Avance de la Pretemporada 2022

Syki

Desde los cambios en la Grieta del Invocador con Los elementos se alzan hasta la creación y la mejora del sistema de objetos con la Forja mítica, en las dos últimas pretemporadas nos hemos centrados en reinventar elementos de toda la vida que forman parte de las partidas estándar de League of Legends. Este año, en lugar de centrarnos en modificar una zona en concreto del juego, vamos a volcar nuestra atención en los sistemas actuales (tanto dentro como fuera de partida) para reforzarlos y ampliarlos.

En resumen, estos son nuestros grandes objetivos para la pretemporada:

Mejorar y desarrollar los sistemas de juego existentes
Ofrecer recompensas más significativas por progresar
Aunque no vamos a realizar grandes cambios, tampoco vamos a reducir el nivel del trabajo de este año en la pretemporada. Nos gustan las bases que hemos asentado en las anteriores pretemporadas y creemos que lo correcto es mirar hacia atrás y reforzar algunos de estos elementos para 2022. Pero eso no significa que no vayamos a volver a tener una pretemporada de grandes cambios en el futuro. Es solo que la pretemporada de este año va a ser un poco diferente.

¡Vamos a explorar en qué va a consistir!

Sistemas ya existentes
Dragones
Nuestro objetivo original era aumentar la variedad en las partidas al crear un repertorio de entornos memorables y diversos que los jugadores puedan dominar. Los elementos se alzan trajo consigo la transformación de los obstáculos del terreno del mapa, nuevas y poderosas almas de los dragones y una mejora del Dragón anciano con el potencial de decidir partidas. Gracias a estos cambios, conseguimos en gran medida que las partidas parecieran diferentes entre sí. Dicho esto, creemos que todavía hay margen para ampliar los posibles entornos únicos de los que tanto disfrutan los jugadores en la Grieta del Invocador. Tenemos un par de objetivos en mente mientras analizamos las posibles incorporaciones a la zona del dragón:

Crear nuevos obstáculos del terreno que contribuyan a disfrutar de partidas únicas y que alteren el desarrollo de las mismas tras la transformación del mapa.
Ampliar las posibles temáticas de los poderes del dragón y cómo esos poderes afectan a los campeones en la Grieta.
A finales de año compartiremos más información y nuestra visión sobre los cambios en los dragones.

Objetos
La actualización de la Forja mítica trajo consigo grandes cambios en cuanto a los objetos. Al principio, queríamos asegurarnos de que todos los campeones podían tomar diferentes decisiones estratégicas en todas las partidas. Aunque seguimos pensando que nuestro objetivo es adecuado, nos habéis comentado que tomar decisiones estratégicas sobre todos y cada uno de vuestros objetos no siempre es algo positivo e incluso posible, especialmente en el caso de las partidas más tensas.

Nuestra intención es que continuéis tomando decisiones importantes en cuanto a los objetos míticos de cada campeón, pero no en cuanto a los objetos legendarios. Algunos objetos deberían ser perfectos para algunos campeones concretos y no una opción general para la mayoría. Ahora mismo, sabemos que aún tenemos que encajar algunas piezas del puzle, así que vamos a probar las siguientes opciones:

Más opciones míticas para campeones de apoyo.
Mejoras para las opciones de objetos legendarios para magos, asesinos y tanques.

Runas
Seguimos controlando tanto los índices de uso como los niveles de poder de las runas de todo el sistema, y creemos que podemos realizar algunos cambios concretos que mejorarán el sistema actual. Lo más evidente es que creemos que la identidad del árbol de Inspiración no está del todo clara, y nos gustaría ampliar el uso de sus runas clave. Estos son nuestros planes para la pretemporada:

Actualización de las runas clave de Inspiración
Ajustes de equilibrio de runas secundarias
Recompensas por objetivos
Las recompensas por acabar con campeones en racha son una forma de equilibrar las partidas, pues os otorgan oro adicional por asesinar a enemigos que os sacan ventaja. Ya llevan un tiempo con nosotros y funcionan, así que no pretendemos cambiarlas. Sin embargo, creemos que podemos otorgaros otras formas de darle la vuelta a una partida cuando la cosa se pone fea. Para esto, tenemos en mente las recompensas por objetivos. El objetivo (valga la redundancia) de estas recompensas es:

Otorgarle a los equipos que van por detrás más opciones estratégicas para que puedan remontar las partidas mediante objetivos.
Sabemos que este tema puede dar lugar a ciertas preocupaciones, como la duración de las partidas. En general, creemos que la duración media de las partidas ahora está bajo control y no queremos que esto influya en ese aspecto. Tampoco queremos anular las grandes ventajas que conseguís por vuestra destreza. Si sois buenísimos, domináis a vuestro rival de la calle y conseguís crear un efecto de bola de nieve, esa ventaja no debería desaparecer porque sí. Así que vamos a seguir de cerca estos cambios y a leer vuestros comentarios para asegurarnos de que las recompensas por objetivos están equilibradas.

