Vergüenza@campus party, o como cargarse una final con unos comentaristas y una realizacion de pena.
EL SUPER
Vergüenza@campus party, o como cargarse una final con unos comentaristas y una realizacion de pena.
EL SUPER
#151 lo malo que no se salva ni el realizador, comiéndose la parte en la que rock falla el ultra y uno de los rounds finales enteros.
"felicidades por revalidar la victoria aquí en campus party" "si es la primera vez que vengo" jajajja
¿........? Revalidar es confirmar, que retarder jaja.
Los comentaristas dan asco, yo tengo a un pavo así detrás y le doy con el stick en la cabeza.
#150 ah bueno.. desconocia lo de la DLC, thanks, eso ya es mas coherente ^'
el comentarista de la LVP tampoco se queda demasiado atras.. en españa que pasa que cogen a cualquiera para comentar o que? madre mia XD
Y así señores es como digo adiós a SFIV. No solo te sajan, además se cachondean de ti.
#160 Ya, pero bueno, cuando salió esta foto no se sabia nada de dicho parche. Parecia mas con mala intencion que otra cosa.
Chuminadas para la versión PC:
Se pueden borrar todos los vídeos del juego sin problemas *.wmv que son 1.5gb
Unlocker para colores, avatares y demás chufla - http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/pc-ssf4-ae-unlocker.140925/
Mod para poner los mismos sonidos que en el arcade - http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/arcade-machine-blocking-sounds-finally-a-mod-for-the-pc-version.142575/
Todo el mundo debería seleccionar en modo de vídeo/framerate "fixed" las otras opciones dan problemas online.
Desactivad el VSYNC que da problemas de input lag[/b]
Y otro briconsejo en los drivers
#157 Ese patch va a ser gratuíto.
#158 En PC se ve mejor y el online da 200 patadas a la consola. Aunque eso sí, habrá menos gente. También cuesta 17€ la key, lo que el DLC en consolas.
#161 me descojono con la de Sakura embarazada jajajajaja. ¿Se pueden descargar estos skins? porque el de goku masmola
http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/pc-ps3-madcatz-te-usb-card.140225/
Sí, ahora resulta que los DLC de pago de ropa son la polla pero los manuales de PC matan el juego xD
Tengo una pregunta cuando haces el Focus Atack, he visto jugadores que lo cancelan
En mi caso no se como se hace pues al cortar el Focus Atack, lo hace aunque mas debil y corto en tiempo
Seguro que es una tontuna, pero no lo adivino, gracias
#171 estoy haciendo los desafios de la 3DS
1- DAN, que no para de cubrirse y hacer los combos que tienen ataques normales resulta un suplicio y un ataque absurdo a la impaciencia. No se si se puede evitar, pero seria cojonudo
2- Los focus cancel + ataque, que espero solucionarlos
3- Empalmar ataques aereos
Dan no es que sea una máquina en la técnica de cubrirse, se cubre porque no llegas a enlazar los los golpes el uno con el otro, cuestión de perseverancia una y otra vez hasta que te salga.
#173 Eso pienso yo "algo estoy haciendo mal" no se si sera porque no hago bien el timing de los golpes o que no los aporreo demasiado xD
Joder, acabo de hacer el de KEN de empalmar los 3 shoryuken seguidos, es un canteo, aunque solo es 5 hit combo. Pero para meterle en la esquina esta deluxe
Por ciero, jugando Online contra Honda y FEiLong tengo un problema. Me hacen ataques que son desde lejos y si me cubro, ellos salen rebotados lo suficientemente lejos de mi como para que no les pille ni con hadouken. Son el cabezazo de honda y la triple patada de feilong que suena un especie de aguila
Cambios para la v2012:
Ryu
Increased the vertical hitbox on U2 for better anti-air/full animation.
Can combo full U2 after counter hit Shakunetsu Hadoken. So if c.mk gets absorbed by a FA, Ryu can do EX Fireball, FADC U2 for 500 damage. If Ryu is close range he can hit EX Fireball -> U2 without FADC.
The “brake” frame on air Tatsu decreased by 3 frames, if used on this frame the trajectory will change.
Solar plexus 40+60 for 100 total damage.
