Notas de la versión 8.19
¡Os damos la bienvenida a la segunda tanda de cambios centrados en el Campeonato Mundial, que empieza la semana que viene! Seguro que os estáis preguntando dónde está la gigantesca versión enfocada a los profesionales de este año; después de todo, la versión para el Mundial del año pasado contenía 23 cambios. En esta versión, en vez de reducir el poder de los campeones que vemos que más se eligen en partidas profesionales, hemos decidido dar cierto empujón a otros campeones que ahora deberían ser capaces de mantenerlos bajo control. Como no queremos invalidar el entrenamiento de los jugadores profesionales de cara al torneo más importante del año, vamos a ver si podemos poner sobre la mesa más opciones. En cuanto a las mejoras, vamos a centrar nuestra atención en los campeones a los que les iría bien un poco más de poder para ser viables en la escena competitiva y que, además, dispongan de cierto margen para el resto de mortales que no juguemos en profesional (aún). Estaremos pendientes por si algo se descontrola.
Por otra parte, vamos a implementar un paquete de asistencia con actualizaciones visuales y de sonido para algunos campeones y efectos más viejos. Eso debería servir para poner las cosas al día en vuestras partidas y pantallas mientras seguís el desarrollo del torneo.
Vamos al lío.
Campeones
Darius
Aumenta el daño básico de la W. Aumenta la penetración de armadura de la E.
Dado que Darius es un valioso campeón a la hora de hacer frente a tanques en la calle superior, vamos a intentar ayudarlo a atravesar parte de la armadura enemiga para animar a los equipos a pensar estratégicamente a la hora de seleccionar campeones para esta calle. Aunque se trate de un poder un tanto genérico, el porcentaje de penetración de armadura es bastante más efectivo contra campeones como Cho\Gath o Ornn que contra otros luchadores como Camille o Aatrox.
W - Golpe atroz
RELACIÓN:40/45/50/55/60% del daño de ataque total--> 50/55/60/65/70% del daño de ataque total.E - Atrapar
Penetración de armadura de la pasiva:10/15/20/25/30%--> 15/20/25/30/35%.
Fiora
Aumenta la curación al activar la pasiva.
Fiora es una campeona muy bien definida: tiene emparejamientos en los que domina y emparejamientos en los que debe esforzarse para sacar ventaja. Estamos siendo precavidos con ella, pero los cambios que implementamos con la versión 8.17 todavía no le han beneficiado lo suficiente como para recompensarle el juego agresivo en la calle. Aumentar la sanación que obtiene al activar los puntos vitales de sus rivales debería dejar zanjado el tema.
Pasiva - Baile de duelista
Curación de los puntos vitales:25-110--> 35-110.Q - Embestida
CORRECCIÓN DE ERROR: Embestida vuelve a dar prioridad como es debido a los campeones y puntos vitales antes que a súbditos que se puedan matar.
Kha\'Zix
Mejora del daño de la pasiva. Aumenta la ralentización de la W.
Kha\Zix ha tenido dificultades desde que modificamos su R evolucionada en la versión 8.11. Nos gustaría darle un poco más de brío de forma que dependa del uso inteligente de los lanzamientos de su definitiva para dosificar todo su valor. También vamos a aumentar la utilidad de Pincho del Vacío para que a Kha\Zix le resulte más fácil preparar jugadas que no consistan solo en matar más rápido.
Pasiva - Amenaza invisible
RELACIÓN DEL DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL:0,2--> 0,4.W - Pincho del Vacío
RALENTIZACIÓN EVOLUCIONADA NO AISLADA:40%--> 60%.
RALENTIZACIÓN EVOLUCIONADA AISLADA:80%--> 90%.
Elise
Se reduce el enfriamiento de la E y la W en Forma de araña.
Elise solía dominar a principio de partida y facilitar la creación de jugadas agresivas por el mapa. Queremos que vuelva a ser así, por lo que vamos a reducir el enfriamiento de algunas de sus herramientas que propician jugadas para que pueda buscar con más frecuencia oportunidades arriesgadas que aprovechar para dominar a sus rivales.
W - Frenesí arácnido
ENFRIAMIENTO:12s--> 10s.E - Rápel
ENFRIAMIENTO:26/24/22/20/18s--> 22/21/20/19/18s.
Jarvan IV
Se reduce el enfriamiento de la pasiva.
La ausencia de Jarvan IV en el metajuego se ha notado bastante durante el último año y le hace falta más poder para que los jugadores se inclinen por él para la calle superior o la jungla. Que se active la pasiva hace que se despejen más rápido los campamentos y también promueve un patrón de intercambio de daño agresivo si se juega en la calle superior.
Pasiva - Cadencia marcial
NUEVO: Ahora Cadencia marcial tiene un efecto visual que indica su enfriamiento por objetivo.
ENFRIAMIENTO POR OBJETIVO:10/8/6 en los niveles 1/7/13--> 6 en todos los niveles.
CORRECCIÓN DE ERROR: Ahora la pasiva de Tiamat funciona de forma constante al golpear a un objetivo con Cadencia marcial.
Nunu y Willump
Aumenta la progresión de poder de habilidad en la curación de la Q. Aumenta la relación de poder de habilidad de la E.