Sistemas nuevos y actualizados
Desafíos
Los desafíos son uno de los sistemas que queremos implementar durante la pretemporada 2022. A través del sistema de desafíos, los jugadores recibirán recompensas por todos los objetivos divertidos, únicos y desafiantes (je, je) que completen durante las partidas. Hemos diseñado el sistema para que tenga en cuenta un amplio espectro de hazañas en las partidas de League of Legends, así que, sin importar cuál sea vuestro estilo de juego, habrá un desafío para vosotros.

¿No os van las partidas clasificatorias pero os encanta coleccionar aspectos y campeones? ¿Se os da de muerte despejar oleadas pero les dejáis los asesinatos a vuestros compañeros? ¿Tenéis fama de esquivar habilidades como nadie? Los desafíos os permiten personalizar y mostrarle a los demás el tipo de jugadores que sois. Algunos de los objetivos concretos que queremos cumplir con la versión final de los desafíos son los siguientes:

Que jugadores puedan demostrar su nivel de maestría y su dedicación a League of Legends.
Que los jugadores puedan ver y comparar una gran variedad de logros en League of Legends.
Que los jugadores tengan diferentes tipos de desafíos y logros por los que esforzarse.

Actualizaciones de la progresión de identidad
A principios de año, introdujimos los cambios de la progresión de identidad para que los jugadores tuvieran a su disposición más opciones de personalización. Por si no había quedado claro, con esto sentamos las bases para trabajar en los desafíos.

Parte de los conceptos y de las exploraciones que os enseñamos entonces mostraban una serie de cambios de identidad que os permitirán personalizar vuestro perfil. Esto incluye poder presumir de vuestros logros en desafíos concretos mediante elementos tangibles tanto dentro de las partidas como en el entorno general del juego, como títulos, emblemas y rangos. El nuevo sistema también cuenta con una puntuación general de todos los desafíos diferentes que habéis conseguido en forma de un cristal de progreso dividido por rangos.

Hemos usado esta actualización para echarle un vistazo a los elementos visuales de nuestro sistema de identidad actual, cuyo progreso compartimos con vosotros a principios de este año. Ahora mismo nos centramos en ofreceros más claridad a la vez que implementamos mejoras para elementos como los niveles de clasificatoria y de prestigio. Queremos asegurarnos de que encajan y son coherentes entre sí.

Dicho esto, hemos oído vuestros comentarios respecto a la integración de afinidad con un campeón concreto en las opciones de personalización, y también sabemos que os gustaría contar con más estandartes para la sala. En el futuro próximo, exploraremos qué tal quedaría esto en nuestra versión actual de los desafíos.

Cómo encaja el sistema de desafíos con el resto
El objetivo del sistema de desafíos es proporcionaros objetivos amplios y representaciones visuales de los mismos en todo League of Legends para que los completéis... y compitáis entre vosotros. Con esto, queremos agrupar los diferentes sistemas, como la maestría de campeones, las Efigies, las partidas clasificatorias, los niveles, los eventos y la colección, de forma que siempre haya algo para todos los jugadores.

Este sistema, aunque puede pareceros similar al de las Efigies, está diseñado para destacar y encajar con otros sistemas. Gracias a este enfoque más amplio, el espacio único diseñado para el dominio específico de un campeón (como la maestría de campeón o las Efigies) seguirá siendo una parte importante de la experiencia de League of Legends. Así, el sistema os permitirá desarrollar y mostrar vuestra dedicación a vuestros campeones favoritos a lo largo del tiempo. El enfoque que hemos tomado nos permite seguir creando más objetivos y actividades específicas. De esta forma, podemos recompensar a tipos muy concretos de jugadores (por ejemplo, los coleccionistas, los jugadores de un solo campeón, los que solo juegan ARAM, etc.) sin olvidarnos de los grupos que hacen de todo un poco.

Ahora mismo queremos que los desafíos formen parte de la pretemporada 2022, pero puede que esto cambie en función de vuestros comentarios. Si los desafíos no se incluyen en la pretemporada, introduciremos este sistema a principios de 2022.

Al igual que en otros años, esperamos poder contaros nuestros planes tan pronto como sea posible, además de informaros a través de los medios habituales antes de los cambios a finales de este año. Al menos, podemos garantizar que pronto encontraréis más información sobre la pretemporada en:

Septiembre - Hablemos de jugabilidad
Octubre - LoL Pls: pretemporada 2022 e introducción en la beta
¡Gracias y aseguraos de etiquetarnos en @loldev en Twitter al compartir vuestras opiniones o comentarios!

