¡Hola a todos! Estos saludos se toman su tiempo, pero créanme que vale la pena lo que viene después. Como entenderán mi prioridad es traerles cada pequeño avance que haga en los foros oficiales de league of legends, y aun así, publicar allá se lleva gran parte de mi tiempo por más que obvias razones una vez comienzas a leer cualquiera de mis conceptos, y por más arrogante que eso pueda sonar, les juro que ahora tengo problemas de adicción al café. "Arknas" fue mi segundo personaje hace ya 2 años antes de que los foros oficiales se vinieran abajo y llegaran los nuevos, pero disfrute demasiado traerlo de vuelta considerando que para muchos este era su favorito, y espero que logre ese efecto una vez más aunque haya recibido un lavado de cara y de jugabilidad. Bueno, no quiero entretenerlos mucho hoy, así que después de ese poquito de historia, los dejo con el concepto.
Campeón Numero: 002 - Arknas, el poder sellado
Rol principal: Medio
Clase: Mago - Luchador
Etapa: Juego: Juego tardío
Estilo de ataque: A distancia - Cuerpo a cuerpo
Tipo de daño: Daño mágico
Recurso: Maná
Edad: 16 años
Región: Fréljord
Lugar de nacimiento: Campamento de cruzada, instalado en la cordillera fronteriza entre Fréljord y Demacia. Entre Rakelstake y el Valle de Uwén
Lugar actual: Pueblo nómada “Sonthia”. Cruzando la Alcazaba Ahondada de camino a Noxus en busca de productos en metal y el ultimo avistamiento de Ryze
Armamento: Brazalete canalizador de “Sonthia”
Estatura - Peso: 1.50m - 56kg
Entre los páramos olvidados de un joven Fréljord se narraban historias de la abundante magia de este mundo, y las maravillas que traería consigo el día del mañana para aquellos que las buscaran. Un pensamiento que solía reconfortar en las frías noches cubiertas de tormenta, nieve y penumbra, en que la luz azul que emanaba el maná era la más pura que pudiera hacerte compañía para soportar hasta el nuevo día. Desde aquellas frías noches ha pasado mucho tiempo, pero aún se respeta entre las tribus viajeras más conservadoras la devoción ante la magia y su estado más primitivo, cuya forma de vida se ha construido a raíz de expandir aquellas viejas costumbres que han sido heredadas de generación en generación durante milenios, y ahora olvidadas por los vigentes gobernantes de estas tierras y sus seguidores. En la actualidad y tras tantos años de historia, parte del Fréljord se encuentra sumido en los residuos de la guerra, y la numerosa tribu de viajeros que alguna vez recorrió los páramos desde antaño se vio dividida ante tantos acontecimientos vividos en estas tierras. Muchas de sus bifurcaciones fueron víctimas de crueles asesinatos y sentencias de tortura, sin embargo, otras han decidido perderse entre la niebla de guerra que cubre los vientos del norte o la distancia segura de otras regiones hasta cubrir toda Runaterra, en busca de proteger el mundo y el delicado balance en que este se encuentra, a causa de grandes poderes incomprendidos que vagan incesantes entre las palabras de los pocos que creen en ellos, y mostrar una vez más que la pureza como en antaño, se encuentra en todas partes al igual que la magia.
Estas tribus siguen las enseñanzas de un pasado de rebosante paz, utilizando la violencia como último recurso, más no olvidando los conflictos a los que deberán enfrentarse para recuperar aquella tranquilidad que se ha roto con el tiempo, entrenando día tras día a sus más fieles guerreros y a los jóvenes de la tribu, preparándolos para ser capaces de afrontar la lucha que traerá consigo el objetivo de recuperar aquel nuevo comienzo tan esperado. Hasta entonces, su supervivencia parte de la cacería, el comercio y la agricultura a lo largo de sus diversas paradas entre los poblados menores de cada región, siendo técnicas que han perfeccionado a través de muchos años de experiencia, en conjunto a las continuas recompensas ofrecidas por los pobladores o miembros de hogares y ciudades vecinas en agradecimiento por su colaboración. Del mismo modo, se aseguran de mantener la seguridad de todo lugar en que se encuentran, sin importar el peligro que aceche a los inocentes, lo que les dio su actual reputación y admiración por parte de algunos pueblos menores, que se unirían a su causa tras tanto sufrimiento, dándoles un título honorario como “Los seguidores del viento” en las historias y canciones que se crearon por sus travesías, como aquellos que vagan sin rumbo alguno a la deriva de los planes del destino.
La tribu de los “Sonthia” se forjó en el seno prematuro de estas historias desde la más reciente guerra, donde partieron los rumores de los crecientes peligros venideros del mañana, y se profetizaba la idea de un salvador valeroso que traería paz con su mente, y no con su cuerpo. Los años de espera fueron duros y desesperanzadores ante la amenaza que aproximaba, pero cuando la crisis alcanzó su punto más alto tras las guerras rúnicas y la destrucción que causaron apareció el salvador que esperaban, dando pie al camino que esta tribu seguiría fielmente hasta el fin de sus días, en busca de aquel que ellos creen es el indicado para esta tarea, y el único que se ha hecho responsable por ella: Ryze, el mago rúnico. Sin embargo, esta tarea es demasiado pesada para los hombros de un solo hombre, por lo que los siguientes siglos se dedicaron a observar de cerca los acontecimientos relacionados a las runas geogénicas, y fueron testigos de su poder y de la destrucción y sufrimiento que eran capaces de causar, razón por la que estás y todos sus derivados se han convertido en algo prohibido que no debe ser usado bajo ninguna circunstancia, y aunque hay fragmentos de runas dispersados por toda Runaterra, se ha convertido en su labor recolectarlos como una pequeña ayuda en la tarea de su salvador.
Y es dentro de esta última donde se daría a luz a un niño prodigioso bajo el nombre de Arknas. Hijo de Errant, el guerrero más fiero de la tribu y de Freya, una empedernida estudiante de las propiedades de las runas. Bajo la tutela de sus padres y maestros, crecería rodeado de todo el conocimiento que esta tribu recolectó durante sus viajes, conectando su historia con la magia y las criaturas que habitan este mundo, forjando los lazos con el poder que mantiene oculta la infinita información que esconde Runaterra y fortaleciendo los cimientos de su tribu, no con fuerza, sino con voluntad y sabiduría. Pero fue él, a diferencia de otros jóvenes de la tribu, quien demostraría el mérito de estos valores a través de sus hazañas, y su extraordinario talento para la magia y las actitudes físicas, a raíz de una precisión y determinación que probaría constantemente en cada lección que se le pudiera impartir, convirtiéndolo en un maestro de las artes de la magia y el combate de su tribu a muy corta edad. Pero sus ambiciones eran su mayor virtud, e insistía día tras día en que la magia tenía algo oculto muy en lo profundo de sí misma, algo tan grande y puro que solo podía hallarse en el núcleo del flujo de todas las cosas, y si alguien pudiera dominarlo, los secretos del verdadero poder se revelarían ante los ojos de esa persona, pero aunque lo intentara cada día, le era imposible alcanzar tal cosa.