Desde el lanzamiento de Nunu y Willump, hemos observado que un gran número de jugadores optan por las combinaciones de objetos de PH rollo En busca del arca perdida de Indiana Jones que genera tantas expectativas. Aunque parece que usar una combinación de objetos de tanque tiene mucho más éxito, queremos probar a respaldar el estilo de juego divertido que encaja perfectamente con su extravagante temática.
Q - Voracidad
RELACIÓN DE LA CURACIÓN:0,5 de poder de habilidad--> 0,70 de poder de habilidad.
CORRECCIÓN DE ERROR: Ahora la descripción refleja adecuadamente la cantidad de curación que reciben Nunu y Willump al morder a campeones.E - Alud de bolas
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD DEL IMPACTO DEL MÁXIMO DE 9 BOLAS DE NIEVE:0,45 del poder de habilidad--> 0,54 del poder de habilidad.
EL TURNO DE WILLUMP (DAÑO DE LA INMOVILIZACIÓN):0,5 del poder de habilidad--> 0,8 del poder de habilidad.W - ¡La bola más grande de la historia!
NUEVO: Ahora la transición de Willump por la que empieza a andar cuando termina de rodar su bola de nieve será más fluida.
Janna
Aumenta la conversión de velocidad de movimiento a daño de la pasiva.
Actualmente, Janna tiene problemas para sentirse cómoda en la calle inferior en un metajuego dominado por algunos de sus equivalentes más resistentes. Sus atributos defensivos ya son tan poderosos como nos gustaría. Vamos a aumentar su daño de hostigamiento al principio de la partida para los jugadores que quieran jugar de forma agresiva con ella y hostigar a sus oponentes cada vez que surja la ocasión.
Pasiva - Empuje
Conversión de velocidad de movimiento adicional a daño:15/25/35% en los niveles 1/7/13--> 25/35% en los niveles 1/10.
Thresh
Se reduce el coste de maná y el enfriamiento inicial de la Q.
Para hacer frente a todo un elenco de campeones capaces de quitarle la idea de realizar jugadas agresivas en la calle, Thresh necesita más ocasiones en las que poder tirar el gancho en las primeras fases de la partida. No pretendemos que sus ganchos hagan más daño o que apliquen un control de adversario más largo, así que lo único que haremos será aumentar la frecuencia de lanzamiento.
Q - Sentencia de muerte
COSTE DE MANÁ:80--> 60.
ENFRIAMIENTO:20/18/16/14/12--> 16/15/14/13/12.
Pyke
Aumenta el daño inicial de la definitiva.
El rendimiento de Pyke disminuye de forma bastante brusca cuando juega contra rivales más habilidosos que esquivan con más frecuencia sus habilidades proyectadas. Pensamos que su fiabilidad se encuentra en un punto bastante sólido, pero queremos ampliar el daño que Pyke obtiene al emplear su definitiva bien y de forma que ayude a finiquitar combates. Este poder solo afecta a su principio y mitad de partida. El daño en los niveles 11-18 no cambia.
R - Muerte de las profundidades
Daño básico (se iguala a partir del nivel 11): <span class="attribute" (sin cambios)
Tahm Kench
Se reduce la vida básica. Aumenta la vida por nivel.
Igual que hicimos con Braum en la versión anterior, vamos a reducir un poco el aguante básico de Tahm Kench. Al reducir su vida básica, debería depender más de sus herramientas defensivas si quiere que le vaya bien en la calle; mientras que al aumentar la vida que obtiene por nivel, debería costarle un poco menos meterse entre el equipo enemigo al final de la partida.
Estadísticas básicas
Vida:610--> 540.
Crecimiento de vida:95--> 102.W - Devorar
CORRECCIÓN DE ERROR: Los aliados devorados por Tahm Kench ya no se podrán seleccionar como objetivo cuando ya se los haya tragado.
Kog\'Maw
Aumenta la velocidad de movimiento básica. Aumenta el alcance de la R.
Teniendo en cuenta que nos encontramos ante un metajuego con dos o más tanques por equipo y ADC con poco alcance en la calle inferior, la ausencia de Kog\Maw resulta sorprendente. Vamos a proporcionarle algo de velocidad de movimiento básica para ayudarle a atacar en movimiento de forma agresiva y para luchar contra algunos de esos campeones con un alcance más corto, como Kai\Sa y Xayah. La mejora del alcance de su definitiva a principio de partida también le servirá para dar caza a rivales después de emboscadas o intercambios de daño.
Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO:325--> 330.R - Artillería viviente
Alcance:1200/1500/1800--> 1300/1550/1800.Objetos
Tormento de Liandry
Aumenta la quemadura por vida máxima de la pasiva. Se reduce el poder de habilidad.
Tormento de Liandry tiene un propósito claro: adquirid este objeto cuando tengáis daño prolongado y control de adversario en vuestro kit, o cuando el equipo enemigo cuente con tanques. Es cierto que existen muchos más usuarios que se identifican con la primera condición, pero realiza mejor la función de lidiar con varios tanques. Vamos a añadir más quemadura por vida máxima para abordar este problema, aunque también recortaremos su poder de habilidad para limitar ligeramente el poder explosivo.
PODER DE HABILIDAD: 80 --> 75.
Daño prolongado contra objetivos no afectados por control de adversario: 1% de la vida máxima por segundo --> 1,5% de la vida máxima por segundo.
Daño prolongado contra objetivos afectados por control de adversario: 2% de la vida máxima por segundo --> 2,5% de la vida máxima por segundo.