Xbox One vs PS4 - Análisis de specs

NeV3rKilL

#28 Vi un video, sobre iluminación, cloud computing y lag y la manera en la que lo hacía y realmente se pueden hacer algunos cálculos en lo referente a iluminación con el cloud computing e incluso con un ping alto apenas se nota el desfase.

Que XBone lo utilice o no eso ya me la trae al pairo, pero la tecnología está ahí.

Mas info: http://www.pcgamer.com/2013/08/02/nvidia-cloudlight-using-cloud-computing-to-deliver-faster-lighting/
http://graphics.cs.williams.edu/papers/CloudLight13/CloudLightTechReport13.mp4

Gabrielk

#30 En serio, enterrad el argumento de la latencia de una vez por favor, precisamente en el video de Nvidia hacen pruebas con distintas latencias para ese sistema y hasta que no hay 500ms de latencia no se empieza a notar el retraso en el movimiento de la iluminación. Lo normal es tener menos de 100 y si va mal por lo que sea llegar a 200-300, para tener 500ms de latencia tendrías que conectarte por satélite o estar jugando con el torrent puesto.

La única explicación que le veo a la obsesión con la latencia es que penseis que funciona igual que OnLive, Gaikai o similares donde lo que te mandan es la imagen final ya renderizada y eso no es así en este caso.

Hace falta una GPU que renderice la escena en local porque no se trata de sustituir a la GPU, sino de poder obtener resultados mejores con la misma GPU, lo que se hace en la nube son cálculos previos al renderizado que si no tendría que hacer la GPU.

¿No es un sistema que valga para todas las situaciones? Por supuesto que no, en un juego de coches por ejemplo sería un desastre, pero es solo el primer ejemplo que ha salido de lo que se podría hacer.

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Prava

#32 ¿Ein? En el vídeo que tú has puesto te muestran 3 tipos de cloud computing.

a) Streaming. Puro y duro streaming, recibes el frame ya terminado.

b) Recibes en x.264 buena parte del frame, y luego la adaptas a tus necesidades.

c) El cliente reconstruye la información recibida y luego crea los frames.

Sobra decir que si ya tienes una gráfica potente no te vas a complicar con cloud computing así que, en la práctica, cloud computing sólo sirve si haces "streaming" o si no lo usas. A fin de cuentas no tiene ni pies ni cabeza el separar en partes el juego y depender de la nube, que si luego peta...

--

Además, el tema de la latencia no es trivial. No sé tú, pero yo no soy capaz a jugar con vsync, y eso que dicho método te añade algo así como 50ms. ¿Te parece que un mínimo de 100ms es poco? Para mí es infumable.

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osk1

Jugar con más de 50ms da jodido asco, digáis lo que digáis.

Prefiero no jugar.

alejo

#27 Si crees que la exclusiva de TtitanFall (que durará lo que dure) se debe a algo tan anecdotico como los servidores dedicados y no ves que se trata de uno mas de los epígrafes del acuerdo firmado por Microsoft con EA, es que o bien llevas poco tiempo en este mundillo, o eres un romántico.

Crees que una empresa que ha comprado hace mas de un año GAIKAI no esta dando ningún tipo de paso hacia el Cloud Computing, ¿en serio?.

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Gabrielk

#33 No me habia fijado en los métodos que usan para tablets en los que como dices mandan el frame entero o parte del frame, pero hablando de consolas el caso que tiene sentido es el del PC con una GPU decente que es al que yo me refiero, hacen streaming de texturas comprimidas con H.264 que se utilizan para localmente renderizar el resultado final.

Creo que no entiendes como va el sistema, yo tampoco soporto el vsync pero esto no tiene nada que ver, con el sistema de Nvidia tus movimientos no tienen absolutamente ningún retraso porque el juego se renderiza localmente sin esperar a la última respuesta.

Lo que tiene el retraso que tenga tu conexión es únicamente la iluminación, imaginate que llevas una antorcha, la tiras y resulta que el personaje es tan bruto que la antorcha se mueve 10 metros en 100ms que casualmente es la latencia que tienes, entonces habrá un momento en el que verás la antorcha a 10 metros de tu personaje pero la escena estará iluminada como si todavía la tuvieras en la mano. Por eso decía en el otro comentario que no valdría para juegos de coches.

En el video puedes ver como afecta la latencia al resultado de la iluminación teniendo una luz moviendose a una velocidad normal a partir del minuto 3:06 y comprobar que apenas se aprecia la diferencia a no ser que tengas latencias muy altas.

