Windjammers llega hoy a la eShop de Nintendo Switch y es el mejor momento para retomar una joya de las recreativas de cara al lanzamiento de su secuela en 2019.
¿Qué es Windjammers y por qué vuelve a lanzarse ahora?
Windjammers, conocido como Flying Power Disc en Japón, es un juego de deportes creado por Data East en 1994. Se puede describir como un Pong moderno mezclado con discos voladores y estética hortera noventera.
Lo publicó SNK para Neo Geo en recreativa y consola, donde recibió merecidas críticas negativas por el poco contenido disponible y lo limitado de sus opciones. Aunque tuvo más popularidad en los salones recreativos, no dejó nunca de ser un título relativamente desconocido hasta que, gracias a los emuladores, empezó a ser reconocido por su exquisita jugabilidad.
Desgraciadamente, Data East se declaró en bancarrota en 2003. Sus propiedades intelectuales acabaron repartidas entre varias empresas y la licencia de Windjammers pasó de mano en mano por un infierno de compañías japonesas. Durante las dos décadas siguientes a su estreno, solo volvió a lanzarse una vez en la Consola Virtual de Wii en Japón, pero la problemática licencia acabo convirtiéndolo en el único juego de Neo Geo que fue eliminado del servicio de Nintendo.
Lejos de decaer el interés en el juego, Windjammers tuvo un curioso renacimiento en la última década. Sucedió paralelamente a ambos lados del Atlántico. En América, gracias a varios streams de la web americana Giant Bomb, que lo puso en el radar de muchos nuevos jugadores que hasta entonces lo desconocían. Paralelamente, la comunidad francesa de juegos de lucha había descubierto su potencial como juego competitivo y empezó a reunirse en Windjammers France, impulsando que se empezasen a organizar torneos tanto presenciales como en línea.
Tras varios intentos fallidos de trabajar con la licencia, los franceses de DotEmu fueron los elegidos por Paon DP para llevar Windjammers a las consolas modernas. Primero, con una versión para PS4 y PS Vita que se lanzó en agosto de 2017 y un año después, lanzándolo para Switch junto al anuncio de una secuela para 2019.
Diferencias entre versiones, ¿Beeho Yoo o Steve Miller?
Normalmente, los juegos de Neo Geo tenían una sola ROM que se lanzaba para MVS (recreativa), AES (consola) e incluso la posterior Neo Geo CD. Aun siendo el mismo código, algunos ajustes y modos dependían de la plataforma y la región en la que se jugaban.
En Windjammers, hay tres diferencias. El tiempo por set, los puntos necesarios para ganar y el segundo personaje ligero.
Curiosamente, Estados Unidos y Japón tienen al británico Steve Miller, mientras Europa ve al coreano Beeho Yoo. Ambos comparten los mismos gráficos, los mismos atributos e incluso la misma biografía. Solo se diferencian en el nombre y en las frases que dicen durante la partida.
En las nuevas versiones de PS4, PS Vita y Switch, el único personaje disponible es Steve Miller. Además, se han dejado los 12 puntos de Occidente, pero aumentando el límite de tiempo a 99 segundos.
Plataforma | Región | Puntos | Tiempo | Personaje |
---|---|---|---|---|
Neo Geo MVS/AES | 12 | 30 s | B.Yoo | |
Neo Geo MVS/AES | 12 | 30 s | S. Miller | |
Neo Geo MVS/AES | 15 | 45 s | S. Miller | |
Neo Geo CD | 25 | 90 s | B.Yoo | |
Neo Geo CD | 25 | 90 s | S. Miller | |
PS4, PS Vita, Switch | 12 | 99 s | S. Miller |
Dónde jugar Windjammers
Consola
Aparte de las versiones originales de Neo Geo, DotEmu relanzó Windjammers en PS4 y PS Vita en 2017, y ya en 2018 en Nintendo Switch.
Es una versión bien emulada, con varias mejoras y con juego en línea que usa el código de red de GGPO, el mismo que usa Fightcade.
