Notas del parche 13.10

Galaik

NOTAS DE LA VERSIÓN 13.10

¡Os damos la bienvenida a la versión 13.10, la actualización de mitad de temporada!

En esta versión, queremos poner remedio a algunos de los problemas del estado actual de LoL, como las configuraciones de objetos para ADC y apoyos, los objetos más problemáticos para asesinos y el comienzo de partida. La actualización también trae consigo una serie de ajustes de ARAM, la rotación de la tienda mítica y aspectos nuevos de Luna nevada. Sin más dilación, ¡que dé comienzo la versión de mitad de temporada!

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

Ahri luna nevada, Morgana luna nevada y Varus luna nevada estarán disponibles el 17 de mayo de 2023 a las 22:00 (hora peninsular).

CAMPEONES

Akshan, Kalista, Kindred y Vayne van a recibir nuevas relaciones de PH en esta versión, ya que existe la posibilidad de que compren Hoja de furia de Guinsoo, que ahora contará con poder de habilidad. Las nuevas relaciones no pretenden hacer que las configuraciones de PH sean más fuertes o viables, sino que las fuentes de PH incidentales (como Guinsoo) no se malgasten.\
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Por norma general, hemos intentado que cada uno de estos campeones obtenga cierta utilidad y una fuente de daño adicional. Nuestro objetivo es que el PH otorgue una ventaja inaccesible a través del DA, así como obligarlos a adaptarse al patrón de combate de Guinsoo.

AKSHAN

Se ha añadido una relación de PH pasiva al daño, se reduce el escudo. Se ha añadido una relación de PH a la velocidad de movimiento adicional de la Q.

Akshan es el primero de una pequeña lista de campeones que cumple estos dos criterios: Es posible que compre Hoja de furia de Guinsoo (que ahora otorga PH) y no tiene relaciones de PH. Esta nueva relación debería hacer que Akshan obtenga ciertos beneficios al comprar Hoja de furia de Guinsoo, por lo que el PH no le vendrá mal.


PASIVA - ARTIMAÑAS
  • Daño mágico con la tercera acumulación: 10-165 (según el nivel) ⇒ 10-165 (según el nivel) (+60 % del PH).
  • Valor del escudo: 40-280 (+35 % del DA adicional), progresa de forma lineal en función del nivel del campeón ⇒ 40-280 (+35 % del DA adicional), progresa de forma no lineal; es igual a la estadística de crecimiento básica. (Nota: a nivel funcional, esto equivale a una reducción del escudo del 10 % aproximadamente a principio y mitad de la partida).

Q - BUMERÁN VENGADOR
  • Velocidad de movimiento adicional al golpear a un campeón enemigo: 40 % ⇒ 40 % (+5 % por cada 100 de PH).

KALISTA

Se ha añadido la relación de PH de la E a la ralentización y al daño.

Kalista es la segunda campeona de esta versión que no tiene relaciones de PH, pero es probable que compre Hoja de furia de Guinsoo. Las cifras son más bien conservadoras, así que las configuraciones de objetos de PH no destacarán especialmente, pero, al menos, Tomo amplificador ahora tiene cierto sentido para Kalista.


E - DESGARRAR
  • Ralentización: 10/18/26/34/42 % ⇒ 10/18/26/34/42 % (+5 % por cada 100 de PH).
  • Daño físico: 20/30/40/50/60 (+70 % del DA) ⇒ 20/30/40/50/60 (+70 % del DA) (+20 % del PH).
  • Daño por acumulación adicional: 10/16/22/28/34 (+23,2/27,55/31,9/36,25/40,6 % del DA) ⇒ 10/16/22/28/34 (+23,2/27,55/31,9/36,25/40,6 % del DA) (+20 % del PH).

KINDRED

Se ha añadido una relación de PH a la W. Se ha añadido una relación de PH a la E.

Kindred es la tercera campeona que recibe relaciones de PH debido a los cambios de Hoja furia de Guinsoo. No es que Cordera sea fiel a este objeto, pero al menos las habilidades de Lobo serán algo más poderosas con él.


W - FRENESÍ DE LOBO
  • Daño mágico: 25/30/35/40/45 (+20 % del DA adicional) (+1,5 % de la vida actual del objetivo, +1 % por marca) ⇒ 25/30/35/40/45 (+20 % del DA adicional) (+20 % del PH) (+1,5 % de la vida actual del objetivo, +1 % por marca).

E - TEMOR CRECIENTE
  • Ralentización: 50 % ⇒ 50 % (+5 % por cada 100 de PH).

NEEKO

Aumenta el daño de la Q contra monstruos. Aumenta el daño de la W contra monstruos. Aumenta la relación de poder de habilidad de la R.

