Total War: Warhammer II #HG

dranreb

#2670 The Hunter & The Beast es el último pack de Señores de TOTAL WAR™: WARHAMMER® II. Presenta dos Señores legendarios y rivales del mundo de Warhammer Fantasy Battles, cada uno con sus propios objetivos, mecánicas, unidades y estilos de juego, que se pueden usar tantos en las campañas del Ojo del vórtice y de Imperios mortales como en batallas personalizadas y multijugador.

• Dos nuevos Señores legendarios con un elaborado trasfondo lideran sus propias facciones. Markus Wulfhart dirige la expedición del Mariscal Cazador (Imperio), mientras que Nakai el Errabundo comanda al Espíritu de la Jungla.
• Cada Señor legendario posee sus propias características de facción, como mecánicas, cadenas de misiones, objetos legendarios, cuadros de habilidades e historia de la campaña.
• Nuevas unidades a distancia devastadoras, baterías de pólvora móviles y Héroes Cazadores de leyenda para la expedición del Mariscal Cazador.
• Nuevos e imponentes Saurios Aterradores, las más gigantescas bestias del mundo de Total War™: WARHAMMER®, así como nuevos Kroxigores, Razordones y ritos para el Espíritu de la Jungla.
• Nuevos Regimientos de Renombre que se pueden desbloquear, reclutar y utilizar en el campo de batalla
Trasfondo

Intrépido, carismático, audaz. Estos son solo algunos de los calificativos aplicables a Markus Wulfhart, el Mariscal Cazador del Emperador Karl Franz. Acompañado por su banda de implacables rastreadores, exploradores, cazadores y tiradores, ¿quién mejor para hacer frente a las furiosas junglas de Lustria, plantar la bandera y satisfacer los intereses del Imperio? Y si una buena pieza se pone a tiro..., pues mejor que mejor.

No obstante, la jungla nunca descansa. Nakai el Errabundo, venerado Kroxigor del primer desove, constituye toda una leyenda viviente entre los Hombres Lagarto. Desde la destrucción de su ciudad natal de Tlanxla durante la Gran Catástrofe, deambula por las junglas de Lustria cumpliendo con la voluntad del Gran Plan.
Ahora, los usurpadores vuelven a amenazar Lustria. Nakai reunirá a los Kroxigores Sagrados y despertará a los Saurios Aterradores de su eterno letargo... ¡Así lo exigen los Ancestrales!
Markus Wulfhart (La expedición del Mariscal Cazador)
Mecánicas exclusivas de la facción

Mandato del Emperador
Conforme Markus Wulfhart amplía los intereses Imperiales en Lustria, su estatus a ojos del Emperador crece. Como resultado, recibe una mayor variedad de unidades del Imperio cada vez más avanzadas para contribuir a su expedición. Con cada nuevo territorio ocupado, la gama de edificios disponibles aumenta. En la campaña Ojo del vórtice, Markus se acabará enfrentando al mismísimo Espíritu de la Jungla, Nakai el Errabundo, para decidir quién mandará en las junglas de Lustria.

El progreso de la campaña de Wulfhart se mide según su efectividad a la hora de cumplir con el mandato del Emperador. La expansión, las operaciones militares exitosas y otras actividades de campaña aumentan su nivel de elogio, registrado en el medidor del mandato del Emperador.

El mandato del Emperador también determina la calidad de las unidades disponibles para Wulfhart a través del sistema de suministros Imperiales, que envía mejores unidades para que las reclute con regularidad. Conforme se rellene el medidor del mandato, también desbloqueará bonificaciones para mejorar aún más dichas unidades, así como nuevos edificios de reclutamiento.

En la campaña Ojo del vórtice, rellenar el medidor del mandato del Emperador provocará que Nakai el Errabundo desafíe a muerte a Markus Wulfhart... ¡Un llamamiento a la batalla que terminará en leyenda!

Hostilidad
Las tierras más allá del Imperio son adversas a los hombres, por lo que las acciones de Wulfhart no pasarán desapercibidas. Aunque derrotar a los lugareños mejorará el estatus Imperial de Wulfhart y aumentará su suministro de nuevas tropas, también enfurecerá a los moradores indígenas de Lustria...

