Hoy vengo a proponer un género nuevo que se me ha aparecido en sueños y que creo que puede dar para cosas interesantes: Ni más ni menos que el Catapunk
¿Qué diablos es eso?
Doy por hecho que todos los que estáis leyendo esto conocéis o habéis oído hablar del steampunk, un género con una ambientación futura (Aviones o máquinas voladoras, coches, etc, etc), pero con elementos tecnológicos del S. XIX (Principalmente el vapor, de donde viene precisamente el nombre). El catapunk es en esencia lo mismo, pero distanciando aún más los extremos: Se trata de un género en el que predomina una ambientación futurista (Naves y estaciones espaciales, viajes por el hiperespacio, exploración de mundos desconocidos, etc) pero con elementos medievales y fantásticos (Castillos, catapultas, ballestas, magos, dragones...). De ahí viene su nombre, Catapult Punk.
¿Y eso cómo se mezcla?
Muy sencillo. Al igual que en un relato o ilustración típicos del steampunk pueden verse máquinas voladoras de todo tipo impulsadas a vapor, mosquetes y demás armas típicas del S. XIX, y otros elementos, en el catapunk pueden verse estaciones espaciales de piedra con almenas y compuertas levadizas, lanzavirotes electromagnéticos, ballestas láser, catapultas gravitacionales, dragones del vacío, caballos alienígenas y caballeros con armaduras espaciales, entre muchas otras cosas.
No es consistente. ¿Cómo explicas
Lo hizo un mago. Literalmente. En el mundo del catapunk existe la magia. No necesitamos idear una tecnología medieval para sellar los castillos del vacío del espacio, basta con añadir, por ejemplo, un cristal mágico que genera aire y luz. No necesitamos inventar naves sofisticadas, un mago puede mover un castillo espacial con el conjuro adecuado. Las posibilidades de este género son, de esta manera, limitadas única y exclusivamente por la imaginación del autor.
Definiendo el catapunk
Es un género que tiene apenas una hora de vida y como os podréis imaginar no está muy desarrollado todavía. Voy a intentar proponer algunas ideas básicas por aquí, y el que quiera añadir algo, que no se corte.
Al ser un futuro ambientado en el medievo, predomina la vestimenta medieval. Al menos esa es la base. Se pueden tomar como referencia Siglos determinados y hacerlos equivaler a eras espaciales concretas, por ejemplo. En wikipedia, sin ir más lejos, podréis encontrar una referencia rápida sobre moda medieval.
Obviamente, al ser un futuro, los trajes se podrían alterar de cualquier modo que nosotros quisiéramos. Ya sea cambiando los materiales, añadiendo elementos propios de la era espacial, cambiando las formas o añadiedo ciertas propiedades tecnológicas.
Como ejemplos podríamos poner trajes espaciales cubiertos de placas de iridanio (Nombre random que se me acaba de ocurrir), con cotas de malla de gallumbonio (ídem que el anterior) y cascos medievales con plumas en la cabeza y visores mágicos holográficos. Para ellas se podrían crear vestidos de seda de araña espacial y, por supuesto, bragas de esparto.
Como he mencionado antes, las construcciones son básicamente medievales, aunque al igual que la ropa pueden tener elementos futuros o ficticios. Los castillos son imprescindibles, por supuesto. Podrían considerarse equivalentes a estaciones espaciales fortificadas. También se pueden considerar las torres, faros, posadas, ermitas o cualquier otro elemento típico de esta época o período histórico.
El problema de este tipo de construcciones es que plantean ciertas dudas, como por ejemplo cómo puede un castillo de piedra (O de monolitos de júpiter si se quiere) sobrevivir en el espacio. Esto se puede arreglar poniendo una cúpula en el interior del castillo y dejando la muralla libre para las armas de asedio, o usando los puentes levadizos, los rastrillos y las puertas como si de puertas estancas se tratasen.
También se pueden añadir elementos futuristas o de ciencia ficción. Por ejemplo en faros de plasma, bosques de algas espaciales en los que habitan brujas del clan de centauri, ciudades de comerciantes ubicadas en meteoritos o en minas de piedras preciosas alienígenas. A primera vista parece algo poco consistente como he dicho antes, pero empleando elementos tecnológicos futuros y magia se puede dejar todo bien atado.
En el futuro del catapunk, como he dicho, las armas pueden ser mezcla de lo pasado con lo futuro, o viceversa, dependiendo de quién lo haya desarrollado. Junto a los ejemplos que he mencionado antes (lanzavirotes electromagnéticos, ballestas láser, catapultas gravitacionales) puedo improvisar más, como por ejemplo arietes de raíl, arcos de antimateria, espadas de fusión controlada o escudos de hueso de kraken espacial.
Como base para todos estos inventos podríamos utilizar el siguiente proceso: Escoger un arma medieval (Por ejemplo, el ariete de mi anterior ejemplo) y mejorarla utilizando tecnología presente o futura (En este caso, el uso de electroimanes para acelerar el ariete y romper la puerta del castillo, en lugar de utilizar fuerza humana o animal). Utilizando estas simples premisas podemos crear infinidad de armas.
Como alternativa, podemos tomar un arma típica de la ciencia ficción y añadirle elementos medievales, como por ejemplo tomar un rifle láser y hacer que tire piedras sacadas de un meteorito irradiado. Recordad también que tenemos un as más en la manga, que es la magia. Si por algún casual no encontramos una tecnología real o ficticia que se ajuste a nuestras necesidades, no tenemos más que añadir magia de la forma que creamos más conveniente, como por ejemplo coger un sable láser y hacer que, por arte de magia, el atacante pueda robar la vida de la gente a quien mata. La imaginación es el límite.
Los elementos mágicos del catapunk pueden variar de cualquier manera que el autor considere oportuna. El mago del castillo puede ser un viejo milenario de barba blanca, un científico creado artificialmente para tener una capacidad intelectual superior o un ente extraterrestre que ayuda al señor del reino por una deuda de sangre. Lo que se os ocurra.
De la misma manera, lo que se considera o no magia puede variar dependiendo de las intenciones del escritor: Se puede considerar magia a un imán o a una bombilla encendida o simplemente a las cosas que no se pueden explicar mediante procesos científicos. Corresponde a cada uno definir su mundo en este aspecto.
Sin embargo, está claro que la magia debe jugar un aspecto relativamente importante en todas las ambientaciones, ya que muchos fenómenos básicos del catapunk no pueden ser explicados satisfactoriamente mediante el uso de la ciencia.
La sociedad del catapunk está basada principalmente en la sociedad feudal del medievo. Por supuesto esto puede variar entre razas, colonias o grupos, pero la idea básica es esa. No voy a extenderme más en el tema, podéis encontrar mucha información sobre sociedades feudales en cualquier libro de texto o página web dedicada al tema.
¿Y qué hacemos con esto?
La verdad, no tengo ni idea. Me ha parecido buena idea y he querido compartirla con vosotros. Quien quiera puede aportar ideas, escribir relatos, dar su opinión o desarrollar el género a su manera. Yo intentaré escribir algo y ver si se pueden sacar cosas interesantes de esto. También me molaría que alguien que controlara dibujando intentara hacer alguna ilustración, creo que puede ser algo muy llamativo visualmente.
En fin, decidme qué os parece. ¿Creéis que es interesante?¿Os animaríais a escribir algo con esta ambientación? ¿Creéis que está demasiado o demasiado poco definido como para ser imaginativo con esto? Mi psiquiatra me dijo que no estaba mal del todo, ¿Debería pedir una segunda opinión?