Tras la actualización de Neeko, hemos visto a este reptil mucho por la jungla, pero ahora mismo esta es de las peores combinaciones de campeón y rol en términos de resultados, así que vamos a aumentar un poco su velocidad de despeje para que tengáis oportunidades de hacerla funcionar. Seguramente tengamos que modificar su poder como jungla conforme los jugadores se vayan adaptando a su uso, así que no le quitaremos ojo de encima.\
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Por otro lado, ahora que hemos visto la habilidad definitiva de Neeko en acción, hemos decidido devolverle parte de su poder. En general, la nueva R tiene una buena estabilidad, pero nos pasamos un poco con la debilitación para compensar lo fiable que resulta.


Q - ESTALLIDO FLORECIENTE
  • Daño adicional a monstruos: 30/40/50/60/70 ⇒ 35/50/65/80/95.

W - DUPLICAFORMAS
  • Daño adicional a monstruos: 50 ⇒ 75.

R - BROTE SORPRESA
  • Daño mágico: 150/350/550 (+100 % del PH) ⇒ 150/350/550 (+120 % del PH).

VAYNE

Se ha añadido una relación de PH a la Q.

La versión de PH de Vayne no es real. No puede haceros daño... Al menos no tanto como la de DA. De nuevo, la progresión de PH que hemos añadido a Pirueta solo es para que no parezca que se tiran estadísticas a la basura al comprar Hoja furia de Guinsoo.


Q - PIRUETA
  • Daño físico adicional del siguiente ataque: 75/85/95/105/115 % del DA ⇒ 75/85/95/105/115 % del DA (+50 % del PH).

CAMBIOS EN LOS OBJETOS DE IMPACTO CRÍTICO

Traemos una gran actualización para los objetos de impacto crítico con la esperanza de crear un ecosistema más abierto con más objetos que os haga ilusión comprar. Ahora mismo, en League of Legends hay dos sets de objetos míticos de impacto crítico: Verdugo de krakens / Viento huracanado / Arcoescudo inmortal y Filo infinito / Filoveloz de Navori / Hoja de furia de Guinsoo. Creemos que Filo infinito, Filoveloz de Navori, Hoja de furia de Guinsoo y Viento huracanado encajan mejor con el rol de objeto mítico, así que los demás pasan a ser legendarios y, por ello, vamos a modificarlos un poco para que encajen mejor en este nuevo nivel.\
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Los nuevos objetos míticos se parecen bastante a sus versiones anteriores, ya que tenían el mismo propósito. El cambio más notable ha tenido lugar en Hoja de furia de Guinsoo, ya que ahora es un objeto híbrido de efecto de impacto más potente que debería llamar la atención de campeones como Kayle y Teemo.\
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El cambio de equilibrio de los nuevos objetos legendarios debilita algunos de los más poderosos, como Verdugo de krakens, que pierde el daño verdadero, Arcoescudo inmortal, que otorga menos escudo, y Sanguinaria, que se deshace del suyo por completo. Mientras tanto, los objetos que no dan la talla, como Recordatorio Letal, Recaudadora y Cimitarra mercurial, van a recibir mejoras. También vamos a realizar cambios de equilibrio a objetos épicos para potenciar las mejoras que andan flojas (Arco curvo, Hacha hogareña y Fragmento de Kircheis), así como debilitar los objetos que se pasan de la raya (Fervor).\
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¡Vuelve Puñal de Statikk!

SANGUINARIA

Con la llegada de Arcoescudo inmortal al grupo de objetos legendarios para amantes del crítico, Sanguinaria necesita un nuevo nicho de mercado como objeto de robo de vida. Al comprar Sanguinaria, podréis seguir atacando desde la retaguardia, sin miedo a la muerte, y os ayudará a curaros entre un combate y otro.


  • Coste total: 3200 (nota: sin cambios).
  • Receta del objeto: Espadón + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 400 de oro (nota: sin cambios).
  • Daño de ataque: 55 (nota: sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (nota: sin cambios).
  • Robo de vida: 15 % ⇒ 18 %.
  • NOVEDADPasiva única - Envergadura: Mientras estés por encima del 50 % de vida, obtienes 10-40 de daño de ataque adicional (según el nivel).

VIENTO HURACANADO

Viento huracanado es el único objeto que otorga probabilidad de crítico que sigue siendo mítico. El coste de oportunidad de Filo infinito, Filoveloz de Navori y Hoja de furia de Guinsoo es significativo en términos de DPS, pero si vais a cimentar vuestro camino a la victoria ayudando a asesinar a campeones más débiles (o evitando que os asesinen a vosotros), contar con un 90 % del DPS es mucho mejor que nada.\
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Las cifras de Viento huracanado son mucho mayores que las de su versión anterior contra campeones débiles, pero se necesita más probabilidad de crítico para poder exprimir ese poder, y eso evitará que los asesinos se lancen de cabeza a por él.