La clasificación de hostilidad de Wulfhart refleja el nivel actual de represalias de Lustria contra sus actos militares. Las actividades agresivas, como los asaltos y las acciones militares, aumentan la hostilidad en una escala de cinco niveles. En cambio, una actitud más pasiva reducirá el nivel de hostilidad.

Cada nivel de hostilidad tiene un efecto negativo en la campaña de Wulfhart, pero también sirve para medir su agresividad contra los Hombres Lagarto. Al subir el nivel de hostilidad, los refuerzos se envían con mayor frecuencia a través del sistema de suministros Imperiales. La calidad de dichos refuerzos sigue determinándose según el medidor del mandato del Emperador.

Al alcanzar el máximo nivel de hostilidad, se enviará un destacamento especial de Hombres Lagarto para derrotar a Wulfhart. En ese instante, recibirá un envío de suministros Imperiales y deberá sobrevivir a un asalto continuo durante varios turnos hasta que el medidor de hostilidad se restablezca.

Cazadores de Wulfhart
Por toda Lustria se encuentran dispersos cuatro de los mejores Cazadores de la historia. Wulfhart podrá tratar de localizarlos y de adquirir sus servicios para ayudar a la expedición, lo que conllevará el desarrollo de los atributos exclusivos de cada Cazador y el descubrimiento de sus proezas pasadas.

Wulfhart puede completar misiones especiales para buscar a los cuatro Cazadores en las junglas de Lustria. Cada uno de los Cazadores posee historias exclusivas que se revelarán durante las misiones. Al completar dichas misiones, conseguirán nuevos rasgos y habilidades poderosas.

Los Cazadores no están obligados a completar la campaña narrativa del vórtice de Wulfhart, pero sí otorgarán grandes ventajas a la expedición del Mariscal Cazador.

• Jorek Grimm es un Maestro Ingeniero brillante. Rechazado por sus excéntricas ideas, parte en solitario para probar suerte en Lustria...
• Rodrik L'Anguille llegó a ser un Paladín de renombre. Sin embargo, caído en desgracia y exiliado, su pasado lo persigue sin tregua...
• Hertwig van Hal, un habilidoso sanador y Cazador de Brujas, abandona su lejano hogar en busca de venganza...
• Kalara de Wydrioth, la extraordinaria Acechadora de Caminos, ha cambiado los bosques de Avelorn por las junglas de Lustria en busca de redención...
Nuevas unidades y personajes

Markus Wulfhart
En la batalla, Wulfhart es un combatiente a distancia con un potente arco de gran poder de penetración que inflige daño adicional a los objetivos grandes. Junto con Despliegue en vanguardia, Hostigar, un ángulo de disparo de 360 grados e Inmunidad a la psicología, se ha ganado con creces su reputación como el cazador de monstruos definitivo.

A juego con su reputación, Markus Wulfhart posee una gran defensa ante emboscadas y probabilidad de éxito al emboscar, así como una gran reducción del mantenimiento para los Cazadores y Arqueros de su ejército.

General Cazador (Señor)
Siguiendo el ejemplo de Wulfhart, sus Generales Cazadores poseen Despliegue en vanguardia, Hostigar, un ángulo de disparo de 360 grados e Inmunidad a la psicología, y además infligen daño adicional a los objetivos grandes. Su capacidad para disparar flechas de fuego tiene buena sinergia con los Hechiceros Brillantes y además otorga bonificaciones de recarga a otras unidades de proyectiles Imperiales.

Arqueros
Los arqueros Imperiales constituyen el núcleo de las partidas de caza de Wulfhart. Son económicos, abundantes, rápidos al disparar y perfectos para debilitar a las formaciones enemigas con daño a distancia. Su formación dispersa les permite obtener ventaja al intercambiar disparos con otras unidades a distancia.

Deathjacks (Arqueros - Regimientos de Renombre)
Estos arqueros de élite también poseen Hostigar, Tirador preciso y Despliegue en vanguardia, lo que les permite atacar rápido, golpear primero y permanecer ocultos. Con una buena cobertura, podrán seguir disparando sin miedo a que los descubran o les ataquen a distancia.