Aun así, practicaba junto a sus compañeros cada día, con la idea de que tendría que enfrentar los peligros del mundo y cumplir la misión de su tribu para darle propósito a su existencia, como un destino del cual no podía ni quería escapar, ya que se había fijado en su camino como la única culminación que vale la pena. Sin embargo, aunque estas tribus eran queridas por muchos en Runaterra, también atraían la mirada de cazadores de magos y peligrosos seres trastornados, todos deseosos de los poderes que esta tribu guardaba con desconfianza entre sus pergaminos y artefactos recolectados. Una de las pocas cosas que cautivaron la atención de un viejo rival del mago que ellos tanto buscaban, Zifost, un hechicero de un enorme poder corrupto por algo ajeno a la magia, un devorador de esencia anexado a su cuerpo como un parásito, y que tenía cuentas pendientes con Ryze y su anticuada moral respecto al poder de las runas y su uso, quedándoselas para sí mismo como el egoísta extremista que es. Su objetivo estaba claro, y siguió de cerca los pasos de la tribu durante días pensando que el mago rúnico estaría con ellos, asediando con la única idea de acabar de una vez por todas con la influencia de Ryze sobre este mundo, sin importar edad o género, por estar contaminados de ideas absurdas del control y la paz.
Cuando llegó el momento indicado, este mago se hizo presente entre los asentamientos de uno de los campamentos, y desató sus poderes como acto de advertencia, antes de comenzar a destrozar uno a uno los hogares, carruajes y provisiones del pueblo. Los magos de la tribu reaccionaron apresurados para proteger a los miembros civiles del ataque, manteniendo ocupado al agresor mientras los guerreros tomaban su equipo para entrar a la batalla, pero sus defensas inferiores eran destrozadas o consumidas por el ente de aura negra, dejando indefensos a los más adiestrados contra su atacante y su corrompida magia, que se tornaba más agresiva, errática y poderosa con cada hombre, mujer o niño caído ante sus despiadados ataques. Aquellos que no estuvieran capacitados para esta clase de enfrentamientos comenzaban a huir hacia refugios cercanos, mientras el caos tomaba entre sus manos el ambiente con gritos y llantos despavoridos por la confusión, hasta que una luz cegadora color azul pintó todo a su paso, mientras aquel joven de corta edad se abría paso entre cabañas destruidas y cadáveres humeantes de magia oscura. El aprendiz, llevando ese título por su edad y no por sus habilidades, caminó lentamente hacia este mago forastero sin decir una sola palabra, y aunque sus acciones eran descuidadas y peligrosas a los ojos de los demás pobladores, para sus padres y maestros era enorgullecedor ver cuánto había progresado Arknas para creerse digno de enfrentar tal amenaza, a la vez que temían por su vida.
Aquella batalla se llevó consigo todo el campo entre destellos, explosiones y conjuros disparados uno tras otro. Los impactos recibidos por Arknas eran increíblemente contundentes, pero respondía cada ataque con una fuerza igual o mayor a la de su oponente, hasta que la luz azul logró someter los ya tambaleantes destellos púrpura y negro que quedaban en pie, haciendo ceder a su oponente. Aquel forastero se vio sorprendido ante el poder rebosante de un joven aprendiz, y aunque no fue capaz de continuar el combate ni estaba en condiciones de absorber los poderes del chico, logró hacer que Arknas no saliera impune de aquel enfrentamiento al arriesgarse a jugar su último truco. El joven, ya malherido, no esperaba recibir ese último impacto intentando demostrar una actitud confiada y orgullosa, a pesar de que estuviera aguantando el dolor de sus heridas que se hacían más graves conforme el tiempo pasaba, pero en cuanto recibió aquel ataque, su flujo de maná se vio completamente corrupto por un sello que se mezcló con su esencia mágica, y se adhirió a su piel lentamente conforme se extendía a lo largo de ella.
En el momento Arknas solo notaba el dolor, por lo que mantenía su postura firme mientras informaba de la situación y atendía a los heridos dispersados por aquellas planicies, no sin antes despojar a su oponente de sus libros, objetos y un fragmento de runa reforjada de color azul, imbuida en una esencia particular que reaccionaba al contacto con Arknas. Una vez indefenso, fue juzgado por los altos mandos de la tribu, y entregado como prisionero ante la justicia noxiana, para evitar que siguiera manchando la noble labor de su pueblo, y la ya precaria reputación de los magos sobre estas tierras. Pero no pasó mucho tiempo antes de que la reserva de maná de Arknas se consumiera por completo y aquellas marcas revelaran su verdadera naturaleza, al descubrir el terrible mal que había sido colocado sobre él cuando se enfrentó a la activación del sello, que comenzó a quemar su magia y cuerpo desde adentro con el mismo maná que le pertenecía, e intensificar tanto aquellas quemaduras que dejaría sobre su piel un grabado de color azul cobalto apagado, ordenado en perfecto patrón a lo largo de su brazo izquierdo, parte de su pecho, su cuello y su rostro, que se veían devorados lentamente ante el paso del sello, en conjunto a su empalidecida piel.
El dolor fue insoportable, sometiendo al chico entre gritos y quejidos durante días enteros, conforme su poder se desvanecía lentamente entre augurios de muerte, al igual que la posibilidad de utilizar magia para tratar su condición, al absorber sus efectos mucho antes de que pudiera entrar en contacto con él. El sufrimiento se prolongó indefinidamente, mientras el mismo Arknas intentaba romper aquel sello que se le había impuesto sin descanso, pero cada intento traía consigo un dolor más agudo y constante, al tornar su propia esencia en su contra. La tribu entera intentaba ayudarlo con rituales antiguos y magia olvidada, pero romper aquel sello se había tornado en algo imposible sin arriesgar la vida del chico, hasta el punto de considerad que no había nadie más que el mismo Ryze o un similar a él que pudiera enfrentar una corrupción de este calibre, siendo la única solución que podían tomar cuando su conocimiento no era suficiente. Arknas se resignó a que no había otro camino, pero el dolor era brutal y despiadado mientras se intensificaba con el paso de los días, hasta tornarse en un mal que los miembros de la tribu no podían soportar, viendo la muerte del chico como algo inevitable que se acercaba cada vez más.
Una decisión debía ser tomada: Matar al chico para terminar con su sufrimiento, o usar una fuente de poder igual o mayor a la del sello, pese a que lo único que cumple ese requisito era el poder de un fragmento de runa. Las tradiciones y reglas que habían respetado durante tantas generaciones les dictaban la ejecución como el camino correcto, pero era solo un joven y uno de los miembros más queridos de la tribu, y por apelación a sus valores humanos y su compromiso con la tribu como con la familia, se decidió realizar un último intento en que se utilizaría la ayuda del dios de la eterna fragua, y uno de sus muchos artefactos perdidos en el Fréljord: Un brazalete de metal canalizador, al que se anexaría una runa que Arknas eligiera, como foco de concentración mágica. Él confió en sus instintos, del mismo modo en que los miembros de la tribu confiaban en él y en sus ideales, y eligió aquella que trajo consigo el despiadado mago que lo condenó a esta tortura, y en cuanto la elección fue tomada, se utilizaron tres de los más hábiles magos de la tribu para imbuir el brazalete y unificarlo con aquella runa, que representaba ir en contra de todo en lo que ellos creían. Y aun con todo en contra, el resultado no fue el que ellos esperaban, ya que solo se hizo posible liberarlo de la aflicción constante del sello, pero no de borrarlo su influencia sobre Arknas, lo que seguiría limitando sus capacidades hasta ser roto por completo.