En cuanto a lo de tener ya una gráfica potente, estamos hablando de consolas, ahora tienen una gráfica potente, en 2-3 años tienen una porquería de gráfica y técnicas como esta puede aliviar un poco el bajón. Incluso si se aplicase ahora mismo podrías tener una iluminación mejor de la que tendrías sin usarlo, ¿por qué no ibas a usarlo si pudieras? Si peta tu conexión utilizas tu iluminación de siempre mientras está caida y listo, no te va a impedir jugar.

#35 Si creo que ese es el caso de Titanfall, la cosa es fácil, tu vas a desarrollar un juego, hacer lo que quieres hacer pagando la nube de Microsoft te cuesta X millones y hacer lo mismo en PS4 pagando a quien quieras porque Sony no te ofrece nada parecido te cuesta el doble, ¿en qué consola haces el juego?

Está muy bien comprar Gaikai para poder hacer streaming de juegos de PS3 o de demos de PS4 sin tener que esperar a descargarlas pero no tiene nada que ver con Azure, AWS o similares aparte de que hay servidores de por medio.

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alejo

#36 Lo dicho, romántico.

Es mas habitual ver declaraciones tipo: "Elegimos Microsoft porque ha sido muy facilitadores con su sistema online" o "Trabajar con Sony es un sueño hecho realidad" Que: "Sacamos nuestro juego para Xbox One porque Microsoft nos soltó un montón de billetes, zorras!"

Pero bueno, ya lo discutiremos de nuevo cuando anuncien TitanFall para PS4.

Y si tú crees que empresas que basan su negocio en ofrecer servicios en la nube, los cuales están basados precisamente en infraestructuras sobre servidores no tienen nada que ver, vale.

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NeV3rKilL

#36 No te pajees. Estas tecnologiss estan mucho mas enfocadas a streaming con la consola portatil de nvidia, que puede jugar a juegos de pc en streamig con la wifi de casa. En ningún caso esto tiene demasiado sentido hacerlo en internet como nos vende microsoft.

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Prava

#36 Sí, entiendo cómo va el sistema. Tenemos un servidor en el culo del mundo que se encargará de partes no imprescindibles del juego... o, lo que es lo mismo, tenemos un sistema que no usará nadie.

Pensémoslo fríamente:

¿Crees que un developer se molestará (salvo que esté pagado por la empresa en cuestión, claro) en poner cosas OPCIONALES en su juego a sabiendas de que pueden dar muchos problemas, que será muy costoso y que posiblemente la mayor parte de la gente no pueda ni verlo? Desde un punto de vista económico no tiene ni pies ni cabeza, porque hablamos de toneladas de recursos y de que tienes que poner un plan B por si esas toneladas de recursos funcionan mal. Es decir, que tienes que diseñar el juego dos veces... una, alrededor de la nube y, otra, alrededor del sistema tradicional, por si internet se cae, se caen los servidores o tenemos un tío jugando desde el Everest.

Ciertamente en pc tenemos un simil que es clavado: NVIDIA physx. Y digo que es clavado porque hace lo mismo que haría el apoyo de cloud computing, que son añadir "gimmicks***" a los juegos. Ahora, la diferencia es muy grande puesto que como developer lo puedes implementar de forma no tan compleja, no estás afectando latencias ni nada raro, y no añades dependencias: si el cliente tiene NVIDIA, puede utilizar gpu physx y, si no, no (ya, hay triquiñuelas, pero el topic no va de eso). Vamos, no necesitas de una tonelada de infraestructura para implementar physx, ni tiene mantenimiento posterior, ni tiene "drawbacks" para tus clientes (cosa que cloud computing tiene, y a manos llenas...).

En definitiva, no me espero nada de cloud computing, pero nada de nada si hablamos de ejecutar tareas con las que tienes que interactuar de forma directa y sin retardos. ¿Que quieres ejecutar una película? Genial. ¿Ver unas fotos? Lo mismo. ¿Consultar cualquier cosa? También. Pero olvídate de querer hacer cosas en tiempo real, que la nube no está pensada para eso, por el hecho de que no hay NADA en la nube que vaya a mejorar la experiencia en directo que es JUSTAMENTE lo que queremos jugando: una buena experiencia en directo.

