Un sentido homenaje a Bomberman 64

Turamb0

Bomberman 64 es ese juego extraño de mi infancia. No me parecía perfecto, ni mucho menos, pero lo encontraba extrañamente adictivo. Al mismo tiempo era injusto. Lo encontraba injusto porque era difícil, y para mí era difícil porque no sabía lo que tenía que hacer. Lo he vuelto a probar de nuevo y... sorpresa, me ha parecido casi tan adictivo como lo recordaba, aun jugándolo no en su mejor versión. Desearía haber probado la versión de Wii U que se puede adquirir recientemente, o de mi vieja N64 que vendí hace años...
Personalmente, yo situaría este juego entre el placer culpable y el juego de culto. ¿La razón? Que veo muy difícil de discernir si ciertas decisiones que tomó Hudson, la desarrolladora, fueron premeditadas o no. Algunas son muy cuestionables, y otras parece que hayan salido de chiripa. Frescas, cosa que me sorprende por el contraste.
Aparte de que me guste, hay otra razón por la que quiero dedicar el thread a este juego. Aunque su vigésimo aniversario es en unos meses, pero no es por eso:

Al igual que muchos otros juegos de la época, te sacabas las castañas del fuego; aunque con una guía en el mejor de los casos. No había un internet al que quisiéramos pedir ayuda mis hermanos y yo, y lo mejor que pudimos hacer fue pedirle a nuestro primo sus cartuchos de N64, porque era un pro y tenía también nuestros juegos, pero más completados. No solo Bomberman, sino también Zelda Majora's Mask. El cabrón se las había ingeniado para llegar a nuevos niveles, conseguir más caretas, en fin... que gracias a un cartucho que NO era mío pude pasarme el juego. Por mi cuenta, nunca supe cómo llegar al 5º Mundo, "Black Fortress". Y no pude llegar allí porque "Hot Volcano" era un enigma. Siguió siendo un enigma porque lo que más me gustaba hacer en su cartucho era pasarme el final una y otra vez, dejando de lado otros niveles y jefes finales.
Solo que ese no era el final.
Ni "Black Fortress" el último Mundo.
La verdad, no sé cómo no pudo decepcionarme aquel final en su momento. ¡Incluso tu compañero, Sirius, te dice que está algo decepcionado contigo! Y a continuación, créditos... aunque Bomberman parece algo dolido. No sé vosotros, pero lo encuentro como una manera de decirle al jugador que podría hacer las cosas mejor. Y buena parte de razón tendría, porque si alguien jugara solo con la intención de pasárselo con este final estándar, se quedaría con un MEH como una catedral tras unas escasísimas... ¿2 horas y media de juego? ¿3? Hay MUY buenas razones para revisitar los niveles en este Bomberman 64:
Es uno de esos juegos, que no sé si serán muchos, en los que completarlo es el punto.
Desde que descubrí este final nuevo, y todo lo que me había perdido, me motivé finalmente (aunque tras una procastinación de meses) a acabar el juego de una vez.

Es curioso, pero si no hubiera sido por YouTube, nunca hubiera sabido nada de esto. Para mayor sorpresa, en esta rejugada he descubierto cosas que no esperaba, aspectos que hacen de Bomberman 64 un juego con más chicha de la que creía.
Y por todo lo anterior y lo nuevo que viene, he hecho este análisis-homenaje. Espero que os guste.

NOTA

Todo lo dicho de aquí en adelante se corresponde en mayor medida con el Modo Difícil de juego. Lamento no poder usar gifs.

Mundos y Cartas de Oro

Tras la breve e intensa introducción, la cual tiene un tema que no está nada mal, hay cinco mundos principales divididos en cuatro niveles cada uno: 2 de esos niveles son para navegarlos, y los otros 2 para luchar.
A los primeros cuatro de estos mundos puedes ir en el orden que quieras, e irte de ellos cuando quieras, claro.

Green Garden

Green Garden sí que podría considerarse el Primer Mundo, porque su 1-1 tiene una función de tutorial con la ayuda de tu compañero Sirius (en Modo Fácil). Es muy fácil de completar, pero el más difícil de masterizar. Se retuerce tanto escondiendo sus secretos que, si lo juegas sin curiosear, solo estarías moviéndote por una carcasa simplísima. Si, secretos. Bastantes, e incluso unos metidos dentro de otros. Que ocurra todo esto precisamente en el nivel más fácil me parece una gran ocurrencia, la verdad. Es el nivel que más te puede enseñar.
Su tercera zona también es sencilla, pero también se las trae con sus mecanismos, en plan: "¿Realmente me estás pidiendo que haga esto?" Esta pregunta te la puedes preguntar en diferentes partes del juego. Ojalá hubiera muchos más juegos en los que te lo tuvieras que preguntar.