Pero Arknas estaba agradecido, no por haberse liberado del dolor o por el sacrificio que significó para su tribu, sino por ese compromiso que tuvieron con él, que sólo podría esperarse de los suyos, un riesgo que él hubiera estado dispuesto a enfrentar por cualquiera de sus miembros. En vista de lo sucedido, su determinación se había vuelto más fuerte a favor del objetivo de su gente y su destino, al haberse dado una segunda oportunidad para cumplirlo, se dedicó a dominar su poder con mayor precisión, y duplicar sus sesiones de entrenamiento, atreviéndose cada día a probar técnicas superiores que su tribu ha guardado con recelo durante años, a la vez que especializaba sus ataques en enfrentamientos contra las fuerzas de la magia, en vista de su reciente limitación. Cumplir su rol de protector de Runaterra, y cuidador de las runas se convirtió en su único objetivo y forma de vida, no solo como ejemplo para los demás, sino para controlar el poder de la runa que descansa sobre sus manos como su mayor responsabilidad, junto con su familia, su tribu y su deber. Los viajes se han vuelto cada vez más largos, pero Arknas ha guiado a la tribu a explorar gran parte de Runaterra en búsqueda de su maestro, a la vez que obtiene conocimiento junto con su pueblo para la llegada de las nuevas generaciones, convirtiéndose lentamente en el líder que el pueblo sabe que está destinado a ser. Y aunque en la actualidad el pueblo no siga sus pasos, saben que es digno de su futuro y su legado, y que la misión de Ryze se cumple cada día que la determinación de Arknas se atreve a luchar por ella.
-ARKNAS CAZADOR DE BESTIAS
Durante los primeros años de la tribu en el mundo prehistórico hostil, su camino se vería desviado ante la aparición repentina de tantas bestias agresivas en búsqueda de los inocentes y sus indefensas vidas. Sus guerreros y armas no eran suficientes para enfrentarlas ni en manos de los más habilidosos, pero tal vez la magia de un joven marcado por la tradición pueda purificar estas tierras una vez más. Después de todo, si ellos quieren ser monstruos, alguien tiene que convertirse en el cazador.
-ARKNAS ARCO DE LUZ
Los secretos de la magia son revelados ante los ojos de un visionario mortal entregado como ofrenda a los dioses, dispuesto a tomar las riendas ocultas del destino que se desvanecen entre la percepción de la incomprensión del maná. Y con él todo el mundo dio un paso en frente para hacer reverencia ante el portador supremo de la magia de las deidades que ahora corre por sus venas, que liberara al mundo de sus aflicciones terrenales, y traerá la paz cuando unifique los dos planos en uno.
-ARKNAS ESTRELLA OSCURA
El universo será consumido entre los lazos que unen el espacio entre los espacios y la magia misma que recorre todos los planos, como promesa a la grandeza de la culminación máxima del poder absoluto. Las dimensiones colapsaran ante las abrazadoras llamas del infinito que marcan el cuerpo celeste de este gran titán del otro lado del abismo, que colocara su sello sobre todos los seres de que habitan cualquiera de los planos que él puede ver a través de su ojo izquierdo y su eterna percepción.
-Ryze
Aunque no han tenido oportunidad de conocerse, Ryze se ha convertido en el centro de inspiración de Arknas y toda su tribu. Sus valores respecto a las runas y su uso son prioridad para la tribu casi en todas las oportunidades, solo con la excepción de Arknas y su sello. Por supuesto ellos comprenden la gravedad que simboliza la magia descontrolada, y esa es la razón por la que la misión de Ryze será respetada y cumplida a toda costa, aunque no se atreverán a poner en juego la vida de inocentes para ello, de hecho siendo esta última la razón por la que seguirle el paso se ha convertido en todo un desafío.
-Ornn, Volibear y Anivia
Los dioses sagrados del Fréljord son conocidos por todos los miembros de la tribu desde el origen de sus primeras tradiciones, y venerados al demostrar ser criaturas de un gran valor mágico, a los que se agradece por sus ofrendas al mundo terrenal, y su constante participación en antaño sobre el curso que tomaban estas tierras, mientras sus palabras se dispersaban entre el frío viento. Valhir Bear, o como se le conoce ahora “El Volibear” siempre ha sido el más apegado a las viejas costumbres y el que recuerda más aquellos tiempos de paz, un pensamiento que la tribu no duda en seguir y respetar por encima de sus hermanos, aunque por desgracia para los más creyentes, no se ha escuchado de su presencia o voluntad desde hace mucho entre los páramos y en su regreso hay cierto trastorno, cosa que solo los más devotos han llegado a notar con preocupación, haciendo en memoria los tiempos en que los dioses habitaban entre los mortales.
-Ishia
Una de las pocas amigas de Arknas en la tribu, y por sobre otros, la mejor de ellas. Sigue siendo una maga en entrenamiento de apenas dieciocho años, que ha pasado por tiempos difíciles desde que se unió al camino de esta tribu. Originalmente ella pertenecía a la tribu “Feras”, pero esta fue asesinada en medio de un ataque campal hacia uno de sus puntos de reposo poco después de la última división de las tribus tras las guerras rúnicas, desde entonces la chica recorrió los páramos con la fuerza de sus dos pies hasta llegar a un poblado en que pudo escuchar de otra tribu cercana. Al reunirse de nuevo con su gente, se ha esforzado mucho en entrenar y perfeccionar sus dones curativos y sus técnicas de purificación para proteger su nuevo hogar. Además de ser la única que le recuerda constantemente a Arknas que no debe ser tan impulsivo, y que siempre tendrá a alguien para cubrirle la espalda.
-Morgan, Qiron, Edward y Dyssodia
Las leyendas más antiguas de la tribu hablan de los cuatro reyes, entre ellos un ser llamado Morgan, que data de ser presuntamente humano, pero tenía una conexión absoluta con la magia y sus vertientes, y algunos creen que él es el responsable de su creación. Lo más plausible para la tribu es confiar en que es el primero en haberla usado con éxito en las primeras eras, aunque los datos son confusos o al menos son inexactos, porque se habla de su reino y su séquito en dirección al actual bastión inmortal noxiano, insinuando que los imperios existentes eran escasos y los gobernantes vigentes eran solo él y sus hermanos, cosa que desafía los miles de años de historia conocida.
-Memfus
El bibliotecario, como se le suele llamar entre los creyentes, es uno de los seres más poderosos que se encuentren con vida en los confines terrenales, pero solo puede ser avistado en eventos de gran importancia que cambiarán el curso de la historia como la conocemos. Por supuesto es imposible tener verdadero contacto con él o su preciada biblioteca, donde se dice que se encuentran todos los secretos que Runaterra ha perdido a lo largo de su historia, todos custodiados por este guardián sin identidad, cuyo único objetivo es mantener el precario balance entre la verdad y el hombre.
