Silent Hill 2 | Hilo de Rendimiento

B

Veo que han agregado un opción de control del Culling en el menu.

Básicamente eso es lo que causa Stuttering y lo que explicaba anteriormente con el mod de quitar la niebla, Utiliza un Culling muy agresivo donde carga hasta edificios enteros detrás de la niebla. Lo más probable el juego no use Nanite para recurrir a algo así.

Con esta opción cargará más cosas haciendo que se reduzca el uso de CPU y se reducira el Stuttering, principalmente en CPU menos potentes supungo.

2 3 respuestas
Osezno

Hilo equivocado.

Nurglete

#151 que es nanite?

1 respuesta
B

#153

Una técnica de Micro-poligonos y descarte de geometría dinámica, básicamente permite escenarios/modelados detallados con una alta carga de polígonos, que va asignado dinámicamente, esto también evita el famoso poping de objectos y permite distancia de dibujados más grandes, y escenarios con mas numero de objectos en pantalla, sin que el coste de rendimiento sea excesivamente grande.

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N05O1uNbBO7t

Voy a probarlo ahora otra vez. A ver si ahora con el parche sí.

charlesmarri

¿Qué tal tras el ultimo parche? ¿Merece la pena o espero a futuras correcciones?

Tengo un 7600X y una 7800XT.

Gracias!

2 respuestas
BernyMoon

#156 Ha mejorado bastante. Yo lo pillaría ya.

2 1 respuesta
namidsan

#151 Donde está esa opción de culling?

pelusilla6

#156 El stuttering es bastante heavy entre zonas, no es que sea injugable pero algunas veces tiene tela...

Yo lo estoy disfrutando mucho de todas formas

1 1 respuesta
charlesmarri

#157 #159

Lo pillaré entonces, gracias, gente.

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10 días después
charlesmarri

Es una santa locura cómo se ve. Será que es mi primer juego con UE5, pero flipando.



Eso sí, pega algún que otro petardo yendo a tope con todo. Voy a ver si siguiendo esto #103 rasco algo sin perder mucha calidad.

2 1 respuesta
-MasMe

Como sufre de stuttering el mierda juego con un 5700x3d y rtx3070, a 1440p dlss calidad con gráficos altos y DX11.

Le da igual donde, en la ciudad es más notable pero en interiores también.

De normal va a 80fps bien ricos.

La opción esta que dice #151 en el menú, donde es?

1 respuesta
pelusilla6

#161 de los petardos entre zonas creo que no hay config que te salve xD

Yo gané algo de fps con

  • Shadows: Low
  • SSR: Disabled
  • Shaders: Medium
2 respuestas
charlesmarri

#163

He puesto sombras y shaders en medio y por ahora perfe. Pero los rascones sin venir a cuento son absurdos y te sacan mucho del juego...

charlesmarri

¿Habéis probado algún mod de Nexus Mods de estos que prometen reducir los problemas y tal? Por saberlo antes de meterme en faena.

1 respuesta
namidsan

#162 #163 Nada, juego desistalado a la espera, mientras voy jugando a otros porque a mí el shuttering me corta mucho el rollo, lo siento.

-MasMe

En interiores hace lo mismo pero bueno, es soportable. En modo DX11 mejora mucho, eso sí.

Runig666

#165 El tirón entre zonas no hay forma de arreglarlo.

1 respuesta
ClaudeS

#168 Es debido a la carga dinámica de modelos, texturas y audio.

Para evitarlo habría que

a) rehacer el sistema de carga de materiales desde cero.

b) Esperar a una nueva generación de SSD’s y HDD’s más rápidos.

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charlesmarri

Pues nada, será jugado así, pero manda cojones. ¿En consola pasa igual?

2 respuestas
Cryoned
#169ClaudeS:

b) Esperar a una nueva generación de SSD’s y HDD’s más rápidos.

los ssd actuales van hasta a 15.000mbps

el juego no carga eso y además existe directstorage, no es cosa de hardware, es su ineptitud.

4 1 respuesta
alb3rtpr0

#170 Sí, pero pasa más desapercibido al ir a 30fps, además de que el usuario de consola casual no suele notar estas cosas.

ClaudeS

#171

los ssd actuales van hasta a 15.000mbps

Pero tienen un tiempo de acceso que, si bien es mucho menor (unas 40 veces) al de los HDD, es aún considerable si tienes que hacer muchos accesos aleatorios.

Y en el número de accesos aleatorios entra otro factor, que es cómo están organizados los datos dentro de los archivos del motor. Y eso es algo que depende exclusivamente de Epic Games.

Esto último te lo digo porque, aunque no soy desarrollador, he cacharreado bastante con el Unreal Engine: puedes encontrarte conque, dentro del archivo monolítico de tipo .pak, las texturas de un modelo se encuentren en un segmento muy alejado con respecto al la información de la geometría, y a su vez, las texturas se encuentren lejos entre sí.

BernyMoon

#170 Parece que es cosa del motor Unreal.

-MasMe

Conforme avanza el juego, peor va xd. Ayer ya terminé la historia.

Dicen que el de PS5 va mucho mejor a 60 estables.

1 respuesta
BernyMoon

#175 Dudo mucho que la versión de PS5 vaya mejor.

1 respuesta
-MasMe

#176 dicen que sí, que no hay stutter. Quizá está mejor optimizado a costa de bajar cosas.

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Runig666

#177 Da igual porque no es problema de "optimización", es problema de carga...y el SSD de PS5 hace bastante que dejo de ser el más rápido.

Vamos, que ya puede hacer la PS5 milagros a base de reducir elementos, que el problema es al cargar el terreno

1 1 respuesta
-MasMe

#178 no tengo la versión ps5 pero en youtube tienes comparaciones.

PC a 100fps con sutter.
PS5 a 60fps sin stutter.

En la Pro ni idea.

2 respuestas
Runig666

#179 Pues macho...pasate esas comparaciones, porque vamos, no es capaz de llegar a 60FPS, y en la pro actualmente no solo va igual, si no que se ve peor.

Ni los vendidos de Digital Foundry negaron los tirones.

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