PC
De manera alegal, Windjammers se puede jugar en PC en cualquier emulador que soporte Neo Geo. Lo más cómodo es usar Fightcade, que viene con FB Alpha y permite jugar en línea con el código de red de GGPO.
Para usar Fightcade necesitaréis las ROM neogeo.zip
y wjammers.zip
correspondientes a la versión de FB Alpha que hayáis descargado.
Para jugar en local, podéis ejecutar directamente el emulador yendo a emulator\fba\fcadefba.exe
dentro de la carpeta de Fighcade o dándole a «Test game» dentro del cliente.
Para poner el tiempo límite igual que en las versiones de consola, hay que acceder a los dipswitches presionando F2
. Una vez dentro, hay que ir a Setting up the soft dip
, Slot 1 Windjammers
y cambiar Set time
a 99.
Reglas
La premisa es muy simple: seis exdeportistas profesionales de seis países distintos se enfrentan en un nuevo deporte que consiste en lanzar un frisbee y meter gol en una cancha con paredes en las que el disco rebota.
Puntos
- Cuando el disco entra en una portería, el jugador en el lado opuesto de la pista gana:
- 3 puntos si entra en la zona amarilla.
- 5 puntos si entra en la zona roja.
- Si el disco cae al suelo, el jugador en el lado opuesto de la pista gana 2 puntos.
Sets y partidas
- Las partidas son al mejor de tres sets. Gana el primero que consiga ganar 2 sets.
- El set lo gana el jugador que llega al máximo de puntos (12 por defecto) o el jugador que tiene más puntos al acabarse el tiempo (30 segundos por defecto en Neo Geo, 99 segundos en PS4, Switch y Fightcade).
- Si hay un empate al acabar el tiempo, los dos jugadores suman 1 set.
- Si ambos jugadores han ganado 1 set y empatan en la tercera partida, se entra en una muerte súbita en la que gana el primero en marcar.
- Si se agota el tiempo en la muerte súbita, no hay ganador y los dos jugadores pierden la partida.
Controles
Botones
Neo Geo | PlayStation 4 | Switch |
---|---|---|
/ | / | |
Resumen
Acción | Estado | Comando |
---|---|---|
Moverse | Sin disco | |
Deslizarse | Sin disco | |
Bloquear | Sin disco | (justo antes de recibir) |
Deslizamiento corto | Sin disco | , |
Tiro | Con disco | [] |
Globo y dejada | Con disco | [] |
Especial personal | Con carga | [] |
Especial giratorio | Con carga | |
Globo especial | Con carga | [] |
Tiro supersónico | Con disco | [] (justo al recibir) |
Contra | Con disco | [] (justo al recibir un especial) |
Movimiento
Sin tener el disco, usar el stick o pad direccional hará que el personaje corra en cualquiera de las ocho direcciones posibles.
La velocidad a la que lo hacen depende del personaje que hayamos elegido.
Deslizamiento
Sin tener el disco, hará que el personaje se deslice rápidamente la dirección que indiquemos. Cuanto más se mantenga presionado , más lejos llegará la segada.
Cada personaje tiene una velocidad y un alcance distintos para deslizarse.
Recepción
Para coger el disco, basta interceptarlo con nuestro personaje. Funciona manteniéndolo quieto, corriendo e incluso a mitad de un deslizamiento, que permite colocarse mejor.
Bloqueo
Presionar sin ninguna dirección justo antes de recibir el disco, lo lanzará al aire.
Si lo hacemos en el momento exacto, el disco caerá en la misma posición en la que estemos. Si nuestro ritmo no es perfecto, el disco caerá algo alejado y tendremos que movernos o deslizarnos hacia el. Este último caso se suele hacer a propósito para poder reposicionarse con un deslizamiento.
La distancia a la que se lanza el disco en ese último caso depende de la destreza del personaje. Cuanta más destreza, más cerca caerá del lugar donde se ha bloqueado.