-Niltba
El arcanista más sabio de la tribu de esta generación, que ataca con una técnica que le permite cortar las conexiones de la esencia de sus adversarios a través de hilos creados con su propio maná, convirtiéndolo en uno de los miembros más fuertes y poderosos de la tribu, además de ser uno de los maestros de Arknas. Actualmente, el chico le tiene mucho respeto, conjunto a los jóvenes de la nueva generación, no solo por dominar una de las técnicas olvidadas por su pueblo, sino por ser uno de los pocos recolectores que aún conoce las técnicas de traducción de manuscritos de la vieja era, habilidad que se ha perdido y recuperado tras muchos años de trabajo entre las tribus, lo que lo convierte en un gran maestro y un oponente digno.
-Osram
Algunas tribus huyeron a otras regiones, y en una alianza externa, lograron forjar un monasterio desde las cenizas de un suelo violentado hasta un culto entero en Jonia. No participan en manifestaciones violentas debido a su disociación con el entorno, pero han comenzado a entrenar a sus jóvenes, y entre ellos se encontraba Osram y su destino como el guardián de ese templo en las montañas, siendo partidario de la misma generación y un viejo amigo de la infancia de Arknas cuando sus tribus tuvieron la oportunidad de viajar juntas. Este chico es el que ha logrado conectarse más con el plano etéreo del maná, al punto de ser capaz de ver su presencia a través de sus ojos, técnica que le ha costado mucho dominar y se ha llevado gran parte de sí.
-Vayne
A lo largo de sus viajes la tribu ha escuchado historias de la cazadora Vayne, que a diferencia de los otros cazadores de magos y criaturas mágicas ha demostrado una actitud obsesiva e indiferente ante las muertes que provoca. Estas agrupaciones menores se han convertido en un peligro para los inocentes practicantes de la magia, pero Vayne centra su atención en criaturas peligrosas que deben ser detenidas. Sus técnicas son formidables, pero sus métodos son demasiado sanguinarios, lo que la convierte en un enemigo menor para los practicantes de la tribu, y un problema que deberá ser tratado cuando el equilibrio sea restaurado.
-Brand
Cualquiera que intentase controlar el poder de las runas en contra de la voluntad de su tribu o su maestro merece su destino, por más oscuro y desolador que este pueda tornarse. Es el pensamiento que ha recorrido a los miembros más jóvenes de la tribu al escuchar el relato de Brand, y un cuerpo calcinado por la ira que tanto había guardado dentro de sí al tocar aquella runa. A su extraña manera, es una lección y a su vez un relato de terror que se cuentan en las noches frente a la fogata cubierta por la nieve que cae entre la tundra.
-Lissandra
El imperio de hielo negro ha consumido una pequeña parte de Fréljord, pero parece hacerse más fuerte conforme la tormenta de oscuridad toma estas tierras desde que los dioses la abandonaron. La guerra se ha consumido en los oscuros pilares de Lissandra, y su reino comienza a extenderse lentamente al paso de los conflictos que se avecinan, y pocos son capaces de detenerla o a su magia corrompida, al menos no hasta que algo cambie el curso del actual Fréljord.
-Dolkrabe
En territorio noxiano se encuentra uno de los cazadores de magos más empedernido, junto a su pequeño ejército de cuervos enmascarados, todos ellos tan obsesivos que se ha sospechado que pertenecieron a aquella orden de cazadores caída hace ya muchos años. Han atacado las tribus pasajeras mucho antes de su llegada a sus destinos en otras regiones, y han interceptado o detenido grandes cargas de suministro o información, no solo para los miembros de las tribus, sino para diferentes poblados menores a lo largo de gran parte de Runaterra. Pero conforme estos han sido detenidos o enfrentados por forasteros, sus actividades se han vuelto más selectas, y en muchos casos más peligrosas, con su líder tras los pasos de cada pequeño líder que adquiere cierta relevancia, lo que según las fuentes lo ha sumergido en el Fréljord en busca de Sylas.
-Irixa
El tiempo más duro para estas tribus en territorio ajeno fue durante la época de las brujas, también llamados “apestados”, cuando Irixa produjo varios brotes crecientes de magia en putrefacción a lo largo de Runaterra, que se extenderían rápidamente a cualquier persona que entrara en contacto. Muchos inocentes magos fueron asesinados durante aquel entonces en señal de protección contra una posible pandemia, y las tribus se replegaron a refugios ocultos entre las montañas para sobrevivir esta atroz cacería y todo lo que trajo con ella, incluyendo la guerra civil que se produciría en algunos puntos menores de concentración a lo largo de Demacia y el desierto de Shurima.
-Vhlípsi
En ciertos lugares de Runaterra han aparecido agentes recolectores de esencia, matando a todo el que se cruce en su camino para obtenerla, y otorgándosela a un maestro perdido entre las historias jonianas más olvidadas bajo el nombre de “Vhlípsi”. Su cuerpo se ha envuelto en un halo de muerte, que ha satisfecho a punta de matanza y caos a pesar de su precaria condición, pero sus aprendices son atraídos a él bajo su reputación, y lo que hará cuando su poder vuelva a ser el que alguna vez fue, antes de ser derrotado por la orden Kinkou hace ya muchos años atrás. Parecen amenazas vacías, pero su mente y su poder una advertencia de lo que está por venir.
-Yottnark
Uno de los anticuarios más extravagantes de toda Runaterra, buscando incesantemente artículos sagrados y objetos de gran valor mágico de antiguas épocas a través de sus muchos viajes, no solo para aumentar sus poderes con cada hallazgo, sino para usarlos en rituales paganos de su extinta tribu de magos oscuros. Muchos miembros creyentes del maná perecieron en contra de aquellas creencias llenas de blasfemias, que no hacían más que manchar el nombre de magia y de todo aquel que la estudiara, pero ellos estaban muy cegados por la promesa de un pasado sin descubrir que estaría lleno de poder y gloria.
-Zifost
Uno de los magos más peligrosos sobre estas tierras, debido a su esencia negra, que es lentamente consumida por el parásito de la muerte mágica puesta sobre él, convirtiéndolo en un devorador de magia o mejor conocido como un “Endusk”. Él y su poder son los únicos capaces de sellar en su parcial totalidad el flujo ajeno, una habilidad que detendría a muchos maniáticos sedientos de poder pero es imposible razonar con él o su trastorno, especialmente porque no se sabe hasta qué punto puede estar dañado física y psicológicamente. Ya que el único encuentro que se ha dado entre Arknas y este mago hasta la fecha resultó en un enorme daño para los dos, y una posible recaída del mago corrupto.
Arknas = Javier Olguín
Papeles importantes:
-Jayden/Ranger rojo de power rangers samurái.
-Kit Taylor/Dragón Knight de los kamen raider: los caballeros dragón.
-Shikamaru Nara de naruto.
-Al seleccionarlo
Todos tenemos nuestros caminos marcados.
-Al bloquearlo
No me gustan los bloqueos ni en mis mejores días.
-Primer movimiento
Un nuevo lugar guía a un nuevo comienzo, y un nuevo objetivo que se debe cumplir.
El peligro siempre está ahí, sin importar que no esté a simple vista.
La tribu determina mi camino, y es mi deber seguirlo.
-Vuelta a base
Mi destino como esta batalla esperara por mi regreso.
La estrategia ofensiva es buena, pero no siempre es la mejor.
Aprendamos a sobrevivir antes de aprender a luchar.
-Comprar objeto
Nuevos artículos para mí, nuevos poderes para probar.
Aprender de los objetos antiguos siempre trae beneficios.
