Introducción
El objetivo es compartir todas vuestras experiencias con este personaje y aconsejar runas, objetos, maestrías, modo de juego,...
La guía ha sido modificada gracias a vuestras opiniones, partidas jugadas y otras guías. He tomado como referencia esta guía.
Historia
Luxanna, nacida en el seno de la prestigiosa familia Crownguard, un linaje ejemplar al servicio de Demacia, estaba destinada a hacer grandes cosas. Única hija del clan, disfrutó de una educación superior y de las suntuosas fiestas que acostumbraban a celebrar las familias ilustres como la suya. A medida que fue madurando, empezó a demostrar que tenía un don especial. Sabía hacer trucos para hacer que la gente creyera que había visto cosas que no existían. Era capaz de pasar desapercibida por delante de los demás. De alguna manera, podía anular los hechizos mágicos arcanos después de ver una sola vez cómo los lanzaban. Era considerada un prodigio y logró granjearse el afecto del Gobierno, el Ejército y el pueblo de Demacia.
Era una de las mujeres más jóvenes que el Colegio de la Magia había puesto a prueba y con el tiempo se supo que podía controlar la luz a voluntad. La joven Lux lo consideraba un don único, algo que podía aprovechar y utilizar para hacer el bien. El Ejército demaciano, conocedor de su extraordinaria habilidad, la reclutó y la entrenó para encomendarle misiones secretas. Lux no tardó en hacerse un nombre gracias a sus valerosos actos, el más peligroso de los cuales la llevó hasta las mismas cámaras del Alto Mando Noxiano. Consiguió información de gran valor sobre el conflicto entre Noxus y Jonia, con lo que se ganó el favor de los demacianos y los jonios. Sin embargo, las operaciones de reconocimiento y vigilancia no eran para ella. El verdadero deseo de Lux, la luz de su pueblo, era ingresar en la Liga de Leyendas, donde podría seguir los pasos de su hermano y utilizar sus dones para dar ejemplo a toda Demacia.
“Su luz refulgente agota al enemigo, pero éste debería temer el momento en que aquella se apague”. – Garen, el poder de Demacia.
Características:
Daño: 50 (+3.3 / por nivel).
Vida: 345 (+79 / por nivel).
Maná: 250 (+50 / por nivel).
Velocidad de movimiento: 315.
Armadura: 8 (+4 / por nivel).
Bloqueo de hechizos: 30 (+0 / por nivel).
Regeneración de vida: 0.9 (+0.11 / por nivel).
Regeneración de maná: 0 (+0.08 / por nivel).
Habilidades
Enlace de luz [Q]: Lux lanza una esfera de luz que ciega y causa daño a un máximo de 2 unidades enemigas, infligiéndole un 50% del efecto a la segunda unidad alcanzada.
Lanza una esfera de luz hacia una zona objetivo, enlazando y causando daño a un máximo de 2 unidades enemigas. El primer objetivo recibe 60/110/160/210/260 (+0.7) puntos de daño mágico y queda enlazado durante 2 segundos. El segundo objetivo sufre el 50% del efecto.
Coste 60/75/90/105/120 de Maná.
Alcance 10000.
Barrera prismática [W]: Lanza su varita y deforma la luz alrededor de los objetivos aliados a los que alcanza, protegiéndolos de cualquier daño.
Lux lanza su varita hacia la zona objetivo, que luego vuelve, impidiendo que ni ella ni los campeones aliados a los que toca reciban 50/75/100/125/150 (+0.3) puntos de daño durante segundos.
Coste 75/75/75/75/75 de Maná.
Alcance 10000.
Singularidad brillante [E]: Lanza una anomalía de luz entrelazada a un área que ralentiza a los enemigos cercanos. Lux puede activarlo para dañar a los enemigos del área de efecto.
Crea una zona que ralentiza a las unidades enemigas en un 14/18.5/22/26/30% (la zona dura 5 segundos). Se puede activar para infligir daño a los enemigos de la zona, causándoles 60/105/150/195/240 (+0.6) puntos de daño mágico.
Coste 70/85/100/115/130 de Maná.
Alcance 1100.
