Bueno, otra entrevista para IGN donde se comentan más cosas.
Aonuma comienza explicando el paso al mundo abierto para Breath of the Wild.
Tras Skyward Sword sentimos la necesidad de crear un mundo más grande, pero nunca lo habíamos hecho. Empezamos con la idea de un mundo denso y al ir desarrollando el juego nos dimos cuenta de que llenar Hyrule con muchas cosas que hacer y explorar iba a necesitar muchísimo trabajo y gente. Pero al ir probando el resultado nos dimos cuenta de que nuestras ganas de ver que había por ahí y explorar era muy divertido así que nos pareció bien dejar zonas vacías.
Así es como aprendimos que perderse es algo divertido. Perderse en un sentido de no saber que hacer puede ser frustrante como cuando ves la salida pero no tienes idea de como llegar, sin embargo cuando el mundo está conectado te animas a probar cosas y que estas puedan fallar. No es una mala experiencia, el aprendizaje es bastante divertido. Quizás eso signifique crear un mundo abierto; que perderse está bien.
En Breath of the wild han introducido la cocina de alimentos y la producción de pociones o elixires propios, Aonuma nos da algún detalle más.
Hay varios tipos de pociones; algunas te hacen ir más rápido, o anular el ruido que haces al caminar. Incluso con la combinación apropiada puedes ir a una zona helada medio desnudo sin problemas. Hay muchos efectos diferentes que os ayudarán a cumplir vuestro objetivo.
IGN pregunta precisamente sobre cosas que no han visto en la demo y que son interesantes como por ejemplo el tema de las rupias, ciudades y mejoras de equipo. El tema de las rupias lo comentamos ayer explicando que ahora se conseguirían objetos que se venderían por éstas. Sobre las ciudades si que habla el productor.
No hemos querido hablar de las ciudades ya que están relacionadas con la historia y el mundo pero sabemos que relacionares con otros presonajes es muy importante así que eso sigue ahí.
Las mejoras de equipo siguen estando en Breath of the Wild pero no dice si será en las tiendas de las ciudades.
Ya comenté que me daba la impresión de que con tantos templos (100 por todo el mapa) alguno sería para mejorar las armas y objetos que Link usa, no lo puedo confirmar pero me parece bastante lógico.
IGN pregunta por la famosa flecha mágica/mecánica que se vio en el primer vídeo de 2014.
Desde luego, la flecha es un objeto muy importante en el juego y además llegar a conseguirla también responde a una parte importante por lo que no puedo revelarlo ahora.
No se olvidan de preguntar por la típica túnica verde de Link ya que desde que se anunció nunca se le ha llegado a ver con ella.
El ropaje azul que se ve en el juego tiene su razón e historia detrás. Cuando planteamos un nuevo Zelda pensamos primero en la historia y adaptamos a Link a ella, en este caso la prenda azul tiene un papel importante.
¿Veremos a Link con su ropa clásica? Quizás. Una de las cosas que no hemos cambiado ha sido la de que Link comienza despertándose así que ¿si tenrá su ropa verde? puede que sí, puede que no.
Mostramos a Link con la misma ropa que lo hicimos en el primer trailer para que se intente enteder que se consigue en un momento crucial de la historia. También hay armaduras y se tendrá que poner ropas adecuadas para el frío en algunas zonas también, así que existe una variedad en la ropa que Link puede ponerse
El siguiente punto se centra en lo que ofrece el mundo abierto ya que fuera de la misión principal, las secundarias y otras distracciones son muy importantes en este tipo de juegos, así que toca preguntar a Miyamoto y Bill Trinnen si podremos encontrar misiones secundarias con su propia narrativa en la historia.
Hay misiones, algunas son simples tareas que hacer pero también hay misiones y estas pueden gestionar a través de una lista. Son misiones opcionales, por supuesto, incluso como está planteada la historia. Una vez que sales de la Gran Meseta hay muchas más cosas que puedes hacer, avanzar en la misión principal, conocer más sobre el pasado de Link o resolver Templos. Eres libre de hacer lo que quieras primero y luego habrá disponibles una serie de misiones para todas.
Pero ¿y la historia? IGN pregunta que esperar de la narrativa en el mundo que están creando para Breath of the wild.
Este Zelda no está pensado en la narrativa. Su foco es la experiencia y libertad del jugador por lo que puedes hacer todas las misiones y cosas secundarias y llegar al final, o puedes no hacerlas y llegar al final también.
Sin embargo no todo es todo tan claro con Link, Ganon y Zelda esta vez, es todo un poco más vago. Vas conociendo como son los personajes, al fin y al cabo es la aventura de Link.
Han hecho un gran trabajo implementando la historia en el juego, dándote los detalles suficientes para cumplir tu objetivo. Y que, sin embargo si quieres dejarlo e irte por ahí a escalar, resolver templos, quedarte en un lago mirando patos u otras cosa, que lo puedas hacer. Luego tras un día o dos me apetece ir a ese punto que me había dicho uno de los personajes y allí encontrar más información sobre el siguiente destino. Hace un gran trabajo guiándote en la historia
Así que RESUMEN:
- Perderse y liarla probando cosas: mola.
- Hay ciudades donde habrán personajes y misiones secundarias.
- Historia más libre y vaga. El juego ofrece información fuera de la historia principal que podremos buscar para saber más cosas.