Voy a explicar como entiendo yo el Aggro en este juego y como gestionarlo.
Lo primero de todo, que es el Aggro en el LOL?
Todo equipo competente, cuando empieza una teamfight, tiene que tomar rapidas decisiones para elegir como distribuir su daño y sus CC entre los miembros del equipo contrario, el objetivo es minimizar el daño recibido por tu equipo y maximizar el daño recibido en el contrario.
Para hacer esto podemos asignar a cada campeon enemigo 2 valores:
Pps: Peligro por segundo. Digo peligro y no daño, porque no es lo mismo un campeon que te puede hacer 200 dps sin stun a otro con el mismo daño pero que te puede stunear.
TTK: Time to Kill (Durabilidad). Este valor refleja el tiempo que cuesta eliminar a este campeon del campo de batalla.
No voy a desarrollar una formula para todo esto, porque no tendria aplicacion practica, ya que seria un calculo que tendriamos que realizar "in situ" y no hay tiempo, pero "a groso modo" la prioridad seria la siguiente:
Para el daño:
Squishy Burster
Squishy DPS y Supports
Offtanks
Tanques
Para los CC:
- Alguien que esta canalizando.
- Alguien con un potencial disruptivo muy alto (Amumu...)
- Alguien con algun tipo de inmortalidad o un buff n¡muy poderoso y de corta duracion.
- Mismo orden que el del daño.
Viendo esto vemos que los tanques tienen un gran problema. Su trabajo es que les hagan focus, pero debido sus caracteristicas, son la ultima prioridad.
Como podemos manipular estos ordenes de prioridad?
Lo primero que podemos pensar es en buildear daño y nada de supervivencia pero esto, nos converitiria en un personaje dps fragil que seria "focuseado" pero caeria rapido y feedearia al equipo enemigo, ademas de que un tanque, debido a su naturaleza, tiende a tener unos daños bases altos y mal escalado ofensivo con dinero con lo que estariamos ante un personaje subpar. Con lo que debemos replantear la pregunta:
Como podemos "engañar" a la gente para que nos haga focus pero sigamos aguantando?
Posicionamiento:
El TTK depende del posicionamiento, un personaje que esta cerca tienen un TTK menor, pues el desplazamiento para llegar a dañarlo es parte del tiempo que te cuesta matarlo. Ademas, el riesgo de atacar a alguien en primera linea es mucho menor que ir a por los que estan detras, pues entras en rango de su equipo completo.
Es decir, posicionarse en primera linea, de tal forma que seas el unico que este en rango para ser dañado, aumenta la probabilidad de que te hagan focus pues disminuye tu TTK.Conjunto de habilidades:
Esto no lo podemos manipular, pero hay que tenerlo en cuenta. Si tu conjunto de habilidades tiene un gran componente disruptor, aumenta la probabilidad de que te hagan focus pues tu Pps es mayor debido al riesgo de stunlock. El mayor ejemplo es el taunt que "obliga" a que te ataquen de forma automatica.Vida o Resistencias?:
Las personas no somos robots, y nos dejamos influir por la psicologia. A nivel perceptivo es mucho mas descorazonador ver una barra de vida negra que 300 de cada resistencia. La barra de vida es muy facil de ver y se suele usar como indicador de lo duro que es un personaje. En cambio las resistencias son mucho mas dificiles de percibir. Un tanque por lo tanto, debera priorizar resistencias sobre vida (hasta cierto punto) pues lo hacen engañosamente debil.Items:
Aqui es donde veo la mayoria de los errores en las partidas que juego.Yo divido los items en dos categorias:
- Castiga-Focus (CF):
- Castiga-Ignorar (CI):
Un item CF hace que el enemigo que te ataque sufra alguna consecuencia negativa, mientras un item CI hace que si estas vivo causes un efecto negativo. Veamos algunos:
Velo de Banshee (CF): Este item bloquea completamente un spell. Ademas tiene el factor psicologico de "nadie quiere malgastar su spell ahi".
Angel Guardian (CF): Si te matan resucitas. Ademas tiene el factor psicologico de que es visible.
Thornmail (CF): Si te atacan reciben daño.
Presagio de Raduin (CF): Si te atacan son realentizados.
Por otro lado:
- Capa de fuego solar (CI): Mientras estes vivo 40 de daño en AOE.
- Cetro abisal: (CI) Tiene un MR debuff en AOE.
- Frozen Heart: (CI) Tiene un AS debuff en AOE
- Aegis of the legion: (CI) Tiene un Buff en AOE.
- Starks Fervor: (CI) Tiene un Buff en AOE.
- Will Of The Ancients: (CI) Tiene un Buff en AOE.
Estos son los faciles, algo que es mas dificil de ver es la regeneracion.
La regeneracion es inutil cuando eres focuseado pero cuando eres un objetivo de baja prioridad, se convierte en algo mucho mas valioso. Imagina una teamfight con iniciacion de amumu y ultimate de miss fortune. Todo el mundo pierde vida ahi, imagina uqe el tanque ha perdido 1000 de vida, si no le hacen focus entonces, empezara a regnerar y cuando la teamfight acabe y el focus vaya hacia el, habra regenerado buena parte de su vida.
Con lo que la regeneracion, el robo de vida y la succion de hechizo, tambien castigan al aequipo enemigo por no hacerte focus.
Asi que en general, para castigar a la gente por no atacarte, hay que buildear:
CDR, Auras, Daño, Regeneracion/Robo de vida/succion de hechizo.
La diferencia entre un tanque puro y un offtank, normalmente, es que el primero va a priorizar la CDR sobre el daño pues sus habilidades son disruptivas y con mal escalado mientras que el offtank va a priorizar el daño, pues sus habilidades son poco disruptivas pero con un escalado decente.
Una cosa que se me olvidaba mencionar, los objetos que llevan slow, son tambien una buena opcion para los tanques pues aumentan tu potencial disruptivo.
Gracias por leerlo, espero que os sea de utilidad.
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Un saludo
Traducion del post que publique en su dia en leaguecraft:
http://forum.leaguecraft.com/index.php?/topic/33785-aggro-mechanics/