Cazadores:
Solo los mejores arqueros alcanzan el rango de Cazadores. Bien entrenados y versátiles, poseen Despliegue en vanguardia y Hostigar, pueden disparar en movimiento, cuentan con más alcance que los arqueros estándar, su precisión es muy buena e infligen daño adicional a los objetivos grandes.

Lobos Blancos (Cazadores - Regimiento de Renombre)
Pocos se enfrentan a los Lobos Blancos y viven para contarlo. Estos Cazadores de élite combinan su pericia con el arco con una implacable destreza cuerpo a cuerpo, lo que les confiere un papel híbrido realmente útil. Junto con sus atributos de Cazador, también pueden Alentar a los aliados cercanos y son Inmunes a la psicología.

Carromato de Guerra
Estos carromatos acorazados móviles transportan a seis fusileros, cada uno con su propio rifle de Batidor con poder de penetración. Son más lentos que la caballería de proyectiles estándar, pero mucho más resistentes. Además, pueden disparar en movimiento y en todas direcciones, y los fusileros se pueden reposicionar en cualquier momento. En caso de apuro, también se pueden emplear como carros y cargar contra unidades enemigas ligeras o debilitadas.

Carromato de Guerra (Mortero)
Estas piezas de artillería móviles transportan menos munición que los morteros estándar, pero lo compensan con su capacidad para ir un paso por delante de los combatientes cuerpo a cuerpo, ya que se reposicionan cuando se enfrentan a una amenaza estableciendo un nuevo punto de disparo desde el que volver a bombardear al enemigo.

Los Leones Negros (Carromato de Guerra - Cañón de Salvas - Regimiento de Renombre)
El León Negro, la unidad definitiva de la armería de la expedición, es una pieza de artillería móvil, ligera y devastadora. Aunque posee menos alcance que el Cañón de Salvas estándar, puede disparar proyectiles a las tropas que se acercan hasta el último segundo, momento en el que se reposiciona para evitar el cuerpo a cuerpo.

Nakai el Errabundo (Espíritu de la Jungla)
Mecánicas exclusivas de la facción

Nuevas mecánicas de la horda
La facción de Nakai, el Espíritu de la Jungla, ofrece una variación exclusiva en el sistema de juego de hordas. Al adoptar la actitud de acampamento, cada ejército de su facción puede desarrollar su infraestructura de asentamiento al igual que haría un asentamiento estándar. Dicha infraestructura se mantiene al marcharse la horda y puede seguir desarrollándose en períodos futuros de acampamento. Si una horda resulta destruida en combate, toda su infraestructura se pierde junto con el ejército.

Sin embargo, solo la horda personal de Nakai puede desbloquear unidades para su reclutamiento. De este modo, otras hordas de su facción podrán reclutar los tipos de unidades desbloqueados por Nakai gracias a la opción de reclutamiento global. Estas hordas "menores" siguen teniendo sus propias cadenas de construcción y de infraestructuras, aunque algunas se centran en reducir los tiempos de reclutamiento global en lugar de desbloquear unidades.

Defensa del Gran Plan
El Gran Plan de los Ancestrales se encuentra en un frágil equilibrio. Muchos pretenden desbaratarlo, pero nadie lo defiende con tanta devoción como Nakai el Errabundo.

Nakai comienza la partida con una facción vasalla denominada los Defensores del Gran Plan, los protectores de las grandes ciudades templo. Cuando uno de los ejércitos de Nakai captura una región, esta puede entregarse a los Defensores. Sin embargo, al regalar una región, Nakai debe decidir a qué Ancestral se dedicará el templo de dicha región.

Cuantos más templos se dediquen a un Ancestral en particular, más poderosas serán las recompensas otorgadas a Nakai y a su facción.

Estos templos generan un recurso único llamado Favor de los Ancestrales. Nakai puede emplear dicho favor para acceder a unidades de Desoves bendecidos o para reclutar Señores de mucho más rango.

Invasores de sangre caliente
Los avariciosos sangre caliente pretenden saquear las ciudades templo de Lustria en beneficio propio. Estos invasores merodean por las junglas. ¡Hay que encontrarlos y hacerles frente con la furia propia de los sangre fría para que el Gran Plan siga intacto!