Salgo de mi letargo para hacer este hilo por que me ha cabreado bastante, la controversia para mi es que quieran introducir más mecánicas para volver a la partida, no me cabe en la cabeza que un equipo que va por detrás tenga que recibir palmaditas en la espalda para remontar la partida, si vas por detrás es por que tu equipo la ha liado, y si tu equipo la ha liado mereces perder, me parece absurdo que el juego te penalice por ir por delante.

Ya últimamente juego mucho menos al juego, no por que deje de gustarme si no por que precisamente este tipo de cosas me tiran para atrás, multitud de personajes viables solo para que la gente con dificultades psicomotrices pueda jugar (el meta de la toplane lleva teniendo de 1 a 3 campeones asquerosamente faciles y estupidos de jugar durante... 2 años?), las mecánicas estupidas de catchup como que si vas por delante a Riot le apetece que des 1000 de oro al carry enemigo que va 0-2 y te den la vuelta a la partida haciendo que casi tengas que jugar por detrás sin asumir riesgos si vas por delante y ahora quieren añadir mas sistemas para que si eres malo no te sientas tan mal y sigas teniendo oportunidades de ganar.

Me molaría saber vuestra opinión e intentar seguir dando mis argumentos de por que me parece que el juego cada vez va en peor dirección en este sentido

Esta obsesión por darle a todo el mundo su oportunidad de ganar la partida y de no sentirse mal es lo que hizo que el HotS naciera muerto y lo que llevó a la decadencia del overwatch, que si, el snowball cuando te lo están haciendo a ti puede llegar a ser frustrante pero cuando eres tu el que está pisando al equipo enemigo es divertido y sientes que el juego te recompensa por haberlo hecho bien, ir bien y de repente estar perdiendo la partida por este tipo de sistemas genera una frustración mucha mas grande, throwear es más frustrante que ser arrollado, y throwear por que a Riot le da la gana darle la medallita a los que iban perdiendo, es una mierda

xShikitito
#1Syki:

las mecánicas estupidas de catchup como que si vas por delante a Riot le apetece que des 1000 de oro al carry enemigo que va 0-2

Eso es lo que hacía Bowser en el Mario Party, no?

1 respuesta
Syki

#2 Si, darte una medallita por participar no vaya ser que te pongas triste por ir mal

B

Para mi se estan cargando el juego.

Llevo desde la santa beta jugando y tengo que estudiarme los cambios y los objetos nuevos y al final es lo de siempre, 4-6 campeones meta y un par de ellos ultra rotos. Tantas vueltas para llegar a lo mismo cansa

Galaik

Malditos rioters, están destrozando Riot.

1
dynamic

A mi también me parece una puta mierda lo de darle tantisimo oro al equipo que va palmando

A este paso te sale mas rentable dejarte perder al principio si total xD

Laxers2

Yo sigo esperando el día que pongan modos de juego de forma frecuente, que a mucha gente se la suda el tryhard y tener solo la alternativa de aram o normales a estas alturas aburre bastante

2 1 respuesta
dynamic

#7 Bosque Retorcido

2 1 respuesta
hipNo-

#8 Cuando lo quitaron me cabree bastante

Glumyglu

A mí lo de los shut down me parece exagerado, que en partidas de elo alto hasta se vea como worth que el que lo tiene se inmole contra el supp enemigo para que no lo pille el carry me parece que es muestra de que es una mecánica un poco tóxica.

Thingol

Y ni una mención al desastroso sistema de LPs que existe ahora mismo

1 respuesta
Rito_Tryhard

#11 ahora? XD

2 respuestas
Thingol

#12 hace unas temporadas estaba menos roto. Incluso podías arreglarlo más fácil dodgeando promos entre divisiones.
Me baso en mi experiencia, ojo

brandon1912

#12 Desde que quitaron los promos los LP van de manera rara, muchas veces no tienen sentido los lp que ganas y los que pierdes

1
personaje

A mi esta season me parece muy desbalanceada, si uno del equipo fedea es imposible ganar o muy dificil por mucho bounty que cojas excepto q el fedeado sea medio retrasado.

ErChuache

La cosa es que con el snowball que hay el sistema de bounty es de lo poco que mitiga que la partida sea un FF15 en la mayoría de ocasiones.

Que quizás habría que retocarlo, no digo yo que no, pero no lo veo tan "perjudicial".

1
Abe5

Lo bueno del bounty es que si algún mono fedea tienes una oportunidad de equilibrar la partida cuando os juntáis.

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