#48 Vale, coincidimos en mucho. Te digo lo que yo opino de todo esto:
El pool de cartas va a aumentar, de eso no hay duda. Así que eso no lo vamos a debatir por es obvio. Podemos debatir el tipo de carta que ha de generarse para que siga triunfando esto. Las cartas como Mad Bomber o Arcane Missiles le hacen flaco favor al juego. Todo muy random y hace que la carta sea un atraco o una mierda. Siendo mago mi baraja principal, atestiguo lo de los misiles. Sin contar que si la mesa está vacía es como mínimo 3 daños a la cara por 1 maná.
Estoy de acuerdo en que el arquetipo control se lo han fumado. Sí, te puedes montar una baraja de Mago de control guapa y de hecho me ha dado buenos resultados. Pero una mano agresiva del rival siempre triunfa ante tu mano, por más "rápida" que sea. Ya ni te cuento si robas el high-end en la mano principal y no la puedes vender porque ya has vendido algunas cartas.
A mí lo que más injusto me parece es que un hunter pueda guardarse todas las cartas hasta el turno 8 y te las juegue todas tipo combo y no te deje posibilidad de interactuar con él. Ese tipo de cosas hace que las barajas naturales de control no sean factibles y quede todo reducido a una especie de aggro-control cutre que no es ni chicha ni limonada.
Jugar ranked evidentemente no es una recompensa sino todo lo contrario. Ahora que estoy en Master 3 y tengo el MMR alto me cuesta más ganar que antes y por lo tanto tardo más en conseguir pasta para sobres. Es ridículo que los jugadores de nivel alto tengan la misma recompensa que una persona que no tiene ránking. Destrozan la filosofía de "recompensa igual al esfuerzo".
Hay cartas que necesitan balanceo. El tema de la moneda me parece que tienen que quitarlo. Es el primer TCG que veo en el que empezar es una puta mierda. Tienes desventaja de carta y el tempo que pierde el rival por esa carta extra lo recupera con la moneda. ¿Me podéis explicar por qué querría empezar siendo una baraja de control? Es todo negativo. Yo lo tengo claro: me cargo la moneda y hago como en el 99% de los TCG. O sea, el que empieza no roba y el que va segundo, pues roba una carta para compensar el tempo perdido. Me parece muy obvio y no entiendo por qué no lo han implementado así ya de comienzo.
Las Arenas son más complicadas. La verdad es que es difícil comenzar una arena con una idea fija. Además de que hay ciertas cartas de clase que son vitales para sobrevivir que si no te tocan pues estás jodido. Así ejemplos que me vienen son Flamestrike para Mago, Battle Rage para Warrior, Blessing of Kings de Pala, los pajaritos del Hunter, etc, etc.
Poder tener sobres mejor diseñados para cada clase sería un comienzo. También poder draftear más cartas de las que vas a jugar, para que tengas la opción de fallar algunos picks en busca de una estrategia y que tengas la posibilidad de cambiar.
Conseguir cartas: Pay to win 100%, sin duda. Si pagas tienes más cartas y en el estado actual del juego (legendarias broken a tutiplén), digamos que la skill queda a un lado y toca clavar tus pinos antes que el otro. Como decía más arriba, malo será que clavando 4 ó 5 legendarias por partida no vayas a ganar... Hay que ser muy negado para no ganar el 95% de las partidas si montas una baraja petada de legendarias y cartas support que te permitan llegar a clavarlas en juego. Encima como no hay counterspell para bichos, pues gl.