desde un inicio (por lo que tengo entendido), a lo que me refiero es que con Unity se pueden hacer cosas decentes, véase Rust y similares. Juegos con Unity y buen sonido hay.

BSG lo único que ha hecho con muchos sistemas es dar palos de ciego, que si sistema casero de sonido, luego meten Steam Audio, piden ayuda a los devs de steam audio y resulta que usan solo una parte de Steam Audio para procesar ciertas cosas pero siguen usando las que tenían ellos en un mix extraño que nunca acabó de funcionar, la gente diciendo por foros y redes que el binaural era una mierda cuando en realidad la parte del binaural funcionaba bien y era la basura que tenía BSG hecha por ellos lo que daba problemas.. tal que al final acabaron quitando steam audio y dejando la misma mierda de antes para quedar con el mismo sonido sidoso.

Y no solo con el sonido, si sigues el desarrollo de hace tiempo sabes como trabaja BSG, tirita sobre tirita y así sucesivamente en vez de achacar y solucionar los problemas de raíz. Para al final después de varios años de apaños y tiritas ver que la basura que has hecho no vale la pena solucionar porque requeriría rehacer todo de nuevo e invertir mucho tiempo y dinero.

Pero oye, no soy gamedev asique supongo que tampoco puedo ladrar con fundamento, pero conozco BSG y su modus operandi tras todos estos años, el cual me parece nefasto. Otra desarrolladora más competente con el mismo motor habría sacado un producto mejor y más redondo.

Aunque bueno, tampoco es plan de seguir con el OT, que este no es el hilo de EFT/BSG.

1 1 respuesta
pantocreitor

#14 En general bastante de acuerdo. Dejo aquí el tema por no ensuciar el hilo, que no es el tema.

#9 Eso puede durar, a parte con Godot hay mucha menos documentación y en ciertas cosas van por detrás de Unity. A ver si ahora que todo Dios se va a ir a Godot empieza a rodar bien la cosa.

1 1 respuesta
TRON

#15 se supone que tendrá el port terminado para finales de año, pero ya veremos.

butthead

La demo actual es online ?

1 respuesta
SevenOfThem

#17 no

1 respuesta
butthead

#18 pero es offline 100% ?

1 respuesta
TRON

#19 qué tal leer #1 ?

1 1 respuesta
Vireca

Yo probé la demo del año pasado y era como una demo técnica mas bien. Muy bonito, pero no me enseñaba nada y sobre videos tampoco me puedo hypear. Me gusta mucho que sea más hardcore que Stalker y con esa idea como concepto, pero quiero esperar a ver de que es realmente capaz. Es un solo dev quien lo hace, veremos que tal a largo plazo

butthead

#20 Tienes razón, lo hice y no vi nada salvo lo que mencionas de cooperativo.

1 respuesta
TRON

#22 pone que en la release tendrá coop y otros modos de juego, durante el EA no. Esto quiere decir que es de un jugador 100% offline.

intelntl

el Tarkov SP

23 días después
SevenOfThem
1 respuesta
pantocreitor

#25 Pensaba que Godot era solo para juegos 2D. No le rentará mas hacerlo en UE?

EDIT: viendo el vídeo, si realmente es así (no creo xD) id preparando las GRTX 7090

2 respuestas
SevenOfThem

#26

En este vídeo le va a 200 fps.

1 1 respuesta
SiCk

#26 #27 Pues tiene dos cojo*** por hacerlo en Godot. Sí tiene 3D, pero yo diría que aún poco explorado en juegos de este tipo. Lo que veo es un salto cualitativo con lo que hay en el ecosistema Godot enorme. También por ejemplo con Flax, que sería otro motor del estilo (que en 3D es mejor que Godot).

Mira estas dos demos, las dos con 4.2-dev (o sea, sin salir, saldrá en breve):

Tiene iluminación global, pbr, etc. Pero eso, de demos a juegos hay un paso grande. No rinden mal, pero vamos faltaría trabajo (y no va a pedir como un UE5, son tecnologías menos demandantes), es buena noticia que gente que se ve que controla (sea uno solo o lo que sea y tiene assets de buena calidad suyos) se pase a motores abiertos (sin licenciazos cuando apetece al dueño etc).

Ahora mismo es lo mejor que se ha visto en Godot de FPS.

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