En la campaña Ojo del vórtice, Nakai debe luchar para mantener Lustria en las legítimas manos de los Hombres Lagarto. El Imperio ha establecido varias colonias y todas ellas invaden el territorio de la jungla. ¡Hay que acabar con ellas!

Cuatro Cazadores extremadamente letales coordinan los esfuerzos de los sangre caliente. ¡Dales caza para hacer salir a su líder y derrótalos a todos en una confrontación épica y definitiva!

Ritos únicos
Nakai cuenta con una selección de nuevos ritos centrados en sus unidades, mecánicas de la facción y objetivos de campaña.

• Rito de la devoción: Al realizar este rito, Nakai llama la atención de los Ancestrales, lo que aumenta sus ingresos por vasallaje y la velocidad de abastecimiento de todas sus hordas.
• Rito del renacimiento: Este rito aumenta la velocidad de crecimiento de las hordas de la facción de Nakai y reduce el coste de construcción, así como el reclutamiento de unidades y el coste de mantenimiento de toda la facción.
• Rito de la maestría: Este rito aumenta el rango de reclutamiento de los Kroxigores, Ancianos Kroxigores y Kroxigores Sagrados, y además les mejora la fuerza del arma y la armadura.
Nuevas unidades y personajes
Nakai el Errabundo

Nakai, que dispone de unos valores altos de armadura, salud, ataque cuerpo a cuerpo y fuerza del arma, es un luchador poderoso y perfectamente preparado para el combate cuerpo a cuerpo prolongado. También cuenta con una bonificación a la defensa cuerpo a cuerpo y reduce el coste de reclutamiento y de mantenimiento de los Kroxigores y de los Kroxigores Sagrados de su ejército. Nakai también posee varias habilidades de apoyo nuevas en combate que consolidan aún más su papel como eje central de la batalla:
• Miasma de desesperación: Aplica desventajas a la velocidad, el vigor y el liderazgo en un área de efecto.
• Rugido primitivo: Aumenta la resistencia física y el ataque cuerpo a cuerpo de Nakai, y otorga Descontrol a los aliados.
• Tributos de oro: Vigor perfecto para los aliados dentro del radio de alcance.

Kroxigores Ancestrales
Estos especialistas eficaces contra infantería están bien acorazados, son contundentes y están hechos a imagen y semejanza del propio Nakai, por lo que resultan idóneos en largos enfrentamientos cuerpo a cuerpo.

Saurio Aterrador Salvaje
Si pensabas que los Carnosaurios eran los depredadores definitivos de Lustria, piénsatelo mejor. Estos imponentes muros de dientes furiosos cuentan con armaduras resistentes y armas contundentes, y son unos auténticos colosos versátiles y asesinos de élite cuerpo a cuerpo. Además, se ven afectados por Descontrol.

Saurio Aterrador (Howdah)
En la batalla, los Hostigadores Eslizones van a lomos de estas titánicas bestias que son algo más dóciles que sus parientes salvajes, aunque no por ello menos capaces, y no sufren Descontrol. Constituyen la unidad más versátil de todas y combinan su terrorífica potencia cuerpo a cuerpo con cuatro cerbatanas gigantes y ocho jabalinas ponzoñosas de Eslizón.

Triturador de Lustria (Saurio Aterrador Howdah - Regimiento de Renombre)
El Triturador de Lustria posee estadísticas de rango nueve, Sabe alentar y cuenta con un aura maldita pasiva que reduce el liderazgo de los enemigos cercanos. Sin duda constituye todo un ejército por sí solo, lo que se ve reflejado en su precio.

Kroxigores Sagrados
Esta versátil y contundente infantería monstruosa es de las más completas. Sus poderosas armas y ataques mágicos les permiten abrirse camino ante una gran variedad de enemigos con mayor facilidad que los Kroxigores estándar.

Cohorte de Huatl (Kroxigores Sagrados - Regimiento de Renombre)
La Cohorte de Huatl es una unidad de infantería monstruosa de nivel superior. Al combinar las capacidades básicas de los Kroxigores Sagrados con ataques adicionales capaces de destruir armaduras y una resistencia física extra, esta unidad tiene buena sinergia con los Eslizones y los Guerreros Saurio.