  • Coste total: 3400 (nota: sin cambios).
  • Receta del objeto: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Pico + 625 de oro ⇒ Espadón + Fervor + Espada larga + 650 de oro.
  • Daño de ataque: 60 ⇒ 55.
  • Velocidad de ataque: 20 % ⇒ 15 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (nota: sin cambios).
  • NOVEDADVelocidad de movimiento adicional: 7 %.
  • Activa - Aguacero: Te deslizas hacia la dirección seleccionada e infliges 150-350 (hasta 250 adicional en función de la probabilidad de impacto crítico) de daño físico al enemigo cercano con menos vida, priorizando a los campeones. El daño aumenta según el porcentaje de vida que le falte al objetivo (enfriamiento: 90 s) (nota: umbral de ejecución máximo: 25 % de la vida actual. Fuerza de ejecución máxima: 60 % de daño adicional).
  • Pasiva mítica: Potencia los demás objetos legendarios con 5 de daño de ataque.

TIFÓN

Versión mejorada de Ornn de Viento huracanado.


  • Daño de ataque: 80 ⇒ 70.
  • Velocidad de ataque: 35 % ⇒ 30 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (nota: sin cambios).
  • NOVEDADVelocidad de movimiento adicional: 7 % ⇒ 9 %.

HOJA DE FURIA DE GUINSOO

¡Hoja de furia de Guinsoo vuelve a ser el objeto híbrido de efecto de impacto más importante de todos! Hemos conservado gran parte de su descripción anterior, como los golpes adicionales y la conversión de la probabilidad de crítico en daño de impacto. Sin embargo, ahora se centra en permitir que los campeones de daño híbrido puedan hacer uso de su pasiva mítica, que otorga penetración combinada, ya que Bastón del Vacío y Últimas palabras no tienen mucho sentido para estos campeones.


  • NOVEDADCambio de nivel: Legendario ⇒ Mítico.
  • Coste total: 2600 ⇒ 3200.
  • Receta del objeto: Cuchillo de ira + Capa de agilidad + Daga + 900 de oro ⇒ Tomo amplificador + Cuchillo de ira + Pico + 690 de oro.
  • NOVEDADDaño de ataque: 30
  • NOVEDADPoder de habilidad: 30
  • Velocidad de ataque: 45 % ⇒ 25 %.
  • NOVEDADPasiva única - Ira: Los ataques infligen 30 de daño mágico al golpear. Suma hasta 150 a tu probabilidad de impacto crítico.
  • NOVEDADPasiva única - Golpe furioso: Los ataques básicos otorgan una acumulación del 8 % de la velocidad de ataque, que se acumula hasta 4 veces. Con el máximo de acumulaciones, cada tercer ataque aplica los efectos de impacto dos veces.
  • NOVEDADPasiva mítica: Otorga a todos los objetos legendarios un 5 % de penetración de armadura y un 6 % de penetración mágica.

TRISTEZA FURIOSA

Esta es la versión mejorada de Ornn de Hoja de furia de Guinsoo.


  • Daño de ataque: 40.
  • Poder de habilidad: 50.
  • Velocidad de ataque: 35 %.

HACHA HOGAREÑA

Además de la actualización de los objetos míticos y legendarios, también vamos a mejorar la eficiencia de los objetos épicos. Hacha hogareña es uno de los objetos que no ha estado a la altura y que recibe una de estas mejoras.


  • Coste total: 1000 ⇒ 1100.
  • Receta del objeto: Espada larga + Daga + 350 de oro ⇒ Espada larga + Daga + Espada larga + 100 de oro.
  • Daño de ataque: 15 ⇒ 20.

ARCOESCUDO INMORTAL

Ahora que Arcoescudo inmortal es un objeto legendario, tenemos que reducir sus estadísticas. Arcoescudo inmortal es un objeto que viene de perlas contra el daño explosivo para los amantes del impacto crítico, así que ahora otorga daño de ataque de forma directa y transparente. Eso sí, os lo advertimos: ya no es un objeto de principio de partida, ya que su escudo no aumenta hasta el nivel 12.