***gimmicks: cosas que se añaden a un juego pero que no tienen peso ninguno salvo el estético. Es por eso que gpu physx nunca irá a ningún lado, puesto que los developers no pueden usarlo salvo para 4 chorradas... o se quedarían sin el 40% de los consumidores.

PD: del vídeo que tú me pusiste, el primer portátil calza una GTX 650... pero es que el segundo calza una GTX 670 (lol). No entiendo en qué sentido le quita carga al pc, pues, si requiere de semejante gráfica. Y añades un cojón de lag (que para ti no será importante, pero el hecho de que la iluminación vaya con retraso... eso es una chapuza. Y de las grandes).

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bammargera

#36 Titanfall no descarta acabar apareciendo en PlayStation 4

Titanfall, el nuevo videojuego de los chicos de Respawn Entertainment, ha sido anunciado como exclusivo de máquinas Xbox así como también destinado a PC, sin embargo sus responsables no descartan que este shooter multijugador de ciencia ficción acabe saliendo también en la marca PlayStation.

"En caliente quieres que tu juego esté en todos los sitios, pero no hemos hecho nada más que empezar", declaró Joel Emslie, artista del juego que charló con el portal británico Eurogamer. "Todo tiene que ver con la calidad, no con la cantidad. Tenemos una relación fantástica con Microsoft. Al final todo se reduce a, `ok, ¿cómo vamos a conseguir esto en el mayor número de plataformas posibles y ofrecer la calidad, los 60 herzios y todo lo demás?´ Al final esa era la meta".

"Nosotros, por supuesto, queremos ir más allá en el futuro con todo eso, pero acabamos de empezar. Es bastante frustrante. Queremos llevar Titanfall a todos los sitios, pero este es el sitio en el que estamos ahora. Empezamos aquí", continuó, hablando también sobre la obligación de Xbox One de estar conectados a internet. "Es simple y llanamente que estamos enamorados de Xbox One. Estamos haciendo un juego centrado en el multijugador, así que tienes que querer estar on-line. Obviamente es más poder en una consola, y vamos a sacar partido de él".

"Tenemos un gran aprecio por los fans", comentó al ser preguntado por los poseedores de consolas PlayStation. "Adoramos a todos los fans, sin importar la consola que posean. Así que sí, queremos hacer felices a todo el mundo, pero este es el lugar en el que estamos ahora".

http://www.3djuegos.com/noticia/134490/0/titanfall/xbox-one-xbox-360-pc-ps4/

Dude, es EA, si pudieran te lo sacaban hasta en el movil

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Gabrielk

#37 ¿Qué diferencia hay entre que Microsoft les ofreciese Azure al mismo precio que a todo el mundo y les pagase X millones por hacerlo exclusivo o que Microsoft les ofrezca Azure a precio reducido en vez de pagarles nada? Al final a EA le sale más barato y Microsoft se gasta dinero en cualquiera de las 2 situaciones, si Sony les ofreciese algo parecido al día siguiente estaba Titanfall en la PS4, pero ahora mismo no lo ofrece.

¿Si Microsoft compra Twitch mañana hay que suponer que van a usar los servidores de Twitch para crear servidores dedicados para los juegos? Por detrás hay servidores en todos los casos pero si lo tienes montado para hacer streaming de juegos no vas a comprarlo y al día siguiente usarlo para algo que no tiene nada que ver. Sony podría convertir la infraestructura de Gaikai en lo que quiera pero no tendría mucho sentido comprar una empresa que ofrece un servicio para ofrecer otro que no tiene nada que ver, sobretodo teniendo en cuenta que ya han dicho que iban a usar Gaikai para streaming de juegos de PS3.

A eso me refiero con que Gaikai y Azure, etc no tienen nada que ver.

#38 A Nvidia le interesará mucho para Shield y para intentar colarle su tecnología a tabletas y demás pero en el propio video demuestran una iluminación de peor calidad para tabletas y una de mejor calidad para un pc conectado a la nube que es de lo que yo hablo.

En cualquier caso como ya he dicho solo es un ejemplo de algo que se puede hacer, no digo que lo vayan a hacer mañana.

#39 Mmm si, ya se hacen cosas opcionales desde siempre en PC, ¿cuantas personas van a ver un juego estilo Crysis nada más salir con todas las opciones de gráficos a tope? No por eso dejan de invertir tiempo y dinero en hacer burradas que la mayoría de PCs no soportan hasta años después. Hablando de iluminación en concreto no hay un juego de PC que no tenga por lo menos 3-4 niveles de iluminación distintos, ¿qué diferencia habría si el nivel más alto hiciera uso de la nube?