(Los niveles 2 y 4, o 1-2 y 1-4 son para luchar. Todos los Mundos siguen este esquema.)

Blue Resort

Al lado de Green Garden tenemos Blue Resort. Tengo que hablar de él para recalcar lo lineal, y necesario que es. Su primer nivel, o 2-1, es lineal, pero el 2-3 lo es mucho más.
2-3 es especial. Pese a la exploración que hay en cada nivel, veo útil que un juego de mecánicas complejas como este posea 1 ó 2 niveles lineales. ¿Por qué? Porque literalmente, no tienen pérdida, y en su camino en línea recta, encontrarás todo lo encontrable: las Cartas de Oro y los Custom Parts. Por alguna razón, este último objeto no viene indicado en el mapa del mundo antes de entrar a cada nivel, así que, al encontrarlo, se revela su carácter secreto. Al descubrir todos estos objetos en este nivel, se induce la idea de que te has perdido algo en niveles anteriores, o que puedes perderte algo en los siguientes.
Ese es mi punto, aunque quizá alguien lo vea de otro modo.

Hot Volcano y White Glacier son los otros dos Mundos. Cada uno tiene sus propios gimmicks que ejercen su efecto sobre ti. Ambos poseen sus virtudes en cuanto a exploración. Conforme vaya hablando de los demás aspectos del juego, os iréis haciendo una idea, espero.

Antes de acabar este apartado, quiero hablar de las Cartas de Oro y por qué las considero un gran coleccionable.

  • No son muchas: 100, a 5/nivel
  • No se consiguen todas de la misma manera: 50 son en combates, y las otras 50 en niveles de navegación.
  • De esas 50 de navegación, 20 se obtienen mediante requisitos comunes: vencer a determinado nº de enemigos, y un desafío contrarreloj.
  • Así que realmente son 30 Cartas a encontrar en 10 niveles. Unas cuantas más si implicamos el vencer enemigos como parte de la exploración. Es un buen número, lo prefiero a las 120 estrellas de Mario 64.

Pero no me malinterpretéis, me gusta SM64, pero tiene un problemilla que aquí no se presenta. ¿Recordáis que cada vez que conseguíais una estrella, salías del nivel sí o sí? (Menos la de las 100 monedas) Se compensaba con otros rasgos, pero eso no viene al caso. Los niveles de SM64 no tienen un final como los Mario en 2D. Tienen seis finales, a uno por estrella. También se debe a su tamaño, claro. Banjo-Kazooie lo hace diferente con las piezas de puzzle porque sus mundos son más grandes, y tiene otros mecanismos.
En Bomberman, en cambio, sí que son niveles con final. Es requisito obligatorio llegar al final para que se guarde todo lo conseguido. Tu experiencia, en cierto modo.
Visto así, se pueden apreciar los niveles de dos formas diferentes:

  • Una, con un objetivo de exploración.
  • Otra, con el objetivo de cumplir el desafío temporal, terminando el nivel en un límite.
    ¿Habéis jugado niveles con límite de tiempo alguna vez? Al principio os lo tomáis con calma, escalais, saltais, perdeis el tiempo por ahí, etc. ¿Pero y si corre prisa? Entonces os veis forzados a ir rápido. Todo lo que era diversión ahora son obstáculos molestos, los saltos no salen como deberían salir, etc. etc.. En el caso de Bomberman, no te vas a morir por no acabar un nivel en un límite de tiempo. De hecho, el tiempo no va hacia atrás, sino hacia delante, como en Sonic. Obviamente, no conseguirás el premio contrarreloj si no terminas el nivel a tiempo. Y ese premio es una Carta de Oro.
    Este desafío temporal te hace ver los niveles de otro modo. Te fuerza, en un buen sentido, a encontrar o inventarte atajos para llegar a tu destino. Y los métodos para avanzar rápido no son cosa simple. Es, por último, un tiempo límite muy cabrón, pero, por muy difícil que te lo ponga, se puede conseguir.

Ahora bien, en cuanto a las 50 cartas de los jefes... hablo de ello y más en el siguiente apartado.