Debes cuidar que sostienes en tus manos, es la responsabilidad de los portadores.
-Muerte
Fallar no era una opción…
Esto no debía pasar…
Debo levantarme… Debo...
-Reaparición
Me muero por ver qué clase de estrategia suicida intentaremos ahora.
La muerte simplemente no es mi camino, y hasta que no cumpla mi objetivo no puedo irme de este plano.
Su estrategia fue muy superior a la nuestra porque les dimos la oportunidad, un error que no pienso volver a cometer.
-Centinela
Parte de una estrategia digna es la visión.
Domina el terreno y siempre lideraras la batalla.
Aprende a ver todas tus opciones, es una lección necesaria.
-Voy en camino
Voy tan rápido como creo necesario.
Podría gastar mi maná para ir más rápido, pero espero que entiendas mi posición.
-Peligro
Intentare salvarte y si no lo logro, intentare vengarte.
¡Estos son los momentos que si valen todo lo que tengo!
-Desapareció un enemigo
El peor tipo de enemigo es aquel que sigue con vida.
Como mi padre dice: Si aprenden a ocultarse, debemos aprender a darles caza.
-Ayuda
Hay que ayudarnos si queremos oportunidades.
Los compañeros son importantes aunque no lo parezcan.
-Ataque básico
No mereces que gaste mucho maná en ti, será mejor que te esfuerces para cambiar eso.
Eres tan frágil que no pienso esforzarme.
No quiero que mueras rápido, quiero que aprendas a morir con honor.
-Al activarse Poder sellado
Sentirás el dolor que carga mi piel todos los días.
Tu maná se volverá contra ti, como alguna vez el mío se volvió contra mí.
Las marcas que llevas solo son un recuerdo de quien estuvo delante de ti.
-Al usar Maná contenido
¡Mi poder no se ha perdido!
¡El maná sigue en mí! ¡Sigue en todos!
¡Piérdete en mi magia visitante!
-Al usar Maná perforante
Solo quedamos tú y yo esta vez, y por tu bien espero que caigas rápido.
Una vez me permití confiarme y ahora estoy castigado, dejare que el maná hable por mí esta vez.
Si no logro que mi maná te derrote, serán mis puños quienes lo hagan.
-Al usar Maná corrupto
Compartirás mi sello como castigo por tus decisiones.
Si no puedes vencer a tus enemigos, es porque se tiene que igualar el terreno.
Vamos a darme un verdadero desafío esta vez, espero que estés preparado.
-Al usar Núcleo del sello
El maná está en todas partes, ahora lo veo con más claridad.
Mi esencia se mantiene tranquila, pero el sello nubla el camino.
Todo mi poder regresara eventualmente, porque no hay otro sendero para mi maná que el recipiente que le pertenece.
-Asesinato
Estuviste tan cerca de lograrlo… No, la verdad es que no.
Incluso al enfrentarte a la muerte fuiste insípido e insignificante.
La magia que he gastado en este combate es la única despedida que conseguirás.
Racha de asesinatos
Seguirán y seguirán cayendo porque su actitud no les deja ver otro camino.
Aceptar la muerte es solo el primer paso de convertirte en un verdadero guerrero.
Magos, guerreros, criaturas míticas y bestias. Si eligen el camino que va en mi contra, yo los veo como enemigos que van a caer.
Pentakill
Todos obtuvieron el mismo resultado, porque todos se enfrentaron al mismo oponente.
Su táctica era débil, y sus integrantes aún más.
No tenían oportunidad desde el segundo en que entre en la batalla.
-Al destruir una torre
Estas estructuras parecen antiguas, lástima que se pusieran en mi camino.
Poderosas sin duda, pero el tiempo las ha deteriorado.
Solo quedaran escombros de sus intentos inútiles.
-Broma
¿Te digo la peor parte? A veces el calor del sello me ayuda contra el frió.
-Burla
¿Y se supone debo considerarte un oponente digno de la tribu? No me hagas reír.
-Ryze
He recorrido mucho camino junto a mi tribu para conocerte Ryze, pero ese solo es el primer paso.
La esperanza cayo en tus hombros hace mucho, pero ningún escrito dice que debes cargarla solo.
El maná nos llama y nos necesita, y solo los más conectados al maná escuchamos ese llamado.
Tu conocimiento es el único que puede ayudarme, y espero que encuentres en mi un buen estudiante, o incluso un buen sucesor.
-Ornn, Volibear y Anivia
Los dioses siempre han estado ahí en los momentos más difíciles, y el metal que se aferra a mi brazo es solo una prueba de ello.
Si los dioses pierden el camino, los devotos los ayudaremos a encontrarlo una vez más.
Esta tierra fue bendecida hace ya muchos años, pero sus regalos se desvanecen conforme sus dioses se pierden.
-Ishia
Pienso que eres… Un miembro formidable de mi equipo de exploración.
Cuídate mucho allá afuera, tal vez algún día no pueda protegerte.
Lamento lo ocurrido con tu tribu, lloramos su perdida en silencio como la de todos nuestros caídos, pero me alegra haberte conocido y nada va a cambiar eso.
Tus habilidades son impresionantes, o al menos lo son para mí.
-Niltba
Su técnica no ha perdido su fuerza desde los orígenes de la tribu maestro, por eso quiero probarla en mi contra.
Entiendo mi posición como su alumno, pero no permitiré que usted me subestime maestro.
Las viejas épocas guardaban demasiados secretos, suerte que las nuevas están aquí para revelarlos.
-Osram
Nuestros ojos son un arma que debemos ganar, será mejor que las usemos para algo por lo que se pueda luchar.
Fuiste dotado de un regalo especial, ahora ves el maná como parte de ti y como parte de todos, pero solo mereces eso cuando respetas lo que significa.
La tribu se ha dividido mucho mi amigo, no puedo creer que llegaras a Jonia.
-Morgan
El antiguo rey mago, su historia se ha perdido y recuperado tantas veces por la tribu que muchos datos son un misterio.
La magia no pudo venir de él, eso deben ser exageraciones de las leyendas. Su poder por otro lado, debió ser monstruoso.
Daría muchas cosas por conocer en persona al rey mago, me pregunto ¿Qué pensaría de su legado?
-Memfus
Tú y tu biblioteca son un arma de doble filo Memfus, espero que siendo el guardián jamás permitas que caiga en manos equivocadas.
Según las historias, Memfus tienen todo lo que se puede saber oculto en sus libros… Honestamente, espero que solo sean historias.
No eres un peligro a menos que quieras serlo, porque el día que alguien como tu deje de querer ser el bueno, nadie sobrevivirá.
-Vayne
La tribu te reconoce, es un honor que no debe ser negado, pero debes aprender a ver más allá de la sangre de tus enemigos antes de volverte uno con la justicia que buscas.
No sé qué te ha hecho más ciega durante todos estos años, si tus errores o tú obsesivo sentido de la venganza.
Las armas son herramientas que portamos para lograr lo que debe hacerse, nunca deben ser aquello en que decidimos convertirnos.
-Brand
Después de dejarte consumir por tu pequeña venganza, ¿Te has preguntado si valió la pena?
Tu historia es más importante de lo que parece, es una lección importante que mantiene a los jóvenes de la tribu alerta para no cometer tus errores.
