No es lo mismo el "bump mapping" ke "displacement maps".
Por ejemplo para crear un lapiz con bump mapping necesitas crear la forma de lapiz ke tiene varias aristas, vertices, etc... ke van formando varios poligonos, etc... luego añades una textura de alta calidad y el bump mapping recoje la informacion de reflejos y tal dando un aspecto de rugosidad al lapiz, arañazos, etc... pero es un efecto "falso" en realidad la textura es plana aunke parezca rugosa.
Los displacement maps para crear un lapiz, creas un simple cilindro, con una carga poligonal minima, y añades la textura, supuestamente los mapas de desplazamiento(displacement maps) tendrian ke ser capaces de modificar la malla(superficie), es decir, ke convirtirian ese cilindro en un lapiz con punta, rugosidad, etc... y la imagen seria real, no un simple efecto como en el bum mapping.
El problema es ke practicamente con esta tecnica, hay ke "remodelar" y eso consume recursos, mas aun cuando eso se pretende hacer en tiempo real, y añadiendole cubemapping, ke es de forma sencilla, "iluminacion dinamica", es decir, ke no solo le pides al ordenador ke remodele, si no ke si en esa armadura hay un boton ke calcule unas sombras cuando se mueve, etc...
No se como kedara esto, pero de momento me da miedo, por mi experiencia se ke eso consume muchisimo, y hacerlo en tiempo real :S. Contando con todas las variables a tener en cuenta en un juego :S.