Manada de Caza de Razordones
Las Manadas de Caza de Razordones inundan el aire con proyectiles de metralla letales con un gran poder de penetración. Además, son unos cazadores de infantería acorazada muy poderosos y móviles.

Púas de Amaxón (Razordones – Regimiento de Renombre)
Estos Razordones infligen daño de veneno y están muy acorazados para ofrecer una gran resistencia a los proyectiles. Se trata de tiradores infalibles y escaramuzadores de primer nivel.

4
RuBiioC

#2669 No le dan su propia faccion a Boris Todbringer y a Volkmar el Sombrio? una pena :(

Shandalar

Pues a mi me ha defraudado, la verdad. Siguen faltando casi todas las unidades Moulder y muchos personajes icónicos de los Skavens. Los Lagartos sobraban completamente como los que repiten DLC, han tenido hasta que inventarse unidades.

Ahora dudo ver alguna vez a los Moulder la verdad. No creo que pase por caja con este DLC.

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punishermlp

#2673 que unidades se han inventado?

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Shandalar

#2674 los Kroxigores sagrados o como se llamen y el comandante kroxigor.

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punishermlp

#2675 pero eso no son desoves bendecidos?

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Shandalar

#2676 no no, son una unidad nueva. Y el comandante idem.

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pirri1721

#2673 yo estoy contigo en lo que a rat-fan se refiere y no sé si porq me molan mucho, pero son la raza más rota del juego, con más unidades que de más variedad todavía, no los balancean ni para atrás

También concuerdo en que los kroxigorws esos nuevos parecen ratas ogros con skin de cocodrilo

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Bane

#2677 No es correcto, que no tuvieran minis no significa que Nakai y los kroxigores ancianos no existieran en el trasfondo.

https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Nakai

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Pentakaiser

A las ratas no creo que les metan nada nuevo hasta el WH3 en preparación para End Times, si es que lo sacan. Que a parte, las putas ratas con el ultimo DLC son de las facciones más poderosas y rotas, mientras que a los lagartos les toco aguantarse con Tiktakto y Tehenhauin, un par de lords que nadie quería ni esperaba xD lo mejor que trajo ese DLC para ellos fue el motor de los dioses y los Rippers.

punishermlp

#2678 de las razas mas rotas???? vale que puede ser un dolor de huevos para los skavens al principio pero como faccion... lo unico que tienen es la mejor infanteria media del juego y mejor mago.

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B

#2681 mejor mago vale pero infantería? Los enanos con escudo básico se pulen cualquier escuadrón básico de infantería skaven que yo sepa.

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pirri1721

#2681 Como te dicen más abajo, yo era super fan de los enanos porq su unidad de infatería mínima te frenan a cualquier cosa que no sea un tier alto del caos, además de tener la artillería más poderosa de todas... hasta que llegó Ikit con los jezzails y las amerratadoras: en el último run de este, su éjercito solo se compone de estos dos tipos de unidades y un puñaete de artilleros con cañones de disformidad.... no me tocan. Se acaba la batalla antes de que les de tiempo al enemigo a hacer engage
Los jezzails se comen a unidades de élite (no hay héroe que resista 4-5 unidades del 9 tirándole) a kilómetros, incluidas las unidades de bestias más gordas;
Las amerratadoras arrasan cualquier línea, su poder de penetración las hacen imaprables contra cualquier unidad;
y por si alguna unidad ha soportado todo esto sin echar a correr, en cuanto parecen que van a poder llegar, les rocían de fuego de piedra bruja, desarmando unidades enteras que todavía no habían sido targeteadas en cuestión de segundos
y huelga decir que Ikit es un puto dios que con un par de hechizos puede reventar unidades a pares... y su bomba atómica puede arreglarte los follones que te caigan cuando te atacan dos ejércitos a la vez y mandar la mitad de uno a tomar por culo