Bombas y Jefes

Bombas. Sufrirás con ellas.
Pero no solo porque explotan. A ver, pensémoslo bien: ¿Hemos jugado alguna vez a un juego en el que tus propios ataques pueden matarte? ¿En el que el mayor peligro seas tú?
Es un aviso: en este juego vas a morir, y no poco. Parece que llevas encima una maldición más que un poder. Por si fuera poco, eres vulnerable: mueres de un golpe o una explosión a no ser que lleves un

encima. Si lo encuentras. Y hay jefes que se las traen y sí que representan un peligro para ti.

Entre tus ataques, que te pueden afectar, y los suyos, que solo se dirigen hacia ti, este juego se vuelve más hardcore que Dark Souls.

Pero es un componente estratégico muy dinámico. Son virtudes que se corresponden mucho más en estos niveles que en los de navegación:
Atacar y huir de tus propias explosiones es el mecanismo principal durante los combates contra jefes. Con extra de adrenalina si te dejan atontado unos momentos y debes luchar por volver a moverte. Esta variedad influye en que así siempre estás en movimiento. Esto provoca una ligera tensión constante, palpable a lo largo del juego, y que también se halla en las zonas navegables.
Quizá alguno tilde esto de dificultad artificial, pero la verdadera razón de los combates es el sistema para conseguir todas las cartas de oro. Tienes que, o bien destruir partes concretas del enemigo, o hacer que se reúnan una condición o más durante al combate. La guinda del pastel es esta: si quieres conseguir todas las cartas de oro, debes hacerte con todas ellas antes del límite de tiempo. Será una jodienda, si, pero mentiría si dijera que no es uno de los retos que más me ha gustado superar. Es, además, lo que más salsa le da a los combates. Se vuelven más peligrosos incluso, sobre todo sabiendo siempre lo vulnerable que eres.

Si consigues las 100 Cartas de Oro, alcanzarás el final secreto, y el Mundo Secreto.

Bombas y Niveles

Como dije, las bombas se usan para más que explotar. En especial cuando obtienes las

, las cuales explotas cuando quieras. Entonces, ¿para qué sirven mientras tanto? Quien haya jugado ya sabrá por donde voy: los rebotes. Bomberman no puede saltar, y si ha de llegar de una plataforma a otra, será mediante bombas. Aunque también enemigos, los cuales pueden servirte si te las ingenias:

.

Recuerda siempre esto (al jugar, eh): el rebote es muy, muy útil.

Dispones de bombas pequeñas, las cuales puedes hacer grandes. Eso puede dar lugar a diferentes combinaciones y rebotes. Con el cuidado adecuado, puedes hacer que reboten al unísono incluso. Así que ahora es tu turno: ¿Cómo dispongo las bombas? ¿Cuántas caben en este hueco? ¿Hacia dónde las lanzo y desde qué distancia? Cada desafío supondrá una pregunta. Con fortuna, alguna nueva.
Los niveles son... puzzles. Unos más que otros. Pero no me malentendáis, Bomberman 64 no es un juego de puzzles... en apariencia. Los mundos a los que vas son trozos arrancados de otros planetas, razón por la cual el nivel, en sí, no tiene un sentido per se, y al poseer terreno accidentado, es como si hubiera puzzles de manera natural. Y ahí quería llegar: los puzzles se confunden con el entorno, sobre todo en el 1-1 de Green Garden. Por ejemplo: ¿Es esto una escalera?

¿Qué es esto de aquí? ¿Hay algún punto de apoyo?

Son pistas, y con este ejemplo quiero decir que muchos puzzles, que no parecen como tal, ofrecen más de una posibilidad.
Pero hay otro tipo de puzzles que personalmente me encantan: aquellos en los que literalmente te juegas la vida.

No obstante, si fallas muriendo en el proceso, puedes volver a empezar en la misma zona del puzzle, y no al principio del nivel. Eso es muy bueno, el juego te prepara para morir si se da el caso. Lo malo es que tienes pocas vidas, y entonces empezarías el nivel desde el principio si llegas a 0 vidas.
Fallar supone morir, así que has de decidir bien donde colocas la bomba y donde te colocas tú.

