http://www.revogamers.net/article.php?articleId=113&page=1
En revogamers han traducido una conferencia llamada Snake VS Zombie Vol. 2 con dos de los grandes: Shinji Mikami e Hideo Kojima que de sobra conocereis quien son.
Bueno pongo el texto integro que Sergio Figueroa a escrito en revogamers. Que no tiene desperdicio. Pero vienen casi casi a confirmar la salida de Snatcher para Wii, un clasico entre los clásicos que salió en SegaCD y TurboPC, y más sabiendo que ya habian anunciado algo apodado como Project S.
(Dos videos y algunas imágenes del Snatcher para SegaCD)
http://www.youtube.com/watch?v=Cc0p1wYZIOM
http://www.youtube.com/watch?v=nBmlU9t_oE4
Una conferencia que se presenta como Snake VS Zombie Vol. 2 (serpiente contra zombi) sólo puede tener dos protagonistas: Shinji Mikami e Hideo Kojima. Si, además, el moderador es un tipo que trabajó aderezando muertos antes de ser enterrados y que lleva camisetas que rezan CCCP (Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas), entonces sólo puede tratarse de una charla amable entre camaradas con arte y desorden a partes iguales.
Con este escenario Grasshopper Manufacture preparó unos encuentros entre las figuras más destacadas del mundo de los videojuegos en Japón, en los que cada uno de los creadores intimaba con el tema elegido y regalaba un anticipo de su trabajo-futuro.
Abriendo el cartel estaban Hifumi Kono, de Nude Maker (Clock Tower 2 o Steel Battalion) y Toyama Keiichirou (Siren, Silent Hill 1), protagonistas de la charla Area 51, un espacio en el que trataron los juegos más allá de sus fronteras. Con algunos ejemplos, ambos creadores aventuraron lo poco intuitivos que son para ellos algunos títulos europeos o el alto nivel de violencia importado mostrado inicialmente por juegos como Doom, Mortal Kombat o Night Trap para SEGA CD. Entonces Mask Do UH, que dirigía junto a Suda, expuso sobre una proyección de Manhunt, con la que explicó la evolución del asesinato, desde elementos sencillos como una bolsa de plástico o un cuchillo, hasta las armas de fuego... y todo eso se va a poder ahora en Manhunt 2 para Wii, "¡Por fin!, el juego de Wii que todo el mundo estaba esperando." bromeó el director de No More Heroes. Sin duda, el título por el juego más violento de Wii le perturba.
La ronda siguiente tuvo unos protagonistas más prestigiosos. En "Wanda vs. Ulala" (Wanda contra Ulala) sus padres, Fumito Ueda y Tetsuya Mizuguchi, junto a los escritores de las novelas originales para Doshin the Giant o Puyo-puyo, tuvieron la ocasión de discurrir sobre qué es el desarrollo de un videojuego. ¿Qué es más bello, un cuerpo femenino contoneándose con ritmo o el de un épico guerrero endureciendo sus músculos para enfrentarse a Colosos?
Uno expresa y transmite movimiento, el otro absorbe al espectador. Ueda destaca el aspecto visual, entendido como lo que se ve, junto a la música y el movimiento que lo acompañan. Cada escena es parte de una historia mayor a la que engancharse "es más sobre inmersión que sobre realidad virtual. Quiero expresar algo con lo que los jugadores se transporten a un mundo distinto." Para Mizuguchi es más una sensación que un sentimiento lo que debe transmitirse, por eso busca el placer antes que el horror o el miedo con juegos "con los que puedes sentir felicidad y diversión."
La política también tuvo cabida en este debate. Mizuguchi ha colaborado en la producción de la película de Al Gore, Una Verdad Incómoda. Como si escuchase a través de un Canal Espacial, Mizuguchi evitó referirse al documento en cuestión, pero lanzó su ideario; ¿cómo concienciarse del mal que estamos causando al planeta? "Creo que necesitaríamos ver el planeta desde el espacio exterior. Veríamos que no hay fronteras entre los países y sólo apreciaríamos lo bello que es. Y, quizás entonces, nos concienciaríamos más sobre el medio ambiente. Es como ganar una nueva perspectiva, como cuando se pasó de las 2D a las 3D. Cuando ganamos una perspectiva nuestra consciencia cambia."
Y recurriendo a un poema de Marinetti enlazó la gran ayuda que la tecnología está ofreciendo a la conciencia colectiva, porque aporta una nueva perspectiva: "Solo podemos ver el planeta desde fuera desde hace 40 años, y desde entonces hemos ganado algo."
En esta dirección está trabajando ahora el de Rez y Space Channel Five, un concepto que no está relacionado con los videojuegos, "y que la generación de jugadores deberemos apreciar". Al contrario, Ueda se negó a adelantar algo de su nuevo proyecto.
Para finalizar aún quedaba el enfrentamiento final en Snake Vs Zombi ¿cuántos muertos vivientes sería capaz de matar Solid Snake sin usar ninguna hierba verde? Por si acaso allí estaba Suda para recoger los cadáveres. Y sorprendentemente involucrándose en el buen rollo de sus compañeros de proyectos.
