#28 LA reflexión y reflacción en particulas existe desde el T&L que vivimos en DX7...
La cosa es que es diferente el realizado con T&L, el realizado con Shaders 1.1 o el realizado con Shaders 1.4/2.0/3.0
3 juegos que me comentas corresponden al segundo grupo quiza tengan alguna característica del tercero... Este Tech demo,... este más o menos acertada corresponde al tercer grupo...
El problema como he dicho antes... no se trata de potencia, sino de capacidad...
Lo importante no es el resultado de la tech demo, sino el "como" la han hecho.
El agua hoy por hoy más lograda en ningún juego, esta en un juego de aviones que era el primero en utilizar la tecnologia Shader 2.0c, y pese a que los Shader 3.0 son mejores aún no se ha conseguido realizar un agua mejor...
Por eso te digo que el asunto es el como lo hace...
REferente a juegos que comentas como Mario Galaxy, hablas de el uso de la Tev, pero fíjate en el comentario que para mi es más importante de mi post... es que el motor basa el juego de luces/reflexión/refracción siempre, no como hasta ahora, específicamente en la región indicada de la forma indicada, pq al grafista le ha parecido correcto hacerlo.
No es lo mismo el efecto que hace la planta carnibora en Mario Galaxy por el simple motivo de que el grafista dijera... Aquí quiero tal y cual... y especificamente lo pusiera... que no un motor donde cuando creas un elemento le asocias un material, y unas normas que es el propio motor quien se encaraga de crear el efecto adecuado (como este caso)...
tom raider (3 creo que fue) que utilizó por primera vez en un juego puntero DirectX9 y Shader Model 2... pero su motor no estaba basado en SM2... estaba hecho como te comento que esta hecho mario galaxy a golpe de brocha... pon aqui esto y allí esto otro... el lugar de ser automáticamnete el motor quien coloca dichos efectos...
Te lo voy a resumir rápidamente:
A: Haces un juego y pones una espada, una vez esta puesta creas unos scrips que procesan en esa espada el reflejo/volumen/etc... que quieres darle...
B: Creas una espada y le dices que es de hierro... El propio motor le aplica automáticamente los shaders pre-programados para el hierro...
Esta es la diferencia... la opción B (que es la que se utiliza en todos los juegos actuales) todavia no habia sido usada en Wii, y ahora sacan uan tech demo usandola... para mi es importante... no por la patraña de juego que seguramente no me compraré... sino por la idea de cambiar el "como" se hacen las cosas...
A los desarrolladores vagos (la mayoria) les gusta trabajar de la forma B mucho menos artistica y más rápida... Un motor que de la forma B de una imagen trabajada... y no plana (como la que nos suelen hacer) implicaria una buena mejora en la calidad gráfica general de todos aquellos títulos menos trabajados...
Pero vamos... supongo que alejo entendio lo que quiso entender y dijo lo que quiso decir... Cuando realmente ni yo dije lo que el le hubiera gustado que dijera ni el dijo nada que no contrariara nada de lo que este diciendo yo aquí.