La llegada de las 16 bits supuso el inicio de una época dorada para muchos géneros. Si bien la mayoría de estos abundaban en las consolas de 8 bits, la potencia gráfica que atesoraban las Mega Drive, Super Nintendo y Turbografx de aquel entonces abrió un infinito abanico de posibilidades a las compañías y al jugador. A las compañías porque no se veían limitados por el hardware y podían incluso portar directamente los juegos de los arcade, y al jugador por razones obvias: tenía en casa tecnología y calidad a partes iguales.
Qué bonica que era ella
Uno de esos géneros que sufrió ese boom especial fue el de los shoot’em’up. A finales de los 80, con la Mega Drive siendo la reina del carnaval, muchas compañías se apuntaron al carro de los shoot’em’up (o juegos de naves), pues era lo que se estilaba. Unos gráficos resultones, una sencilla jugabilidad e inmensas posibilidades (diferentes niveles de dificultad, posibilidad de jugar dos jugadores…) eran los leitmotiv de los shoot’em’up de la época.
No molaba ni nada Thunder Force IV...
Así, Mega Drive vio pasar muchísimos por sus circuitos: desde los incomparables Thunder Force, pasando por el original Gynoug, el frenético Truxxton o el genialmente traducido al inglés Zero Wing. Pero hubo uno, adaptado de la recreativa también, que no llegó a traspasar las fronteras japonesas y que, sin duda, sería el mejor de la época y, posiblemente, de todas las consolas de 16 bits (sí, mejor que U.N. Squadron incluso). Ese juego no es otro que... Hellfire.
El protagonista de este artículo en cuestión
Hellfire fue originalmente concebido por Toaplan para los arcade, y tal fue la trascendencia del éxito de dicho juego, que rápidamente sería portado a Mega Drive, la consola más potente de la época. En principio, iba a ser para NES, pero Nintendo dio largas a la hora comprar la licencia y Sega se apresuró a hacerse con ella ante la posibilidad de la creadora de Mario. Una jugada maestra.
¿Qué hace a Hellfire tan fantástico? Pues es la pregunta que os haréis si juzgáis al juego por sus imágenes, porque sus gráficos no son sobresalientes y su diseño artístico tampoco rompe de original. La principal baza de Hellfire es su jugabilidad, la cual es increíble, gracias a una dificultad que se ve ajustadamente únicamente cuando sabes manejar el cañón cuatridireccional. ¿El cañón cuatridireccional? Pues sí, señores, porque en Hellfire podemos disparar hacia cualquier punto cardinal (¡y más!) con sólo pulsar un botón del mando. Magnífico (recuerden que hablamos de 1988). El cañón cuatridireccional viene de serie con la nave, y requiere una gran destreza y reflejos para ir seleccionando el cañón más adecuado según la situación.
Como decía gráficamente no es la pera, pero cumple
Para identificar el tipo de cañón que tenemos seleccionado, la nave adopta un color u otro. Por ejemplo, si se vuelve rosa, disparamos hacia adelante en horizontal (como cualquier shoot'em'up lateral); si toma el color amarillo, disparamos hacia detrás (para cuando nos atacan por la retaguardia); si se pone verde, disparamos hacia arriba y hacia abajo simultáneamente; y si toma el azul, dispara hacia las cuatro diagonales. Ello da una libertad y posibilidades de juegos únicas, porque no sólo no se siente limitado el jugador, sino tampoco los enemigos, pudiendo aparecer por donde les plazca y hacer gala de una libertad total de movimientos. Pero no os vayáis a creer que aquí acaban sus virtudes, pues también existen multitud de power-ups que harán nuestro ataque más poderoso aún si cabe.
Disparo multidireccional, YEAH!
Además, Tatsuya Uemura dotó al título de una magnífica banda sonora, que ameniza perfectamente al juego durante los seis largos niveles, y que alcanza su mejor forma de ser en la versión posterior de PC Engine.
Así pues, doy por concluido este primer capítulo de Torre del homenaje en su segunda temporada, recomendando encarecidamente a que lo juguéis, vía emulador aunque sea, y disfrutéis de sus virtudes. Os aseguro que no os decepcionará.
Una vez más os recomiendo que no veáis este vídeo si queréis disfrutar al máximo del juego
En próximas semanas iré haciendo mención de otros juegos que cayeron en el profundo abismo del olvido y que merecen un rinconcito en la historia del reconocimiento.