Noqueos
Si recibimos de espaldas al disco, nuestro personaje caerá noqueado y el disco saldrá disparado al aire igual que en el bloqueo. Tendremos solo unos instantes para recuperarnos y cogerlo.
Los personajes ligeros tardan más tiempo en levantarse.
Carga
Cuando bloqueemos y el disco esté en el aire, ponernos debajo del lugar indicado con una cruceta iniciará una carga. Si conseguimos cargar durante el tiempo suficiente, dependiendo de la destreza del personaje, podremos usar uno de los tres tiros especiales.
Tiros básicos
Los tiros básicos se realizan con (o).
Al tirar el disco, hay tres variables:
- Ángulo: depende de la dirección que se mantenga al lanzar. Hay siete ángulos distintos posibles.
- Velocidad: depende del tiempo que se tarde entre la recepción y el lanzamiento. Cuanto más se tarde en lanzar el disco, más lento será el tiro.
- Curvatura: depende de que direcciones se han presionado inmediatamente antes de usar (ver sección de tiros curvados).
Si pasan dos segundos sin usar ningún botón de tiro, el disco saldrá lanzado con la mínima velocidad posible.
Tiro recto
El tiro recto es el tiro más simple en el que el disco sale disparado en una de las siete direcciones posibles:
Comando | Ángulo |
---|---|
[] | 0° |
(o) | 30° |
45° | |
(o) | 75° |
Nota: Usar las diagonales hacia atrás sirve únicamente para perder tiempo.
Tiro curvado
El tiro curvado lanza el disco con efecto hasta que rebota. Para hacerlo, hay que presionar al menos dos direcciones consecutivas antes de darle a . Es similar a los cuartos de círculo de los juegos de lucha, pero pudiendo hacerlos en cualquier dirección y sentido.
El sentido en el que hagamos el movimiento determinará la curva. Si hacemos el movimiento en el stick o pad en el sentido de las agujas del reloj, saldrá una curva cóncava. Si lo hacemos en el sentido contrario, saldrá una curva convexa.
La curva concava más abierta acaba en y, a medida que se va siguiendo el sentido de las agujas del reloj, van saliendo curvas más cerradas acabando en . En el caso de las curvas convexas es al revés: la más abierta acaba en y la más cerrada en .
Las curvas son similares a las de la siguiente tabla sacada de una wiki alemana, pero cada cada personaje tiene curvas distintas y es importante aprender cuáles son las más útiles de cada uno de ellos. Normalmente buscamos las que esquivan al oponente cuando se acerca a la red y las que confunden al oponente saliendo casi paralelas al rebotar en la pared.
Comando | Trayectoria | Comando | Trayectoria |
---|---|---|---|
, | , | ||
, | , | ||
, | , | ||
, | , | ||
, | , | ||
, | , | ||
, | , | ||
, | , |
Globo y dejada
El botón se usa para tanto para el globo como para la dejada. El lugar en el que caerá el disco dependerá de dos factores:
- El tiempo que se mantenga el disco en la mano determinará la colocación horizontal. Cuanto más esperemos antes de que nuestro personaje suelte el disco automáticamente, más cerca de la red caerá.
- La dirección que marquemos al darle a determinará la colocación vertical, siendo y las colocaciones más cercanas a las bandas.
Como tanto las dejadas como los globos interesa alejarlas lo máximo posible del oponente, es inútil usar otra dirección que no sea o .
Tiros especiales
Especial personal: []
Si se completa una carga y se usa , el disco saldrá a mucha velocidad con una trayectoria única para cada personaje. Además, se puede usar o para cambiar la zona de la pista que recorre.
Por lo general, los especiales personales son muy predecibles y los que hayan jugado un poco sabrán como bloquearlos fácilmente.
Especial giratorio:
Si se hace el mismo movimiento de un tiro curvado al lanzar el tiro especial (p. ej. un cuarto de círculo), el disco saldrá a toda velocidad haciendo giros.