Hay en el 1-1 de Green Garden un desafío que, si jugáis, prefiero que veáis por vosotros mismos. Se trata de un río cuya corriente, como es normal, harán que tú y tus bombas vayan hacia abajo. Habrás de colocar las bombas de tal manera que puedas cruzar. Este puzzle es el que considero ideal para comprender la mecánica del posicionamiento. Si quieres llegar al otro lado, tendrás que tener en cuenta que las bombas van a ir hacia abajo siempre, con la corriente. Puedes variar la fuerza con la que puedes lanzar la bomba, y puedes variar tu posición. Así descubres las referencias con las que más te acomodas.
Quería añadir que lo que más me fastidia de este puzzle es que es único. No hay más como ese en todo el juego. Bueno, hay una ligera variante en el 1-1 de White Glacier, pero como si no contara. Es curioso el 1-1 de Green Garden. Es un compendio de puzzles que no se repiten apenas más. Creo que, no sin razón, es el nivel en que más he jugado.

Tanto desafíos mortales como los adaptados al entorno, poseen ambos un rasgo común: son puzzles a los que les faltan piezas, las cuales pones tú, dispones estratégicamente, y finalmente explotas.

Así que mi consejo, respecto a los bomba-puzzles, sería el de planificar cada movimiento. Dispara las bombas e inmovilízalas (porque puedes) en el sitio adecuado. Entonces procede. Es demasiado fácil querer dejarlo todo en manos del azar, pero si investigas las físicas, puede dar mucho juego.

Puntos negativos

Lamentablemente, Bomberman 64 es un juego que podría sobrepasar vuestra paciencia. Y buena culpa se la puede llevar esto (lamento no poder usar gifs):

Para abreviar: ese rebote, como te pille en una mala circunstancia en un puzzle que repitas más de una vez, te puedes hartar de esa situación muy fácilmente. ¿Sabéis la gran diferencia que habría si se pudiera rebotar con más distancia/potencia?
Aunque, para ser justos, esa no es la solución real de ese puzzle. Si llegas ahí, por favor, no hagas eso.

Y el problema no es únicamente ese: la presencia de muchos elementos en pantalla, en especial tus 8 bombas en acción, puede provocar unos bajones... densos. (Aunque vuelvo a aclarar que no lo he jugado en la mejor versión.) La cámara puede llegar a ser terrible también. No obstante, en el escenario y ángulo adecuados puede molar.

Ejemplo

Mi veredicto final

Es posible que al final del día que me parezca especial este juego no sea cosa de muchos, pero veo luz en él. Aún conociéndolo bastante, volver a jugarlo me ha hecho volver a sonreír y a estar frustrado, tal como antes. Recorrer los niveles te hace sentir que los habitas. Las ventiscas te hacen retroceder, las inminentes caídas de meteoritos te hacen observar el terreno, avanzar por delgados pasillos provoca una ligera tensión a lo largo de todo el viaje. Por la carretera pasan autobuses y coches que te arrollarán sin pensárselo. La sensación de que pisas lugares en los que se supone que no deberías estar también es palpable a medida que avanzas. Que los coleccionables no estén ahí para ti y que cada uno represente un desafío es estimulante, e impagable el lograrlo. Alcanzar el final secreto mediante una aventura que pone a prueba todas tus habilidades, para otorgarte un nuevo Mundo en el que demuestras una vez más que sabes a lo que juegas, es la mayor recompensa. Y los logros compensan con toda frustración que puedas padecer. Las injustas incluso, pero eso es más cosa mía.

Sin embargo, me deja un poco frío el saber que volver a un nivel tras tenerlo completado carece de sentido realmente, que no es tan disfrutable como las primeras veces que te desenvuelves. Si, y solo si es un juego de "una vez y ya", es una vez que me alegro de haber conocido. Hay muy buenas ideas aquí metidas, pero no todas bien aprovechadas.

11
Turamb0

Veo que no se pueden ver todas las imágenes. Ya lo veré mañana. I'm tired.

Erectator

#1 Buen curro, supongo, porque no me lo pienso leer hasta mañana xd.

1 1 respuesta
Turamb0

#3 Gracias xD. Aunque hay cosas que no podré poner como quisiera, como cómo resolví un puzzle o dos. A ver si con imágenes se entiende, tanto las que están como otras que acabo de caer.

roflmao

#1 ostia puta me lo leo mañana pero ya te digo que menuda currada tio, es tarde para semejante tocho pero de verdad que mañana le echo un vistazo :wink:

1
Rikki

Todos estamos igual jajaja, mañana será leído, bastante ganas de tener una switch y catar el nuevo juego.

mkkkl

Anda que no le metí horas al Bomberman 64... No tenía ni idea de lo de las 100 cartas doradas.

centu

Uno de esos juegos que recuerdo con muchisimo cariño. El verdadero juego era conseguir las cartas doradas, en su tiempos, sin internet, era una autentica odisea. Tenias que romperte la cabeza colocando bombas una encima de otra para llegar a esa ventana. Primero una pequeña, luego una gorda, luego una pequeña encima de otra, luego dos gordas...