El ejemplo de Physx es muy bueno en este caso, si tienes una gráfica de Nvidia tendrás unas físicas mejores, si no te aguantas con las de siempre. Puede que acabe pasando algo parecido con este tipo de cosas en la nube y solo unos cuantos juegos contados lo usen o no, no soy adivino, sería interesante saber qué porcentaje de consolas tiene conexión a internet.

Sobre lo de que sea una GTX 670, esque la idea no es utilizar la nube para que tu gráfica se ponga a tomar el sol mientras, sino para que con una GTX 670 puedas tener una iluminación mejor de la que tendrías si hicieses todos los cálculos localmente, si fueses a tener la misma calidad para eso sigues usando tu gráfica y te ahorras problemas.

¿De verdad has visto el video? El retraso teniendo latencias normales no se nota nada.

#40 Lo que digo al principio, si ven que les sale rentable lo harán sin pensarlo, simplemente es más fácil que les salga rentable en la Xbox One de momento.

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alejo

#41 ¿Que qué diferencia hay en ofrecer una infraestructura funcional con descuento, y pagar dinero por algo? ¿Me lo estas preguntado en serio?

Lo mismo para la argumentación respecto a Twitch y Windows Azure. Gaikai es un servicio por, y para Gaming, y la intención de SONY es darle ese uso. Es decir, a parte del Streaming de juegos que comentas, ya han anunciado que veremos servidores dedicados proporcionados por Gaikai, y "Cloud Computing" dedicada a PS4. Es decir, han contado la misma mentira que MS.

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Gabrielk

#42 Te lo pregunto totalmente en serio. Vamos a ponerle números, según lo que me dices si Microsoft les ofrece usar la nube por 50 millones en vez de 100 millones que necesitarían para hacer lo mismo en PS4 deberían tener dudas de si elegir uno u otro, pero si Microsoft les ofrece usarla por 100 millones y les paga 50 millones por hacerlo para su consola entonces deberían hacer el juego sin pensarlo para Xbox One, ¿no?

Técnicamente hay diferencias entre los dos casos claro, pero en ambos casos EA se ahorra 50 millones, así que te repito, ¿qué diferencia hay a la hora de elegir para qué consola sacarlo?

En cualquier caso es una decisión basada en el dinero, así que no se qué tiene eso de romántico o de no saber como funciona el mundillo.

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R

200 megas de bajada y 20 megas de subida cual es el problema :D

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bammargera

#43 Pero de donde sacas todas esas cifras de cuanto cobra cada una y cuanto no? xd

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ice_wolf

#44 Si esa es tu conexion... y es real... te odio de por vida....

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signalrunner

Encuentro varias incorreccione e inexactitudes en la opinión, como que la eSRAM realmente no permite escritura y lectura simultáneas (al menos seguro no en todos los ciclos de reloj), que su ancho de banda real y usable desde luego no son 100+100 (ni 192Gb/s tampoco, quizá en algún pico y según las circunstancias) y la afirmación de que la nube no se puede usar para tareas gráficas entre otras cosas (nVidia no estará de acuerdo).

Las cifras de 50% mas potencia y el fillrate tampoco son correctas con la ultima actualización a la alta de los clocks de la XBO.

Pero el transfondo detrás de todo que se pretende transmitir con la pieza es totalmente correcto y legítimo creo.

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alejo

#43 Pues creo que son conceptos bien sencillos.

Si yo tengo un servicio funcional por el que cobro, digamos 50€/año, y para que trabajes conmigo, te ofrezco ese mismo servicio por 40€/año. Dejo de ganar 10€/año.

Si por el contrario, para que trabajes conmigo, te pago 10€/año. Estoy perdiendo 40€/año.

Y cuando hablo de romántico, respecto a la visión que tienes de la industria -que no deja de ser un negocio como otro cualquiera-, me refiero a que realmente pienses que las decisiones que se toman a la hora de exclusividades, y demás, atienden a algo mas que al simple y vulgar dinero. Y que por lo tanto, con el suficiente dinero, se pueden invertir los papeles.

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osk1

#46 Si vives en Asturias, esa conexión está a la orden del día. Es la máxima de TeleCable, yo tengo la media :(

<- 100/10.

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ice_wolf

#49 Suficiente para odiarte gracias :(

xPipOx

Resumiendo si quieres tirar a por specs comprate un pc.

