Hoy doy comienzo la serie 32VITAL, que constará de dos artículos, siendo este que nos ataña el primero y en el que vamos a homenajear una saga que nunca ha tenido ni el reconocimiento ni el hueco merecido en la industria, a pesar de haber salido en un mal momento, haber recibido buenas críticas y ser, desde el punto de vista estratégico, crucial. Hoy la batuta se le concederá con total merecimiento al noble Sir Tongara de Pepperouchau III, protagonista de la saga Clockwork Knight, de Sega.
Con “en mal momento” no me refiero a que apareciese con una Sega en horas bajas, que no fue así, sino porque lo hizo en una época de transición, concretamente la más dura e importante de la historia del sector: de los 16 a los 32 bits, o también conocida como el obligado salto gráfico de las 2D a las 3D.
Nos situamos pues a principios de 1994, cuando la época dorada de las 16 bits ya era consciente de su trágico final. Como la espuma venían apareciendo rumores, proyectos, artworks… de máquinas dispuestas a conformar la nueva generación de consolas; dispuestas a anticiparnos el futuro. Sega estaba entre las candidatas a formar parte de la cresta de la ola de esa nueva generación de 32 bits, a pesar de que había errado estrepitosamente con ese bicho llamado 32X. Saturn se tendría que debatir con otras tantas cuyo afán era no respetar el turno de las viejas glorias, como fue el caso de Sony. Atari, Panasonic o Philips eran otros nombres que se convertirían, a buen seguro, en protagonistas, pero estando Nintendo fuera de esa lucha (pues pensaba seguir con Super Nintendo hasta que obtuviese una tecnología que dejara a las 32 bits obsoletas), Sega sentía la obligación de aprovechar el que parecía ser su momento, porque era una compañía consolidada y que no creaba tantas dudas como las demás candidatas.
Saturn era la elegida para hacer historia
Sega entonces tenía una cita con la historia, y sabía que tenía que abrir el telón de las consolas “hi-tec” a lo grande, con juegos que pasaran página a los vistos en 16 bits y con unos gráficos apabullantes, y demostrando a Nintendo que se habían equivocado y que luego sería demasiado tarde para quitarle su nuevo y poligonal trono. Sega tenía franquicias para dar y tomar, así como recreativas fácilmente adaptables a su nueva consola, por lo que se encontraron con los deberes prácticamente hechos desde un principio. Virtua Fighter y Daytona USA fueron dos de los tres primeros juegos anunciados para Saturn, lo cual causó un revuelo importante porque, en efecto, eran un salto cualitativo considerable. Pero, ¿cuál fue el tercero y por qué nunca se menciona? Pues Clockwork Knight, y para eso estamos aquí, porque aunque no sea memorable, tiene una curiosa historia tras de sí.
Esta nube de polígonos no es otro que la recreativa de Virtua Fighter, que sería reproducido fielmente en Saturn
Clockwork Knight era el peso adecuado para estabilizar una balanza de títulos. Sega se había propuesto darle un comienzo imponente a Saturn, y así propuso un juego de lucha, uno de carreras y otro de plataformas. Los dos primeros eran cita obligada porque sus arcades bien lo merecían, amén porque eran géneros que atraía a gran cantidad de compradores, y el tercero, el plataformas, porque Sega sentía que tenía que atraer a aquellos usuarios que se nutrieron en 16 bits del género con más solera (el propio plataformas) y, por tanto, desviar la atención de los próximos títulos de Nintendo, que amenazaba con aguar la fiesta a Sega con Donkey Kong Country.
¡Cuidado que éste arrambla con todo!
Pero Sega se encontró con un imprevisto prácticamente insalvable: debían desarrollar un plataformas en apenas seis meses y cuya calidad estuviese acorde con las especificaciones técnicas de su Saturn. Vamos, que tenía que ser un juegazo. Ante la escasez de tiempo, los medios insuficientes para crear Sonic 4 y la nulidad de ideas, se pusieron a buscar en los archivos hasta que rescataron algo que les pareció original y viable: unos bocetos de Makoto Oshitani de un soldado de juguete rescatando a una princesa.
No será Mario, pero atributos no le faltan
Lo que en su día fue descartado por motivos desconocidos, provocó que a Sega se le iluminasen los ojos y se frotaran las manos. ¿Por qué? Porque la película Toy Story ya estaba mostrando sus primeros fotogramas, y un juego en el que un soldado de juguete fuera explorando habitaciones sorteando otros juguetes era algo muy apetecible. Y, por supuesto, porque la idea de superar mundos de fantasía para salvar a la princesa era algo que había supuesto muy buenos resultados a otra compañía. Estaba claro entonces: Clockwork Knight sería el “tapado” en el lanzamiento de la consola, pero un juego que revolucionaría el género de las plataformas.