If he hits S.RH counter hit on a crouching opponent he can combo sweep after it.
Chun
Head stomps will come out on DF, not just D. They note that DB won’t work though.
Kintekishu (B+MK) +3 advantage on counter hit, easier to hit confirm into the second hit.
Sweep 150 stun.
Kikoken startup 9F, easier to use as AA/use in combos.
They are fixing the bug where characters fell out of the U1 juggle in AE.
Ken
Target combo hits easier on crouching opponents, can also delay the inputs.
EX Shoryuken damage 80+30+30+50, 190 total.
Honda
Jab headbutt gets its upper body invincibility back.
Strong headbutt loses it, so it works the same as Jab Headbutt did in AE.
Blanka
Each ball gets an extra 10 in damage, so Jab 110, Strong 120, Fierce 130, EX 120.
For Fierce and EX Ball, if it hits on the second frame (same frame where FA cancel is possible), it causes blow-back damage. Will be easier to follow-up EX Ball with additional hits if FADC’d.
Charged Rock Crusher gives Blanka a 5 frame advantage, so he can do Rock Crusher, C.MK, FP Ball as a combo.
Gief
Jab SPD 150 stun.
EX Backfist damage 90+50 for a total of 140. Stun 100+50 for a total of 150.
Adjusted the hitbox on c.jab, so that it hits more easily off a jump-in against characters it formerly didn’t. Hurtbox for c.roundhouse reduced in height, making it easier to pass under certain attacks.
Guile
Balance adjustments centered around the changes made to him from Super to AE.
The frames in which Guile could be counter-hit after Sonic Boom have been eliminated? (Not 100% sure)
Air throws 3F startup.
Spinning backfist 100 damage.
Can’t be thrown out of upside down kick from the 6th frame until the last active frame.
Dhalsim
Yoga Inferno damage 75 x 2, 60 x 3 for a total of 330 damage.
EX Yoga Blast damage 90 + 50. First hit gets 20 more damage, second hit 20 less, so if Sim only gets the first hit he gets the better damage.
S.jab active for 4F. But other frame info unaltered.
Hurtbox on Yoga Blast reduced.
Can follow up Yoga Blast with additional moves for combo.
Balrog
Headbutt damage fixed back to Super, strong 120, Fierce 140, EX 150.
U2 damage 399.
Hit properties on Dash Overhead changed so that it can combo into c.strong on all characters.
Close stand fierce hitbox extended downwards so that it hits crouching characters that it used to whiff on.
Sagat
Angry Scar Tiger Uppercut damage increased: LP, MP, and EX get +10
Viper
-MP Thunder Knuckle 120 -> 110 damage
-EX Thunder Knuckle startup reduced to 25f, but +2 recovery
-EX Seismo 120 -> 100 damage
-U1 -> 441 damage
-U1 hitbox improved so it’s easier to hit fully after air burnkick and HP Thunder Knuckle
-U2 damage increased to 410
Vega
-cr.HK damage increased to 110, same as Super.
-+1 more frame of hitstun on the opponent after cosmic heel, making it -3 at worst.
-Sky High Claw causes blowback when it hits a grounded opponent (same words as the blanka ball change)
-U1 hitbox after it hits on the way up increased drastically so that it doesn’t unexpectedly miss.
-U2 startup changed to 8f.
Bison
-Scissors stun changed to 100/50 (150 total) on all strengths
-First hit causes 1f extra hitstun, so if you FADC the first hit you can have +5 advantage at best.
http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2011/08/23_4052.html
http://shoryuken.com/2011/08/22/ssf4ae-version-2012-changes-part-1/
http://www.eventhubs.com/news/2011/aug/22/partial-translation-super-street-fighter-4-ae-blog-changes/
Hasta que no veamos que hacen con los gemelos...
Me resulta absurdo que ahora mismo Yun te enlace el super con cualquier hit, instantaneamente enlace el ultra, y al terminar el ultra aun le quede time del super y siga golpeando sin que hayas caido al suelo tras todo ello. Es jodidamente absurdo.
#179 pero eso es porque tendré "buena" suerte y me tocan pocos Fei's.... sin embargo la mitad de mis oponentes son yun xD