Tuviste la oportunidad de viaja con el poderoso Ryze, y la oportunidad de cambiar el rumbo de tu vida, y decidiste que la venganza era más importante.
-Lissandra
El reino de hielo ha durado generaciones enteras, pero los vientos han dicho solo un nombre tanto en el pasado como en el presente.
Las tres hermanas y su pequeña guerra se consumirán sobre sí mismas. Con suerte, lo harán antes de llevarte al Fréljord consigo.
El hielo negro ya ha tomado demasiado de Fréljord, si es que aun te consideras humana detén esto mientras aún se pueda, por el bien de los que aun quieren estas tierras.
-Zifost
Tu corrupción está sobre mi piel del mismo modo que esta sobre la tuya, será mejor que remuevas esta porquería de mí si no quieres que acabe con tu sufrimiento.
Te transformas muy lento en un Endusk ¿Qué tanto mal te hicieron para alcanzar la muerte mágica mientras sigues consciente?
Solo tú puedes cambiar lo que me paso y lo que te paso a ti, aunque no quieras o no puedas verlo, algo de ti o de quien fuiste debe quedar allí adentro.
-Yottnark
Eres el único que queda, eso significa que cuando no quedes se soluciona el problema.
Esos son artículos sagrados viejo idiota, y cada que los tocas pones en riesgo a quienes te rodean.
¿Esa es magia de los antiguos? ¿Dónde aprendieron eso los tuyos?
-Vhlípsi
Haz matado a tantos ¿Y para qué? ¿Solo por un poco de poder?
Hay una razón por la que fuiste derrotado hace tantos años, y es la misma razón por la que yo te derrotare ahora.
Usurpar esencia no solo le cuesta a lo material, sino que atentas contra el mundo etéreo del maná.
-Dolkrabe
Deberías preocuparte más por la traición que por la rebelión, después de todo, estas rodeado de asesinos casi tan locos como tú.
Tus armas están impregnadas de tu ceguera, lo puedo ver en tu deseo de sangre como en tu porte, de la misma forma en que lo veo en las gotas rojas que caen de ellas.
Te recomiendo que apuntes con cuidado, solo te daré un tiro de ventaja, el mismo que le diste a todos esos magos caídos que dejaste a tu paso.
-Irixa
La peor parte de tu historia viene de lo que le costaste a los tuyos.
El poder siempre necesita control Irixa, espero que aprendas de tus errores.
¡El odio no soluciona nada! Piensa en otro camino.
-Syndra
No apreciaron tu poder, y te convertiste en lo que ellos más temían.
Subestimarte es muy tonto, pero no te recomendaría hacer lo mismo conmigo.
¿Crees que eres especial Syndra? ¿Qué tal si lo ponemos a prueba?
-Xerath
Tanto poder sellado sobre las manos de quien no valora a nadie.
No te atrevas a compararte a mí, yo siempre conservare a mi gente cerca de mi corazón.
Créeme Xerath. Lo que te hizo el disco fue el menor de tus problemas.
-Kayle y Morgana
Ustedes solo son una cara de la justicia, pero no son la única.
Cada una ha elegido que camino quiere seguir, y aun así ninguna entiende la mortalidad como nosotros la vivimos.
La justicia caerá de los cielos cuando sea necesaria, pero por ahora los asuntos mortales necesitan trabajo de nuestra propia mano.
-Malzahar
Hay demasiado poder corrupto sobre estas tierras Malzahar, detente ahora que podemos hacer algo para detenerlo.
Tu pequeña obsesión psicótica se llevara el mundo consigo.
Tus manos estaban profanadas mucho antes de que el vacío te llevara con él, pero aun puedes hacer algo para redimirte.
-Aatrox
Los Darkin están manchados desde hace mucho, pero luchan por manchar todo lo que tocan sin importar lo que eso signifique.
¿Quieres poder y dominio? Yo quiero defender este mundo, y no voy a permitir que alguna clase de demonio lo tome.
No mereces estar aquí, y aun así, el maná fluye por ti del mismo modo que fluye en todos nosotros.
-Campeón de Fréljord
¿Cuándo se perdió el calor que abrigaba el invierno?
La ventisca nos ayuda a perder lo importante de vista, debe ser por eso que la guerra movía tanto los vientos.
La inocencia de la nieve purificara el Fréljord cuando sea el momento.
-Campeón de Noxus
Nada te hace sentir libre realmente más que tu propia voluntad noxiano, el problema es que ese es el único lado que entiendes.
Forzar tu avance en otras tierras no hace que tu imperio sea más fuerte noxiano, pero si hace que la paz se vuelva más débil.
Sus ideales son exageraciones de voluntad, y sus métodos siempre son igual de violentos que su descarriada senda. Pero aun así, sé bien que en los noxianos hay esperanza, porque los soldados sin corazón solo son monstruos.
-Campeón de Demacia
El mundo tenía la magia para protegerlo mucho antes que la voluntad del hombre llegara para negarlo demaciano.
Deberán aprender que el maná está en todos lados o serán juzgados y eliminados por su ignorancia.
La magia es un invitado en nosotros tanto como nosotros para ella, la relación que hemos creado es beneficiosa para ambos, pero solo si sabemos valorarla.
Vida (+110 por nivel)
460Regeneración de vida (+0,7 por nivel)
10Maná (+45 por nivel)
520Regeneración de maná (+0 por nivel)
0Armadura (+1,5 por nivel)
20Rango de ataque
560Resistencia mágica (+1 por nivel)
24Probabilidad de daño critico
0%Velocidad de movimiento
310Velocidad de ataque (+1,5% por nivel)
0,640Daño de ataque (+1,5 por nivel)
26Poder de habilidad (+1 por nivel)
38
Pasiva (P) = Poder sellado
Arknas posee un sello sobre su piel que bloquea su verdadero poder, pero su esencia está completamente envuelta en ese sello hasta el núcleo de su maná, lo que altera la reacción de sus ataques sobre el flujo de maná de sus oponentes. Esto permite que sus ataques básicos apliquen un efecto de sellado sobre el maná enemigo igual a un (3% del maná máximo del enemigo), y sus habilidades un (5% del maná máximo del enemigo) como maná bloqueado por impacto acumulativo hasta que el campeón enemigo se mantenga 6 segundos fuera de combate (hasta un límite de 25 a 50% de maná bloqueado por nivel desde el 1 hasta el 18).
Enfriamiento: 30 segundos tras su desactivación.
Q = Maná contenido
Arknas filtra su maná a través del brazalete de su brazo izquierdo, y prepara un disparo contundente de maná hasta un máximo de cuatro veces incluyendo el disparo base, separadas a lo largo de intervalos de 10 segundos activados tras el disparo básico de “Maná contenido”. Al finalizar cada intervalo tras la el proyectil base de la primera activación, la habilidad cambiará momentáneamente a “Quiebra sellos” durante 1,5 segundos, lo que le permite a Arknas realizar un disparo de maná cargado en una dirección que inflige (75/105/135/165/195/225 de daño base) + (45% de tu poder de habilidad) + (0/20/25/30% de tu mamá máximo) como daño mágico a todos los objetivos alcanzados. Al seguir su curso cada proyectil arrastrara a los impactados a lo largo de su trayecto hasta alcanzar el final de su rango, momento en que aplican una ralentización igual a 25/30/35/40% durante 3 segundos a todos los enemigos impactados.