Se equivocaron algo…
Bastante.
Faltaban poco más de seis meses para el lanzamiento de la consola y, por ende, del juego, y mientras el tiempo seguía corriendo que se las pelaba, el desarrollo se había topado con un cepo en forma de duda y del que no se podía liberar. “¿Cómo lo hacemos? ¿2D o 3D?”. Los desarrolladores se encontraban entre dos tierras: hacerlo 3D y que quede decente les llevaría bastante más de seis meses y hacerlo 2D sería factible pero no supondría revolución gráfica alguna. Poner a explorar a Sir Tongara de Pepperouchau III por mundos 3D tenía un agravio añadido, y no era otro que los plataformas, por así decirlo, eran aún vírgenes en las tres dimensiones. Desconocían cómo podrían plantearlo, así que finalmente se decidieron por hacerlo 2D y aguantar un aluvión de críticas previsible, las cuales, según ellos, terminarían callando ante la grandeza de su título.
Para solucionar la falta de 3D, ellos tenían lo que se podría decir “un as en la manga”. El juego iba a ser un side-scroller de los de toda la vida, pero añadirían modelos en 3D en lugar de sprites, así como profundidad en los escenarios. De esta manera, protagonista, enemigos y algunos elementos del escenario tenían un modelo muy cuco en tres dimensiones que no desentonaban en absoluto con el uso de las 2D y sus escenarios de doble profundidad, utilizando la segunda capa de scroll parallax para situar elementos que cambiaban de capa según el momento, como trampas (libros de una estantería que sobresalían) o enemigos (yendo al fondo para desconcertar). Además, limarían aun más esa falta de 3D con escenas pre-renderizadas para introducir los niveles, convirtiéndose Clockwork Knight en uno de los primeros juegos con escenas de vídeo digitales (que no fílmicas como las de Mega CD).
Aquí podéis apreciar la profundidad de los gráficos y como los planos juegan con las 3D
Contando con estas premisas, Sega era consciente de que el apartado gráfico ya no era escollo y sí cómo la inserción de tantos y tan nuevos elementos podría afectar a la jugabilidad. Para evitar males mayores con ésta, y con el tiempo atosigándoles, decidieron hacerla simple, con un control que se limitase a dos acciones (saltar y atacar), power-ups básicos (invencibilidad, por ejemplo) e introduciendo niveles extensos y con zonas bien diferenciadas.
A última hora compusieron su banda sonora, de gran calidad de sonido (aprovechando el formato CD) y se vieron con un trabajo bien realizado en apenas seis meses, listo para salir a la venta. Y llegó ese gran día, donde Virtua Fighter y Daytona USA, como era de esperar, colmaron toda la atención del público japonés, con muchos “ooohhh”s de por medio mientras SEGA les deleitaba con vídeos ingame en la propia cola, pero Clockwork Knight se encontraba también ahí, captando la atención de unos pocos y manteniendo los nervios de sus responsables a flor de piel. Sega, en el anuncio promocional de la consola en Japón, le dedicó un par de segundos y una frase “No dejes de probarlo”, decía, pero no pareció surtir mucho efecto y sus ventas fueron ridículas en comparación a las de Virtua y Daytona.
Sega lo dejó todo en manos de su encanto personal. He aquí un buen plano
Pero lo que a Sega más le interesaba era que aparecieran las primeras reviews, porque gracias a éstas la masa se moviliza. Y llegaron, alternando notas buenas con otras no tanto, pero reinando el contento general. Lamentablemente, Donkey Kong Country se llevó el gato al agua, siendo el plataformas que callaría bocas finalmente.
Problem Officer?
Sega en el fondo estaba feliz, pues las aventuras de Sir Tongara de Pepperouchau III habían recibido críticas aceptables después de todo, que para un desarrollo de seis meses no era precisamente algo decepcionante. También estuvieron atentos a la recepción del título en Europa y EE.UU., la cual no fue precisamente mejor que la del país nipón, pero las ventas, para ser para una consola de nueva generación, no estaban del todo mal. Tanto Sega como los usuarios estaban conformes con Clockwork Knight.
Y entonces, pocas semanas después de su lanzamiento en Japón (cuando aún no había ni aparecido en EE.UU. y Europa la primera parte) Sega dio un toque a Tomoyuki Ito, director de la primera parte, que sería tal como así, más o menos: “Oye que el juego ha tenido buena recepción y tenemos un aluvión de arcades para ser portados en los próximos meses y mientras se desarrolla la primera aventura 3D –Bug!- queremos que Clockwork Knight siga haciendo de balanza y haga ver a los usuarios que no nos olvidamos de las plataformas. ¡Ah! Y como Toy Story va a estrenarse finalmente a finales de año -1995-, intentad tenerlo a punto para esas fechas para aprovechar el rebufo de la película”. Y así fue cómo se pusieron de lleno con la segunda parte, esta vez con 9 meses por delante para su desarrollo y una base bien establecida.