Globo especial: []
Si usamos habiendo completado una carga, el disco hará un globo rápido hacia una de las esquinas de la portería. Es prácticamente imposible de cazar si no se está en la parte trasera de la pista.
Nota: Jordi Costa es el único personaje que tiene un globo especial más rápido que el resto.
Técnicas avanzadas
Contras
Tiro supersónico
Si se hace cualquier tiro en el momento exacto en el que se ha recibido el disco (no antes, como en el bloqueo), este saldrá disparado a mucha más velocidad de la normal.
El tiempo que hay para hacerlo depende de la destreza del personaje.
Contras especiales
Igual que con el tiro supersónico, si apretamos un botón de tiro en el momento exacto en que recibimos un tiro especial, podremos devolverlo.
Hay tres casos:
- Devolver un especial personal: [], devuelve el mismo especial que hemos recibido.
- Devolver un especial con un especial giratorio: , permite devolver cualquier tiro especial.
- Devolver un especial con un globo especial: [], permite devolver cualquier tiro especial. Alternativamente, se puede devolver un globo especial con .
Deslizamiento corto: ,
Si presionamos e inmediatamente después una dirección, nuestro personaje hará un deslizamiento muy corto.
Además de ser útil para recorrer distancias cortas, es técnicamente un bloqueo. Como tal, si en medio de ese deslizamiento corto cazamos el disco, se lanzará al aire y permitirá cargar.
Perder tiempo
Si el reloj está a punto de agotarse, hay dos maneras de perder tiempo:
- Usando el tiro más lento posible con o .
- Si tenemos una ventaja de más de 2 puntos, bloqueando mal a propósito el disco y dejándolo caer, con los que se pierden unos 7 segundos en total.
Personajes y atributos
Windjammers tiene seis personajes distintos, cada uno con sus propios atributos. Aunque en el juego están marcados para principiante, intermedio y experto, podéis ignorarlo porque no podría estar más lejos de la realidad.
En general, el juego está muy bien balanceado y todos los personajes son viables (quizá exceptuando a Gary Scott). Además, hay que tener en cuenta que cada cancha beneficia y perjudica a personajes distintos.
Atributos
- Velocidad de tiro.
- Poder de curva.
- Velocidad al correr.
- Poder de deslizamiento, que determina la distancia a la que se llega al deslizarse.
- Destreza, que determina cómo de lejos sale disparado el disco al bloquear. Los personajes con destreza alta, como Steve Miller, pueden cargar los especiales más fácilmente después de hacer un bloqueo imperfecto.
Resumen
Nombre | Tiro | Curva | Velocidad | Desliz | Destreza | |
---|---|---|---|---|---|---|
H. Mita | F | A | A | F | B | |
S. Miller, B. Yoo | E | B | B | E | A | |
J. Costa | D | C | D | B | D | |
L. Biaggi | C | D | C | C | C | |
G. Scott | A | F | E | D | E | |
K. Wessel | B | E | F | A | F |
Hiromi Mita
Especial: Fire Snake
Steve Miller, Beeho Yoo
Especial: Sideburner
Jordi Costa
Especial: Rocket Diagonal
Loris Biaggi
Especial: Thunder Loop
Gary Scott
Especial: Missile Throw
Klaus Wessel
Especial: Blitzkrieg
Canchas
Windjammers tiene seis canchas que se diferencian en cuatro aspectos:
- Tamaño: El largo es el mismo en todas las pistas, pero hay cuatro anchos distintos.
- Zonas de puntuación: Todas las canchas tienen dos zonas distintas en la portería: una que da tres puntos y otra que da cinco. Además del ancho de estas, cambia la posición. Algunas tienen la zona de cinco puntos en el centro y otras en las bandas.
- Barreras: Dos de las canchas (concrete y clay) tienen barreras en la red que hacen cambiar de dirección al disco.
- Zonas cambiantes: Solo en stadium, la zona de cinco puntos va creciendo a medida que se marca consecutivamente. Cuando el oponente marca, la zona vuelve al tamaño inicial.