Es un juego del que nunca se habla, con un monton de contenido oculto. Espero que alguien, tras leer tu explendido analisis, le de una oportunidad y lo juegue con profundidad.

1
B

Yo me lo iba a pillar ya que jugue a uno en 2D hace mucho y vi un gameplay y la verdad no me mola nada la estetica de este :S

B

no tuve el placer de probarlo pero yo ya jugue a los primeros de pequeño los tragamonedas y ya eran muy divertidos pero el que mas me gusto fue el de neo geo a ese si que le di bien en emulador. tenia un modo de juego 4vs que me encantaba y podias coger heroes con diferentes habilidades que me vicio

Traber

Qué grande cuando en el videoclub de mi pueblo reventé el Bomberman Hero y cuando me regalaron el Bomberman resultó ser el Bomberman 64 xD. Al principio le di el try porque oye, era un juego nuevo, después el que no se pudiera saltar me echaba para atrás, pero... Esas putas bombas rojas, y más cuando tenías el detonador a distancia, eran brutales, reventabas medio mapa de una sentada xD.

Conseguí todas las putas cartas doradas y no veáis lo que cuestan las jodías, no porque se requiera habilidad de "saltar", o cosas así, no... Es que la forma de saltar es sobre tus propias bombas, sí, tienes que apilarlas para que puedas saltar sobre ellas... y normalmente un fallo significa la muerte (o volver a apilarlas de nuevo, lo cual es un coñazo xD)

Y aún recuerdo como

spoiler

, un plot twist de cojones.

Para los revientajuegos como yo, es un juegazo, pone tu habilidad en duda

1 1 respuesta
Turamb0

#11 Sobre eso del spoiler, solo he visto un vídeo al respecto: The G-Files - Bomberman 64, de PeanutButterGamer. Buen canal de humor, por cierto.
Descubrir todo eso tantos años después me implosionó la cabeza. Ojalá poder decir también "aún recuerdo como". xD
En cuanto a mecánicas y coleccionables, he considerado que merecía hablarse de ello. En especial de mecánicas, que es lo más... ¿raro?

Ah, y porque no he hablado del multijugador, GLORIOSO multijugador :3

Gracias por vuestros comentarios : )

1 respuesta
Traber

#12 Tiene gracia que lo digas tú con ese avatar y abriendo este post xD. Pensaba que te habrías cepillado el juego en su día la verdad.

Las mecánicas son efectivamente diferentes a lo habitual, porque el mismo instrumento que utilizas para aniquilar a los enemigos (y que te puede matar) es lo que debes utilizar para poder "saltar" y hacer parkour, incluso como digo en el Bomberman Hero se podía saltar, volar... Pero aquí estás limitado a andar, incluso si caminas hacia un borde, y te tiras, no saltas, sino que caes con fuerza... Imagina lo que era venir del Mario 64, que podrías moverte como te saliera del nabo, y luego ésto... Pero fíjate, que me producía mucha más satisfacción hacer mi circuito de salto con bomba y llegar al final que simplemente saltar con la A con Mario xD. Era más desafiante en ese sentido.

Y el multi es una jodida pasada, lástima que no pudiera exprimirlo en su día por ser un jodido ser sin vida social.

1 1 respuesta
Turamb0

#13 En Dark Souls no puedes saltar de normal, pero sí para esquivar. El combate contra la araña en Demon's Souls me ha enseñado el propósito del salto: esquivar por tu vida. xD
En B64, no puedes sin más, aparte de que lo haría terriblemente fácil. Lo mismo para Captain Toad.
Supongo que la mecánica del salto ha de incluirse cuando tiene sentido jugable.

centu

Vamos a poner una foto con la familia.

1 1 respuesta
ObiJuano

Recuerdo con especial odio la fase de la autovia

1 respuesta
Mandarinas

Joder como le daba a esto de pequeño, puto juegazo :qq:

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Turamb0

#15

#16 El mensaje del sitio está clarísimo: mira la carretera antes de cruzar.

Edit.: Ya están todas las imágenes!

5 años después
Turamb0

Un puñado de locos han convertido B64 en un juego cooperativo. Si lo juego con alguien a lo largo del año me veo stremeándolo incluso.

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