Gabrielk

#45 De lo que viene a ser la manga, le he puesto números simplemente porque sin números me dice que son cosas distintas cuando en ambos casos EA acaba pagando lo mismo que es al final lo que les importa. Cualquier parecido con las cifras reales será casualidad.

#48 Pero si te estoy diciendo que es una decisión basada exclusivamente en el dinero, no me intentes llevar la contraria con cosas en las que estamos de acuerdo xD

Yo te hablo desde el punto de vista de EA que es la que tiene que decidir dónde sale Titanfall, con tu mismo ejemplo EA pagaría 40€/mes porque Microsoft les ofrece la nube más barata. Si en vez de eso Microsoft se la cobra a 50 y les paga 10 al final, ¿cuanto paga EA? 40€/mes también, ¿qué más les dará una u otra? Se ahorran 10€ y ya esta.

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Prava

#41 Sigues sin entender que la nube requiere de otras cosas que no puede controlar. Poner un api propietaria como physx en un juego te permite controlar totalmente la situación: si hay hardware NVIDIA esa api ofrece todas las funcionalidades (ojo, que son todo "gimmicks", así que tampoco es que tenga mayor interés) y, si no, no. No hay factores externos que puedan joder la experiencia.

En cambio, ¿qué ocurre con el rollo cloud? Que si hay problemas en los servidores, o en la conexión a internet, o en un millón de cosas más... te quedas sin servicio, amén de que DE POR SÍ, las conexiones a nivel mundial ESTÁN A AÑOS LUZ de poder ofrecer los servicios que tú comentas de forma decente, que cualquier cosa superior a 30ms de retardo es inadmisible, porque tienes que sumárselo a todo lo demás (y no quiero pensar los problemas de framebuffer que pueden resultarse de esta "tecnología"), y en países punteros como USA tienen conexiones muchísimo peores que las nuestras como para ponerse a hacer experimentos semejantes.

Además, por motivos que no entiendo sigues pensando que Titanfall utilizará la nube para cosas interesantes cuando NO será así. Titanfall es la cabeza de turco, es un truco de marketing para que creas en la nube, pero nada más. Vamos, yo apostaría a que Microsoft les ha ofrecido el servicio "cloud" totalmente gratuito a cambio de la exclusividad... de esta forma los devs obtienen algo que querían, XB1 gana una exclusividad y publicidad para apuntar su (muy jodida) estructura.

Esto es lo que uno de los responsables de la integración en la nube de Respawn dice****:

This is a really big deal, and it can make online games better. This is something that we are really excited about. The Xbox Live Cloud lets us to do things in Titanfall that no player-hosted multiplayer game can do

Oh! Sorpresa! Acaban de descubrir que los servidores dedicados para multijugador tienen más posibilidades que si utlizas a uno de los clientes como host.

¿Ves por dónde voy? Todo eso son CHORRADAS. TONTERÍAS. En pc siempre ha habido servidores dedicados, así que el concepto de client-hosted games viene de las consolas. O, lo que es lo mismo, están arreglando un problema que ellos mismos crearon, pero te lo venden como si fuera la ostia.

Por cierto, eso de cientos de miles de servidores es, cuanto menos, para reirse. Si cada servidor permite hostear partidas para 60 jugadores y considerando las diferentes zonas horarias y demás, 100.000 servidores permitirían jugar a muchos millones de personas sin problema ninguno. Sobra decir que es más que probable que la cloub de XB1 no llegue jamás a los 100.000 servidores ni en el "peak" de su uso (quitando días puntuales de lanzamiento), por el simple motivo de que no hacen falta tantos servidores, que hablamos de servicios bastante lights y no de renderizar cosas.

****Sacado de aquí: http://www.respawn.com/news/lets-talk-about-the-xbox-live-cloud/

#47 Utilizar la nube para tareas gráficas que tienen que verse en tiempo real no tiene mucho sentido. Fíjate que muchas cosas en las que trabaja NVIDIA se conectan mediante red local (wifi), así que ya ves qué problema de latencias tendrás ahí. Ahora, pon el servidor en la otra punta del país...

