#17 Si me permites una explicacion breve....
Los motores Unreal han lastrado problemas con los mapas abiertos desde su version 2.0 y el problema reside en que sigue siendo un engine orientado a mapas cerrados y que para mundos abiertos funciona a base de microescenarios enlazados, llamados "chunks". Imagina un tablero de ajedrez, cada chunk seria una casilla y el mapa seria el tablero. Con el tiempo han pulido mucho el "enlace" entre estos chunks pero siguen siendo un quebradero de cabeza si quieres hacer un escenario gigantesco con este motor. Con la version 4.0 estos "chunks" son muchisimo mas grandes que en las versiones anteriores y permiten escenarios mucho mas grandes, cada mision del Gears of War 5 por ejemplo, se desarrolla entera dentro del mismo chunk, esto permite una optimizacion muy buena, pero en un mundo abierto como el de Stalker sera un escollo a batir por los programadores.
Ejemplo:
Por ponerte un ejemplo facil, fijate en el PUGB, muchas veces cuando vas a grandes velocidades, en moto o coche, de vez en cuando sufres un microcorte de sonido y un pequeño paron de imagen, eso significa que has cambiado de "chunk" y gran cantidad de cosas se han descargado y cargado de nuevo en memoria, provocanco un pequeño corte. Que si, que te compro que precisamente el PUGB no es un ejemplo de optimizacion, mas bien al reves, pero era por ponerte un ejemplo rapido. En Fornite no ocurre, lo se, pero tampoco podemos comparar la carga grafica del PUGB con la de Fornite....y esta claro que la estetica del Stalker sera mas tirando a realismo q a cartoon.