Enfriamiento: 65/60/55/50/45/40 segundos.
Gasto: 100 para el disparo básico, y 200/250/300 de maná dependiendo del número de cargas agregadas en todos los niveles.
Alcance: 600/625/650/675/700/725 para todos los proyectiles.
Ancho: 160/180/200/220/240/260 unidades.
Velocidad: 1400 unidades.
W = Maná perforante
Arknas expulsa su maná en grandes cantidades desde las palmas de sus manos hasta cubrir sus brazos hasta los codos, haciendo de su combate cercano un peligro mágico, lo que permite al brazalete de Arknas disparar un halo de su propio maná en una dirección para reconocer la esencia de un campeón enemigo durante 2 segundos, lo que conecta tu maná al enemigo impactado hasta que la habilidad sea desactivada o se elija otro objetivo. Al regresar el halo Arknas completa el lazo creado por la unión del sello, lo que reaccionara al activar los efectos del vínculo cada vez que el objetivo se encuentre en un área de 575/600/625/650/675/700 unidades alrededor de Arknas, entre los cuales está una bonificación igual a 30/35/40/45/50/55% de velocidad de movimiento adicional en dirección al objetivo durante 4 segundos, a la vez que adquiere efectos de tiempo indefinido que se desactivaran tras permanecer 6 segundos fuera de combate o agotar tu reserva de maná como una bonificación igual a (65/95/125/155/185/215 de escudo base) + (25% del poder de habilidad del enemigo) + (15/20/25/30/35/40% del maná máximo del enemigo) como escudo de resistencia mágica. Conjunto a un cambio de postura que convierte a Arknas en un luchador cuerpo a cuerpo, lo que hace que sus ataques básicos comiencen a reaccionar al sello en contacto con la magia enemiga, infligiendo (125 de daño base) + (35% de tu poder de habilidad) + (10/20/30/40/50/60% de tu maná actual) como daño mágico adicional cada tercer ataque básico en un impacto potenciado, mismo en el que reduce el enfriamiento de sus habilidades igual a 2 segundos por impacto.
Enfriamiento: 120 segundos al elegir a otro campeón enemigo en todos los niveles.
Gasto: El proyectil inicial posee 125 de maná en todos los niveles. Tras su activación posee 50/75/100/125/150/175 de maná cada 3 segundos activa.
Alcance: 575/600/625/650/675/700 unidades para reaccionar al objetivo. Y al cambiar tu estilo de ataque a cuerpo a cuerpo posees 150 de rango de ataque.
Velocidad: 2400 unidades.
E = Maná corrupto
El sello de Arknas reacciona violentamente ante la presencia de la magia propia o ajena, a la vez que puede compartir su horrible efecto sobre otros al acercarse lo suficiente o al manifestarse en la magia.
Pasiva = El brazalete de Arknas es usado para detectar y aprovechar fuentes de magia o el maná más cercano a su posición, lo que le permite revelar el rastro de maná del objetivo durante 10 segundos si este se encontraba dentro de un área de 1400/1600/1800/2000/2200/2400 unidades al ser activada una habilidad enemiga, siempre que sea un campeón de escalado mágico (poder de habilidad mayor a daño de ataque). Pero al ser utilizada en un área de 800 unidades alrededor de Arknas es capaz de usar el maná enemigo gastado a su favor, lo que le otorga una bonificación progresiva de 20 a 60% de velocidad de ataque adicional a lo largo de 5 segundos.
Activa = Arknas centra su maná en el brazalete y en su ojo izquierdo, permitiéndole realizar un tiro de alta velocidad y precisión que inflige (43/51/59/67/75/83) + (40% de tu poder de habilidad) como daño mágico al primer objetivo alcanzado dejando sobre él la esencia corrupta del sello conectado a Arknas, lo que activa el efecto de “Poder sellado” sobre su maná en el impacto igual a un (25/30/35/40/45/50% del maná máximo del enemigo) como maná restado hasta que el campeón enemigo se mantenga 6 segundos fuera de combate, aunque en el proceso se activará un enfriamiento triplicado de “Poder sellado”. Si el campeón enemigo alcanzado se encuentra bajo los efectos de “Poder sellado”, el disparo de Arknas reactiva su efecto sobre el enemigo para infligir (225/250/275/300/325/350 de daño base) + (30% de tu poder de habilidad) + (30% del poder de habilidad del enemigo) como daño mágico a lo largo de 3/3,5/4/4,5/5/5,5 segundos, a la vez que consume por completo la cantidad de maná que se encontrara bloqueado al impactar el proyectil.
Enfriamiento: 100/87/74/61/48/35 segundos.
Gasto: La primera activación posee 110/125/140/155/170/185 de maná. La segunda activación posee 350/325/300/275/250/225 de maná.
Alcance: La pasiva posee un radio de 1400/1600/1800/2000/2200/2400 unidades alrededor de Arknas para su efecto rastreador, y 800 unidades alrededor de Arknas para su efecto de combate. La activa posee un alcance de 400/800/1200/160/2000/2400 unidades.
Ancho: 80 unidades
Velocidad: 3000 unidades.
R = Núcleo del sello
Al iniciar la partida Arknas ya posee un punto asignado a Núcleo del sello. El sello de Arknas ha tomado gran influencia sobre su maná y su esencia, pero él puede usar pequeñas ventanas de oportunidad en grietas del sello para tomar el poder que le pertenece y reclamar parte de él.
Pasiva = El sello ha bloqueado gran parte de su verdadero poder, por lo que Arknas no tendrá ni puede adquirir regeneración de maná durante toda la partida de ninguna fuente externa, como objetos o runas. Sin embargo, cada vez que Arknas logra asesinar a un campeón enemigo puede reclamar 80 de su maná máximo como suyo de forma permanente (Solo se puede aplicar tres veces al mismo objetivo). Del mismo modo, Arknas quiebra los bloqueos del sello al seguir su propio flujo, lo que le otorga una regeneración de maná de 60 de maná por segundo durante 3 segundos tras acertar una habilidad a un campeón enemigo, pero al fallar una habilidad el sello se extenderá y castigará a Arknas quemando un 15% de su maná actual.
Activa = Arknas es capaz de recargar su maná al concentrarse fuera de combate o al mantenerse fuera de él durante 4 segundos, lo que le otorga 80 de maná por segundo mientras se mantenga en constante activación “Núcleo del sello” (Se debe mantener presionada la habilidad para recargar). Sin embargo, Arknas se ha acostumbrado a esperar el ataque del enemigo, permitiendo que al entrar en combate en un periodo de 5 segundos tras recargar o ser interrumpido Arknas obtenga un (60% de su maná faltante) como escudo de resistencia mágica y velocidad de movimiento adicional durante 4 segundos.
Cadena principal: Dominación
Electrocutar
Tus habilidades y tu estilo de juego está hecho para fatigar a los campeones enemigos, así que agregar un tercer impacto mortal a tu receta te convertirá en una bestia desde juego temprano.
Golpe bajo
Perfecto para combar con la ralentización de “Maná contenido” y “Maná corrupto” o con los efectos de tus compañeros, y asegurar un poco de daño adicional que un buen ataque contundente necesita.