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R

Nos olvidamos de la tecnología Tiled Resources http://www.youtube.com/watch?v=QB0VKmk5bmI

alejo

#52 Pero es que esa decisión comercial se toma precisamente porque las perdidas en software que supone lanzar un juego exclusivo en una plataforma con un parqué paupérrimo, las paga MS, que lo que pretende es vender HW, aunque sea perdiendo dinero.
El mismo motivo por el que se incluye FIFA como bundle en las preorders. ¿Crees que es por que MS les ofrece la tinta para imprimir el cupón mas barata?

TitanFall no sale en One y PC porque MS le ceda servidores a una multinacional monstruosa como EA, que ademas cuenta con su propia infraestructura para ello, más baratos. Lo hace porque MS le ha dado un cheque asquerosamente gordo a EA.

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Gabrielk

#53 No se de dónde sacas que piense que Titanfall vaya a hacer nada interesante, lo único que digo de Titanfall es que si está en Xbox One es porque Microsoft ha apostado por ofrecer servicios en la nube a mejores precios, que ellos han decidido utilizar para tener servidores dedicados.

Y te repito que hablo del ejemplo de Nvidia como una posibilidad de futuro, no como algo que vaya a hacer Titanfall cuando salga.

Igual que con Physx siempre tendrías una opción para cuando no tengas conexión o los servidores peten o cualquier movida que pase, ¿no tienes conexión? Tienes peores gráficos, fin del drama. Si prefieres no usarlo nadie te va a obligar, no utilices nada de la nube y todos contentos.

Del tema de la latencia ya voy a pasar porque por mucho que en el video hagan pruebas con bastante más de 30ms de latencia sin problemas parece que sabes algo que no sabe Nvidia y resulta que harán falta 30ms o si no no funciona.

Lo de los buffers ya me parece la leche, en los juegos se modifican los modelos y las texturas en tiempo real pero la consola va a explotar por cargar una textura. Claro que tendrá problemas, igual que absolutamente todas las tecnologías, y como con todas las tecnologías se irán solucionando.

El número de servidores que tengan me da igual pero si hace poco decían que tenían 15.000 para Xbox Live y el único uso que tienen es charlas de voz, matchmaking, descargas y poco más no creo que 100.000 sea una locura si les van a dar un uso mayor, incluso aunque sea solo para servidores dedicados. 300.000 es ya una pasada pero tampoco me parece imposible que lleguen a eso a lo largo de la generación.

¿Es posible que lleguemos a la siguiente generación de consolas y no se haya hecho nada aparte de usar la nube para servidores dedicados? Si, es una posibilidad, pero me parece absurdo darlo por hecho y andar siempre echando mierda con el tema de la nube.

¿Qué pasó con el Cell en la PS3 durante los primeros años? No lo entendía ni Sony y los juegos multi incluso eran mejores en la 360 a pesar de ser más potente la PS3, con el tiempo han ido viendo cómo sacarle partido y han salido mejores juegos. Con la nube pasa tres cuartos de lo mismo, ahora están todos perdidos y no saben sacarle partido más allá de los usos típicos, de aquí a unos años se les irán ocurriendo mejores aplicaciones para la nube, Nvidia solo ha sido la primera en mostrar sus primeras ideas.

#55 No me compares elegir para qué consolas te interesa más desarrollar un juego con regalar un juego con la consola, evidentemente EA no va a regalarle a Microsoft el FIFA para que lo den con la consola.

Para saber exactamente como ha sido lo del Titanfall tendriamos que saber muchos detalles que ni conocemos ni conoceremos así que mejor dejar el tema porque es absurdo.

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Prava

#56 No se de dónde sacas que piense que Titanfall vaya a hacer nada interesante, lo único que digo de Titanfall es que si está en Xbox One es porque Microsoft ha apostado por ofrecer servicios en la nube a mejores precios, que ellos han decidido utilizar para tener servidores dedicados.

Esto es TOTALMENTE falso. Titanfall está en XB1 y no en PS4 por un motivo muy sencillo: MS ha pagado para que no salga en PS4. No creo que haya que explicar esto, ¿verdad?

Y te repito que hablo del ejemplo de Nvidia como una posibilidad de futuro, no como algo que vaya a hacer Titanfall cuando salga.

El ping no mejorará de forma BRUTAL en los próximos 5 años, así que las posibilidades de que el cloud computing sirva para algo son.... prácticamente inexistentes. Y no hablo de servidores dedicados, ojo.

Del tema de la latencia ya voy a pasar porque por mucho que en el video hagan pruebas con bastante más de 30ms de latencia sin problemas parece que sabes algo que no sabe Nvidia y resulta que harán falta 30ms o si no no funciona.