Portada de Clockwork Knight 2, cuyas pretensiones aspiraban mucho más alto
El desarrollo de Clockwork Knight 2 fue más pausado, dedicando más tiempo a cada detalle. 9 meses después, con el lanzamiento a punto, se vio como el juego tenía unos gráficos mucho más cuidados y definidos, las animaciones eran más variadas, los personajes tenían unos cuantos polígonos más en su modelado, el uso intuitivo de las pseudo3D había mejorado y además se habían añadido nuevos elementos que daban un buen empujón a la jugabilidad. Para empezar, la dinámica de los niveles había cambiado, reinando los plataformas, pero también incluyéndose niveles on-rails (pero de tren a lomos de un caballo incluso) o minijuegos. Estos, dicho sea de paso, eran extremadamente divertidos, llevándonos a competir en carreras al más puro estilo Mario Kart (con la misma vista trasera en modo 7 incluido). Rescatar a Chelsea, la princesa del juego, por medio de este patoso caballero de cuerda, era más divertido que nunca.
Tiene guasa que Donkey Kong Country 2, aparecido el mismo mes, tuviese un nivel similar
Llegado el mes de octubre de 1995, Sega dio el campanazo editándolo en exclusiva para el usuario europeo. El problema era que sólo dos meses antes había sido editada la primera parte, siendo el plan del lanzamiento mantener el filón del primero, lo cual dejaba lo homenajeable para permitirse ser parte de lo absurdo. Para colmo, no aunaron los dos juegos en un único pack, para que así fuese más práctico y justo de cara al usuario. Aun así, la jugada más o menos le salió bien y tuvo una buena acogida, además de mejores reviews. En Norteamérica ocurrió lo propio en diciembre, catapultado en ventas sensiblemente por el efecto Toy Story. Quién podía imaginar que arrastraría también a Clockwork Knight, como Sega presupuso desde un inicio…
A falta de imágenes, siempre nos quedará un buen vídeo para ver las hazañas de "Pepper" en ésta, su segunda aventura
¿Y en Japón? En Japón apareció en diciembre también, pero a pesar de la promoción y el bombo que le dio Sega, los usuarios de Saturn estaban tan centrados en los arcades con gráficos de nueva generación que habían dejado los neoclásicos de Clockwork Knight 2 a un lado, y aquellos que no, estaban ensimismados con Donkey Kong Country 2, que volvió a dar un golpe de efecto remitiendo al más profundo de los olvidos al plataformas de Sega, que siendo bastante mejor que la primera parte, sentía como que apareció en la consola equivocada por esas fechas.
Donkey Kong Country 2 no sólo volvió a ser el ganador moral, sino que tambiéns e llevó el gato al agua en ventas
Tras Clockwork Knight 2, Sega decidió que no merecía la pena seguir desarrollando aventuras jugueteras y desperdigó a los miembros del equipo de desarrollo de esta joya por otros equipos internos de Sega.
Hace unos años, se rumoreó que Sega, ya en el ostracismo como desarrolladora de software únicamente, resucitaría a Sir Tongara de Pepperouchau III para que protagonizara una nueva aventura, esta vez en 3D al 100%, para GameCube. Su nombre iba a ser “Knight’N’Knight” e iba a abandonar las plataformas para convertirse en un RPG. Desafortunadamente, o mejor pensar que por suerte, nunca llegó a salir a la luz, convirtiéndose en un proyecto enterrado desde sus inicios. Muy mal lo verían los de Sega, que allá por 2004 ya programaban casi cualquier cosa independientemente de su calidad, para que éste no llegara a buen puerto.
Doy por concluida así la peculiar historia de una saga de juegos de plataformas muy divertidos y con un protagonista tan original como entrañable. Los dos Clockwork Knight tienen tan poco reconocimiento que les hace ser todavía joyas de mayor valor. Y el mérito de Sega es incuestionable, porque prefirió hacer un producto de calidad, no dejándose llevar por la fiebre de las 3D. Y si fue tan precipitado su desarrollo no fue sino para complacer, desde los inicios, al público plataformero que, si bien, no supo apreciar el valor de estos dos juegos. Dos juegos cuyo corazón contenía retazos de una generación pasada (los 16 bits y las 2D) y una generación futura (los 32 bits y las 3D).
Nos vemos en unos días con el segundo capítulo, el que a buen recaudo no os defraudará pues su historia tiene un peso incalculable.