Poro fantasma
Las habilidades de Arknas pueden salvar su vida hasta cierto punto, pero la visión bien colocada puede ser una mejor opción para asegurar tu seguridad en línea.
Cazador implacable
Una de las cosas que puedes notar con Arknas es su lentitud, por lo que compensar con una velocidad óptima para roaming a niveles bajos no es una mala opción.
Cadena secundaria: brujería
Celeridad
Darte un inicio de combate más asegurado y buena aproximación es perfecto en muchas oportunidades en manos de Arknas, y debe aprovecharse adecuadamente considerando tu estilo de juego y la posible agresividad que buscas.
Quemadura
Extender el daño que puedes realizar permite que los enemigos se mantengan más tiempo dentro de combate, haciendo que efectos como el de tu pasiva o el disparo peligroso de “Maná corrupto” se vuelvan más agresivos a la vez que te da un daño extra.
Estadísticas
+9% de velocidad de ataque
+10 de fuerza adaptable
+15 - 90 (según el nivel) de vida adicional
Objetos iniciales
-El sello de la oscuridad / -Libro amplificador
-3/1x Pociones de vida
-Tótem centinela
Botas
-Botas jonianas de lucidez
-Grebas de Berserker
-Botas de movilidad
Objetos principales
-Báculo del arcángel
-Diente de Nashor
-Muramaná
-Atrapa-hechizos
Objetos ofensivos
-Tormento de Liandry
-Eco de Luden
-Maldición del Liche
Objetos defensivos
-Cetro de Cristal de Rylai
-Ensueño de Shurelya
-Capa de fuego solar
Ventaja contra: Karthus, Aurelion Sol, Veigar.
Arknas es un campeón de desgaste de objetivos de escalado mágico, pensado para una propuesta de composición centrada en eliminar a campeones centrados en el poder de habilidad, y preparado para asegurar altas cantidades de daño oportuno para sacar de jugadas enemigas a los oponentes más problemáticos, aunque depende mucho de un desempeño formidable de la puntería, gestión y posicionamiento de su jugador, lo que lo convierte en la pesadilla de personajes faltos de movilidad como Xerath, Mordekaiser o Cassiopeia.
El estilo de juego de Arknas se centra en el posicionamiento bien ejecutado en todo momento de parte de su jugador, buscando brechas de las que poder sacar la mayor oportunidad para extender tu daño a grandes escalas durante el mayor tiempo posible, esto puede ser beneficioso, pero carece de la apropiada clausura de su propio combo, por lo que los jugadores de Arknas deberán aprender a tramar sus propios atajos de daño con objetos, tácticas, combos, hechizos o runas.
El principal objetivo de un Arknas es deshacerse de los oponentes complicados de enfrentar o darles una pelea digna de su valioso tiempo, lo que facilita el avance del equipo a zonas en disputa o brindarles una entrada limpia a ciertos objetivos, con la condición de ser una promesa de avance temporal, puesta bajo la idea de un recurso limitado que no podrá mantenerse para siempre. Esto fuerza a un buen jugador de Arknas a depender de un excelente manejo su maná y cada gasto que este consuma.
Al jugar con Arknas, tu principal preocupación es la forma en que entras a un combate, ya que tus habilidades pueden ser el inicio o el desenlace de un buen enfrentamiento, y de ti depende como cambiar la inclinación de la balanza, haciendo que tu trabajo sea elegir quien debes priorizar y porque es tan importante, a la vez que buscas la forma de localizar el punto ciego que debes encontrar para abrirte paso a terreno enemigo y separar sus defensas entre tú y tu presa.
Tú eres perfecto para avanzar grandes cantidades de terreno en poco tiempo, por lo que puedes convertirte en el campeón soñado para un Split push si fuera necesario en la partida o la composición, además de que se requerirá más de uno para enfrentarte si eso es lo que buscan, pero siempre y cuando conserves tus nervios bajo control y pienses en quien merece tu atención. Recuerda que tus habilidades están pensadas para la batalla, y solo depende de ti darles el uso que merecen sobre el objetivo correcto.
Desventaja contra: Zed, Ahri, LeBlanc.
La debilidad más remarcable de Arknas es la predicción y lo que significa fallar una habilidad para su concepto y el castigo superior que esto representa, forzándolo a retirarse para recargar sus energías, lo que expone un miembro menos para su equipo en muchos enfrentamientos, o un asesinato simple si sabes explotar las debilidades de su situación. Conjunto a su incapacidad de cerrar por completo el círculo de daño que requiere un peleador de su talla para asegurar sus asesinatos, lo que lo fuerza a buscar el combate cercano y prolongado que necesita.
En línea la presión constante sobre un Arknas es absolutamente necesaria, impidiendo que pueda recuperar todo el maná que necesita para el mantener su presión sobre ti, esto conjunto a una buena movilidad y tu capacidad de esquivar con habilidades o buena posición hará del inicio de Arknas en la partida una verdadera pesadilla. Claro que esto significa riesgo ante un jugador más adiestrado en el arte de la batalla a distancia, pero está en tus manos ser capaz de superar un enfrentamiento de castigo constante contra tu oponente.
Al poseer un Arknas enemigo, tu principal misión a lo largo de la partida es cazar su posición y evitar que se convierta en un peligro mayor a la hora de un verdadero enfrentamiento, tomando en cuenta la cantidad de maná y daño que puede asegurar y quemar sobre los miembros de tu equipo, tu equipo tiene la necesidad de contener al joven mago lo mejor posible y buscar su asesinato tanto como el del tirador enemigo, implicando que el daño de ambos a la larga es similar.
Las habilidades inhabilitadoras serán tu mejor arma en contra de un Arknas, ya que cualquier tipo de movilidad impedida o silencio son perfectas para contener el estilo de juego de este pequeño demonio de los daños y su poderosa magia. A la vez que el estilo de juego y movilidad táctico que busca posicionarse, esperar, defender, impedir y atacar serán la clave para ganar los enfrentamientos en contrapropuesta a sus trucos. Recuerda que pelear contra Arknas requiere de paciencia, y aprender a conservar la distancia cuando es necesario, ya que enfrentarte durante mucho tiempo a sus habilidades será tu tumba.
Bueno, la verdad es que el viaje sigue siendo largo, pero estoy seguro de que si te leíste a Auram, definitivamente pudiste con este.
Los conceptos toman su tiempo, y si te has puesto a detallar los que han salido hasta ahora entiendes porque, pero espero que consideres tras la lectura que valen la pena y que se note el trabajo excesivo que llevan detrás. De momento me agrada este lado de la comunidad, pero espero que este concepto les agrade tanto como en su momento gusto su versión original de hace unos años, ya solo falta uno para terminar con los pocos personajes que se publicaron antes en estos foros, pero eso son solo detalles ocultos bajo la alfombra. Ademas, ni te creas que te vas a escapar, ahora es que nos queda camino por recorrer si te pusieras a ver la lista de conceptos que quedan, este solo es el inicio de mi proyecto, y espero que estés aquí todo el tiempo para disfrutar de lo que queda de este buen viaje.
GG desde aquí, con cariño: El creador
Publicación original: https://forums.comunidades.riotgames.com/t5/Creaciones-de-la-Comunidad/Arknas-El-poder-sellado-Campe%C3%B3n-002/td-p/868133