Funcionar funciona, pero parece que no entiendes qué implica jugar con semejante retardo. Yo no soy capaz a jugar con vsync... y mete una media de 50ms de lag. Si hablamos de meter el doble de lag, la consola saldría por la ventana.

Lo de los buffers ya me parece la leche, en los juegos se modifican los modelos y las texturas en tiempo real pero la consola va a explotar por cargar una textura. Claro que tendrá problemas, igual que absolutamente todas las tecnologías, y como con todas las tecnologías se irán solucionando.

No entiendes a qué me refiero. Coordinar el framebuffer cuando lo tienes todo a nivel local implica añadir varios frames de retardo. ¿Sabes qué puede significar a nivel de framebuffer que parte de la información viene desde, literalmente, China? A ver si te crees que cada bit que te llega es incorporado directamente a todo el proceso, cuando no entiendes que en consola lo más normal del mundo es que todo lleve Vsync, y esta tecnología implica coordinar el framebuffer, y coordinar dicho framebuffer implica aumentar las colas de espera.

¿Es posible que lleguemos a la siguiente generación de consolas y no se haya hecho nada aparte de usar la nube para servidores dedicados? Si, es una posibilidad, pero me parece absurdo darlo por hecho y andar siempre echando mierda con el tema de la nube.

Se huele el marketing hasta en el culo del mundo. El día que demuestren que se pueden implementar soluciones EN TIEMPO REAL basadas en la nube y sin meter retardos o cosas que joden la jugabilidad, me quitaré el sombrero. Y hablo de ayudas en la computación A NIVEL DE CLIENTE, no de montar un servidor dedicado con 4 bots.

Ahora, no creo que sea en esta generación...

PD: ¿y qué tendrá que ver Cell? Sigues sin comprender muy bien de qué va la papeleta.

Cell:
-Pros: super potente.
-Cons: super jodido de usar.

Cloud:
-Pros: super potente.
-Cons: retardo, posibles desconexiones

¿Tanto cuesta entender que los contras de la nube NO TIENEN SOLUCIÓN NINGUNA por parte de quienes ofrecen los servicios? ¿De verdad?

Es que macho, estamos discutiendo todo el tema algo que no tiene solución. En el momento en que las empresas que ofertan servicios basados en la nube NO PUEDEN INFLUIR en el retardo que vas a tener, y en el hecho de que la infraestructura de red (que no depende de ellos) se puede ir a la mierda, ¿qué es lo que estás discutiendo?

Además, tampoco estamos hablando de qué beneficios reales habría en el caso de que la latencia fuera 0. ¿Te das cuenta de que una conexión más o menos decente de 100Mbps es ridícula si la comparas a los buses que se maneja en un pc? ¿Cómo vas a pasar información relevante para el pc si lo que vas a utilizar de puente es magnitudes más pequeño?

En fin, y lo repito, LA NUBE ES UN CUENTO CHINO. Esperaos servidores dedicados, y 4 bots rancios... pero no os esperéis ayudas en la computación EN TIEMPO REAL a nivel de cliente, por no las vais a tener.

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bammargera

#56 Pero si has dicho que te has inventado los datos como estás tan segurisimo que EA quería usar la nube sí o sí y Microsoft la ofrecía más barata?

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Gabrielk

#57 #58 http://www.respawn.com/news/lets-talk-about-the-xbox-live-cloud/

Sobre el precio de los servidores concretamente dicen:

I personally talked to both Microsoft and Sony and explained that we need to find a way to have potentially hundreds-of-thousands of dedicated servers at a price point that you can’t get right now. Microsoft realized that player-hosted servers are actually holding back online gaming and that this is something that they could help solve, and ran full-speed with this idea.

The Xbox group came back to us with a way for us to run all of these Titanfall dedicated servers and that lets us push games with more server CPU and higher bandwidth, which lets us have a bigger world, more physics, lots of AI, and potentially a lot more than that!

Que ahora me dices que solo lo dicen porque Microsoft les ha soltado un cheque, pues bueno, cada uno es libre de pensar lo que quiera.

#57 ¿Sabes qué puede significar a nivel de framebuffer que parte de la información viene desde, literalmente, China?

Significa exactamente lo mismo que cargar una textura que no estuvieses utilizando en el frame anterior, ¿de verdad crees que le importa algo a la gráfica si la textura viene de China o del disco del juego?