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punishermlp

#2682 #2683 no coño nose por que te confundi con hombres lagarto, sin el cafe estoy zombi perdio, ha sio leer ue los skavens tenia la mejor infanteria y me he echao a reir

pero cuchame que los jezzails son canela en rama pero no son para nada imbatibles como lo estais pintando. las amerratadoras mas de lo mismo que cualquier otra unidad a distancia elfa o cualquier otra que tenga mas alcance (casi todas vaya) se las pule y ya ni hablemos de la caballeria o carros de combate, ni con lanzas logras proteger tu las amerratadoras el tiempo suficiente para que escapen, los jezzails mas de lo mismo.

aunque claro ahora si vais con enanos pues estais en la mierda que de hecho por algo los enanos y skavens son enemigos eternos y ya iva siendo hora que a estos les destronen un poco qque los enanos llevan dominando desde el wh1

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Petrusin

Creo que no hay nada mas satisfactorio en este juego que arrasar a los enanos con los Skavens

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B

#2685 #2684 pobres enanos, son los mejores 😢

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Shandalar

#2679 los Kroxigores Sagrados y Ancestrales nunca han existido en el juego ni como unidad ni en el trasfondo, Nakai era un caso único, son un invent total vaya. Que me parece bien, pero los Lagartos no merecían ser ahora el DLC cuando hay otras facciones que les faltan muchas unidades si existentes aun.

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punishermlp

#2687 bueno tampoco veo por que poner el grito en el cielo, mira cilostra que esa si que es invento de CA (y en este caso jode mas por que podrian haber añadido a vangheist en vez de esta)

Pero que a los hombres lagarto si les hacia falta un poquito de cariño aunque si estos tienen ya 5 lores se me hace injusto

1 respuesta
Ikiu

Mas info sobre el DLC:

https://www.totalwar.com/games/warhammer-ii/the-hunter-the-beast/

Nakai comienza en Albion para la campaña de ME

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Dershark

Yo lo que necesito ya son los enanos del caos

1
Ilore

#2686 Bah! Tú ni caso. "A palabras elfas, oídos orcos".

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Pentakaiser

#2689 Y todavia no sacan nada de Info de Gor`Rok ¡Dejadme ver ese saurio blanco joder!

Shandalar

#2688 Vangheist o el rey funerario marinero de Dreadfleet habrían estado de puta madre. Pero c'est la vie.

Petrusin

Van a meter un dlc free con fortalezas distintas. A ver si con este se acaba lo de asediar siempre las mismas fortalezas clónicas.

https://www.pcgamer.com/this-free-total-war-warhammer-2-update-adds-enormous-unique-forts-to-defend-and-conquer/

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espikiller

#2694 solo en el 2?

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Petrusin

#2695 No he visto mucho mas del tema. Pero seguramente sea solo para el Mortal Empires del 2.

Pentakaiser

#2694 ME gusta lo que veo, principalmente porque quite el mod de los asentamientos personalizados debido a los craseos bestias que me daba en el juego yq ue habia asentameintos que no podia jugar manualmente, y ahora los asedios los puedo hacer con la punta debido a eso aprovechando que no tiene ni embudos, ni nada por el estilo. Pero con este FLC por fin tendremos asedios interesantes, aunque a saber cuantos fuertes ponen al principio... Seguramente seran todos del Imperio y Enanos, no me veo a los Enanos no teniendo fuertes uno tras otro xD

Petrusin

Lo he entendido mal:

Forts are a new type of settlement that will exclusively appear in the Mortal Empires sandbox mode, adding a major new strategic wrinkle to the game. Instead of either fighting out on the plains or at the gates of cities, forts provide a huge defensive advantage at key choke-points on the world map, like narrow mountain passes.

No es que vayan a añadir variedad a los asedios de los asentamientos. Lo que van a hacer es poner un nuevo tipo de asentamiento en puntos estratégicos del mapa que seran los susodichos fuertes.

Y de paso dicen que tal vez la gran mayoría esten en la zona del imperio

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B

He empezado una partida con skaven y según veo la IA no está muy preparada ante los hechizos de Amenaza Subterránea. Acabo de conquistar a los enanos una capital lvl3 sin ningún ejército protegiendola tan fácil como lanzar unidades subterráneas saliendo en la plaza central dentro de las murallas y bajando el liderazgo. Captura con 0 bajas 🤨

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M

#2698 Me imagino que sea igual que las puertas de los altos elfos en distintos puntos del imperio