En primer lugar se exploraron: el primer encuentro de Kojima con Resident Evil le superó por su dificultad, y tardó medio año en completarlo. Mikami se estrenó con Metal Gear Solid, aunque su juego favorito de la galería de Kojima es Snatcher. ¿Era esto un halago, una crítica? No, era un pequeño tirón de la lengua de sus dos interlocutores "Ah, sí, Snatcher", dijeron a la vez Suda y Kojima con mirada cómplice, "¿deberíamos anunciarlo aquí? - ¿quizá luego, durante el Hidechan Radio". .... [ .... ¿Disculpen? ¿Estás ustedes insinuando que ese trabajo en conjunto ya está en marcha y es una continuación de Snatcher? Quizá estén bromeando, sigamos con el artículo].
Hablando de 'cómo llegaron al mundo de los zombis' la conversación deriva hacia una crítica a la pobreza del año cinematográfico, y a la pujanza de las series para televisión. Pero como criticar es un vicio humano, pasaron a aventurarse uno en el rol del otro. Y allí Kojima explicó cómo sería su versión de Resident Evil Online "el jugador es un cazador de zombis y se adentra en una ciudad infectada de ellos. Cuando mueres te conviertes en uno y comienzas a caminar sin objetivos, incapaz de controlar a tu personaje, tan solo la cámara. ¡Pero tienes que seguir pagando la suscripción mensual! -risas- Así que decides crearte otra cuenta, ¡pero vuelves a morir y pasas a tener dos zombis!. Al final le dices a tu amigo donde estás y le ruegas que te mate. Así que, de cualquier modo, el objetivo será básicamente que los cazadores sean mayoría en la ciudad frente a los zombis."
La propuesta de Kojima no es respondida por Mikami. Él no se ve haciendo un Metal Gear, es un tío impaciente, no puede estarse quieto: "cada vez que salíamos a jugar a juegos de guerra siempre era el primero en ser abatido". Igual afirmó su contertulio y añadió su experiencia personal, con sencillez, como si fuese algo común [y la historia tiene chicha]. Durante los entrenamientos de combate que el equipo de Metal Gear Solid suele llevar a cabo en las montañas, "yo soy el capitán (de un equipo de cuatro), y suelo ir detrás de Yoji Shinkawa, el avanzado. A él siempre le disparan primero, ¡pero luego siempre me dan a mí inmediatamente después!". Este tipo verdaderamente ejecuta acciones militares en su vida real, aunque sean simuladas; una muestra más de que Hideo Kojima quiere llegar a ser un cineasta dirigiendo a personajes cercanos, casi reales.
Pero en esa sala había desde el comienzo un desarrollador que no podía ser ignorado. Quizá no esté, para crítica y público, aún a la altura de sus invitados, pero Goichi Suda también tiene ya su espacio. Ambos comenzaron a hablar de la experiencia que es trabajar con él. Mikami se alegró de la capacidad de Suda para criticar su propio trabajo. Dijo que está dispuesto a escuchar lo que se le va a decir, aunque conserva la última decisión: "Así es cuando le decía '¿puedes cambiar esto?'" y luego no lo hacía diciendo "sabes qué, realmente no puedo hacerlo." Suda se excusó con un "Quizá es que solo escuche la mitad de la veces".
En ese momento Kojima interrumpió, dejando claro que algo le concernía, que necesitaba saber cómo se trabaja con Suda y, sobre todo, que todo el público supiese que hay algo en camino. "A propósito, hay algo que quería que cambiases (sobre lo que estamos trabajando ahora). ¡Aún no me has enseñado los cambios!"
Entonces sí, es cierto, el trabajo ya está avanzado. Entonces sí, es cierto, que ese Project S procede de Snatcher. Entonces, si seguimos especulando, ¿será este otro de los proyectos de Suda para Wii? No dejan de ser especulaciones, pero las pistas dirigen claramente a un título y las sensaciones previas comienzan a ser de excitación. ¿Estamos ante una de esas confirmaciones bizarras como la de la secuela de NiGTHS hace algo más de un año de la boca de un Naka muy borracho? No, parece algo más claro, menos sucinto. Podrán negarlo, pero alguien ha removido los viejos papeles de Snatcher.
A partir de aquí la discusión entró en una fase de autocomplacencia sobre lo difícil que es entenderse al completo con el equipo de trabajo y las confusiones que finalmente han llegado hasta juegos como Resident Evil 4 o Metal Gear Solid 2: "bueno, es una forma de perder una parte del diseño del juego", sentenció Kojima.
Pero el trío debía cerrarse para completar la experiencia cercana al sexo de dirigir un videojuego con un amigo y a la vez un genio. Sin embargo, en estas relaciones entre iguales hay que preguntar el rol que lleva el otro antes de quitarse la ropa. “Si trabajásemos juntos yo quisiera ser el director antes que el productor”, coincidieron Mikami y Kojima. Esta conversación de quinceañeros profundizando en su amistad al alba sólo podía tener un final existencialista: ¿hasta cuándo vas a hacer videojuegos?. “Hasta donde pueda llegar” respondió Mikami, alejándose de los zombies. “Hasta que muera, ¡incluso después de muerto seguiré haciendo juegos!", sumó Kojima; “yo también, hasta que muera”, finalizó Suda.
Encuentros como este constatan que los videojuegos son una cultura viva, con ideas muy diversas y frescura. Que es posible disfrutar jugando y haciendo.
Y dentro de ese buen clima, además, nos dejan esa sonrisa con sus frases juguetonas sobre un nuevo Snatcher a medias entre Goichi Suda y Hideo Kojima.
Extraído de un artículo de 1up redactado por Yoshi Sato, junto a Hiroko Minamoto, Jason DeGroot.