Finales Funkeln [R]: Tras reunir la energía necesaria, Lux lanza un rayo de luz que daña a todos los objetivos de la zona.
Tras un breve retardo, Lux lanza un rayo de luz hacia delante que causa 300/400/500 (+0.85) a todas las unidades enemigas del área.
Coste 100/150/200 de Maná.
Alcance 3000.
Iluminación (PASIVA): Los hechizos dañinos de Lux cargan de energía al objetivo durante 6 segundos. Su siguiente ataque desata la energía, infligiendo 20-190 puntos de daño mágico (según el nivel de Lux) al objetivo.
La primera habilidad que vamos a seleccionar es Enlace de luz [Q]. El orden de preferencia será:
Finales Funkeln [R] > Singularidad brillante [E] > Barrera prismática [W] > Enlace de luz [Q]
Runas
Marcas: 9x Gran marca de la perspicacia. +0,95 Penetración mágica.
Sellos: 9x Gran sello de la claridad. +0,08 Regeneración de maná cada 5 s por nivel (+1,44 en el nivel 18 de campeón).
Glifos: 9x Gran glifo del análisis. -0,65% Enfriamientos.
Quintaesencias: 3x Gran quintaesencia de la fortaleza. +32,4 Vida.
Si queremos "rushear" a Vara de las edades necesitamos algo de supervivencia y constancia en linea, las runas que cumplen dicha función son: Gran marca de la perspicacia, Gran sello de la claridad y Gran quintaesencia de la fortaleza.
Uno de los principales problemas de este personaje son los enfriamientos, es obligatorio llevar Gran glifo del análisis. Además, nos ayudará a explotar Finales Funkeln [R].
Maestrías
Ataque [9]: Fatalidad (1/3)(3/3)(4/4)__(1/1)
Defensa [0]:
Utilidad [21]: Perseverancia (3/3)(1/1)(4/4)(3/3)(2/2)(3/3)(1/1)(3/3)(1/1)
Brujería e inteligencia contribuirán, como ya he comentado anteriormente, a paliar el problema con los enfriamientos de las habilidades y abusar de Finales Funkeln [R].
Maestría de utilidad alargará el Buff de Golem, es una pieza fundamental en nuestra "estrategia".
Los hechizos, runas, objetos o tu modo de juego pueden variar las Maestrías (Incapacitar, Visión mística, Mente abierta, Perspicacia…).
Hechizos
Destello: Teleporta a tu campeón a la posición del cursor.
Fantasmal: Tu campeón ignora las colisiones con unidades y se mueve un 27% más rápido durante 14 segundos.
Destello y fantasmal nos ofrece la movilidad que necesita para realizar los apoyos o, simplemente, escapar de alguna timefight.
Si juegas en equipo puedes adaptarlo a las carencias del mismo. (Teleportar, Clarividente, Extenuación, Prender, Fortificar...)
Objetos
Cristal de zafiro + 2x Poción de vida. No necesitamos empezar con Anillo de Doran, ya que disponemos de las runas adecuadas para aguantar hasta conseguir el Catalizador.
Catalizador. Más supervivencia.
Vara explosiva + Botas de velocidad.
Vara de las edades. Nuestro objetivo.
Robaalmas de Mejai. A estas alturas somos capaces de realizar alguna muerte o asistencia, lo necesario para empezar a rentabilizarlo.
Botas de Hechicero.
El resto de objetos dependen de cómo se desarrolle la partida (Bastón de arcángel, Anillo de Zhonya, Cetro de cristal de Rylai,…). Cuando veáis oportuno adquirid Elixir de brillantez.
Notas
Mantener una distancia prudencial (Somos bastante frágiles).
Desempeñaremos el papel de "support", hasta que dispongamos de todas las piezas para "spamear" nuestro Finales Funkeln [R].
Singularidad brillante [E], además de dañar y ralentizar, sirve para explorar.
Con Finales Funkeln [R] empezamos/terminamos las timefights, limpiamos las lineas y ROBAMOS los buffs al equipo contrario.
Gran glifo del análisis + Brujería + Inteligencia + Buff de Golem + Elixir of Brillantez = Enfriamiento absurdo de Finales Funkeln [R].