Por cierto, no hay que irse a China a buscar un servidor de Azure, la gracia de usar ese tipo de servicios es precisamente que tiene servidores repartidos por el mundo para asegurarse de tener buenas latencias.

Se huele el marketing hasta en el culo del mundo. El día que demuestren que se pueden implementar soluciones EN TIEMPO REAL basadas en la nube y sin meter retardos o cosas que joden la jugabilidad, me quitaré el sombrero. Y hablo de ayudas en la computación A NIVEL DE CLIENTE, no de montar un servidor dedicado con 4 bots.

Estamos totalmente de acuerdo en que un juego en el que tus movimientos tuviesen el retraso de tu conexión sería totalmente injugable a no ser que tengas una latencia muy muy buena, pero, ¿Y si te vuelvo a decir que por lo que dices que te quitarás el sombrero es exactamente lo que hace Nvidia con Cloudlight?

El Vsync no lo soportas porque si por ejemplo mueves el ratón el puntero no se mueve hasta 1-2 frames después, eso no pasa con Cloudlight, si mueves el ratón el puntero se mueve en ese mismo frame con lo cual el retraso que tengas en la conexión no afecta en absoluto a la jugabilidad, afecta exclusivamente a la iluminación que vas a ver en el juego, en la nube solo se hace un preprocesamiento de la iluminación.

En resumen, no juegas con ningún retraso adicional, ¿no me crees? Genial, investiga Cloudlight por internet, si quieres puedes hasta leerte la publicación de sus autores en la que explican las distintas técnicas que probaron: https://research.nvidia.com/publication/cloudlight-system-amortizing-indirect-lighting-real-time-rendering

Un par de preguntas, supongamos que Cloudlight funciona como tú crees que funciona y que cuando mueves el ratón tienes que esperar 100ms o la latencia que tengas para ver ese movimiento, ¿me puedes explicar a quién se le iba a ocurrir hacer semejante barbaridad solo para mejorar la iluminación? ¿No sería mas lógico, si ese fuera el caso, generar la imagen final en la nube y así mejorar los gráficos en general (OnLive, Gaikai...), en vez de solo la iluminación, ya que te vas a comer la latencia de todas maneras?

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Prava

#59 Claro que cada uno es libre de pensar lo que quiera, pero evidentemente el que está equivocado eres tú.

¿Cómo funcionan las exclusivas?

Eres un publisher... y haces un estudio de mercado. Si lanzas el juego en multiplataforma conseguirás unos ingresos de (vamos a inventárnoslo) $50.000.000, contra unos costes de producción de $10.000.000 y unos gastos de marketing de $15.000.000

¿Por qué motivo querrías que tu juego estuviera en una única plataforma? Pues por ningún motivo...salvo que seas propiedad de la plataforma, o firmes un contrato de exclusividad. Sobra decir que firmas un contrato de exclusividad porque obtendrás unos beneficios parecidos a los que obtendrías de sacar el título multiplataforma o, lo que es lo mismo, que la plataforma en sí te está pagando o dando condiciones super ventajosas.

Vamos, no es oro todo lo que reluce, y evidentemente Respawn no va a decir que se van a XB1 porque les sale mejor que hacerlo multiplataforma... y de ahí que saquen la CHORRADA UNIVERSAL del cloud computing, cuando es algo que el juego no necesita sólo que, tal y como marca EA, hay que poner millones de patéticas excusas para poder implementar sistemas inútiles. ¿Alguien se acuerda del DRM del Simcity? Pues eso, mucho blablablablablabla... pero hay que leer entre líneas.


Respecto al framebuffer... ¿qué tendrán que ver las texturas ahí? Y claro que a la gráfica le importa de dónde viene la información... los buses que hay dentro del pc son SUPER RÁPIDOS en comparación con la castaña de líneas que existen hoy en día.


Respecto al cloudlight... sí, sé que sólo sirve para temas de iluminación y sí, sé que el lag está sólo en la iluminación pero, ¿te parece poco? ¿me estás diciendo que eres capaz a aceptar más retardo, dependencias con servidores y otras cosas sólo por tener una iluminación algo mejor? ¿En serio? Y eso sin contar con lo más obvio: el cliente tendrá que pagar los costes de la nube... para algo que no quieres. Viva la pepa.

No, yo quiero tener el hardware en mi casa, y que los costes los asuma cada uno como pueda, puesto que no me parece bien que impongan rollos de la nube que luego se tienen que pagar entre todos.

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