  • NOVEDADCambio de nivel: Mítico ⇒ Legendario.
  • Coste total: 3400 ⇒ 3000.
  • Receta del objeto: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 600 de oro ⇒ Pico + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 625 de oro.
  • Daño de ataque: 50 (nota: sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (nota: sin cambios).
  • Robo de vida: 7 % (nota: sin cambios).
  • ELIMINADAVelocidad de ataque: 20 % ⇒ 0 (eliminada).
  • Potencia del escudo de la pasiva única - Salvavidas: Cuando recibas daño que te haga bajar del 30 % de tu vida máxima, obtienes un escudo de 250-630 (según el nivel) de vida durante 3 s. ⇒ Cuando recibas daño que te haga bajar del 30 % de tu vida máxima, obtienes un escudo de 215-500 (según el nivel) de vida durante 3 s (nota: el escudo de Salvavidas se vuelve a cargar en los siguientes niveles).
  • Estadísticas adicionales de la pasiva única - Salvavidas: Cuando se activa Salvavidas, el usuario obtiene 15-35 de DA durante 8 s. ⇒ Cuando se activa Salvavidas, el usuario obtiene un 30 % de velocidad de ataque durante 8 s.

FILO INFINITO

A lo largo de la historia de LoL, Filo infinito casi siempre ha sido un objeto mítico para los ADC en todo menos en nombre, así que ahora vamos a hacerlo oficial. Hemos mejorado sus estadísticas con un propósito muy sencillo: que los autoataques inflijan un 20 % más de daño según la probabilidad de impacto crítico. Y a este objeto se le da de lujo. La pasiva mítica no es nada del otro mundo porque Filo infinito ya es un objeto estupendo que refuerza a los demás.


  • NOVEDADCambio de nivel: Legendario ⇒ Mítico.
  • Coste total: 3400 (nota: sin cambios).
  • Receta del objeto: Espadón + Pico + Capa de agilidad + 625 de oro (nota: sin cambios).
  • Daño de ataque: 70 (nota: sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (nota: sin cambios).
  • Daño de impacto crítico: 35 % (nota: idéntica a la pasiva Perfección que se ha eliminado).
  • NOVEDADPasiva mítica: Potencia los demás objetos legendarios con 5 de daño de ataque.

FILO DEFINITIVO

Esta es la versión mejorada de Ornn de Filo infinito.


  • Daño de ataque: 100.

FRAGMENTO DE KIRCHEIS

El efecto de Vigor parece encajar mejor con el daño de ataque como estadística principal, en lugar de la velocidad de ataque. Hay muchos otros objetos con Vigor que van a recibir una actualización en esta versión a la que también se aplica este cambio. Además, vamos a aumentar ligeramente la eficiencia de oro del mismo, ya que no goza de una gran popularidad.


  • Coste total: 700 (nota: sin cambios).
  • Receta del objeto: Daga + 400 de oro ⇒ Espada larga + 350 de oro.
  • NOVEDADDaño de ataque: 15.
  • ELIMINADAVelocidad de ataque: 15 % ⇒ 0 % (eliminada).
  • Pasiva única - Descarga: Los ataques con Vigor infligen 80 de daño mágico adicional ⇒ Los ataques con Vigor infligen 60 de daño mágico adicional.

VERDUGO DE KRAKENS

Verdugo de krakens ha tenido varias versiones hasta que hemos decidido hacerle hueco entre los objetos legendarios. El objetivo de Verdugo de krakens era ser un objeto inicial para campeones con gran velocidad de ataque que siga teniendo buenos resultados a lo largo de toda la partida. Como su daño aumenta contra el mismo objetivo, no está del todo mal contra tanques, pero espero que sepáis que seguiréis necesitando Recuerdos de Lord Dominik para lidiar con esa clase en condiciones.


  • NOVEDADCambio de nivel: Mítico ⇒ Legendario.
  • Coste total: 3400 ⇒ 3000.
  • Receta del objeto: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Pico + 625 de oro ⇒ Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Arco curvo + 400 de oro.
  • Daño de ataque: 65 ⇒ 40.
  • Velocidad de ataque: 25 % ⇒ 30 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (nota: sin cambios).
  • NOVEDADPasiva única - Dadle caña: Cada tercer ataque aplica 20 + 60 % del DA total + 45 % del daño mágico adicional del PH. Al volver a atacar al mismo objetivo en 6 s, aumenta este daño un 50 % (hasta un máx. del 100 % del daño aumentado).

CIMITARRA MERCURIAL

Cimitarra mercurial no ve mucho juego y no le vendría mal una mejora. Si lo comparamos con un objeto ofensivo, le falta muchísimo daño, pero ahora otorga resistencia mágica suficiente como para que sea un objeto apto para situaciones más diversas.


  • Resistencia mágica: 40 ⇒ 50.

RECORDATORIO LETAL

A Recordatorio letal le va mucho peor que a Recuerdos de lord Dominik y hace que aplicar Heridas graves con un campeón de crítico sea más una penitencia que otra cosa. Una mejora sencilla a sus estadísticas debería hacer que ambos objetos estén al mismo nivel.


  • Daño de ataque: 35 ⇒ 40.

FILOVELOZ DE NAVORI

¡Bienvenido a la liga de los objetos míticos, Filoveloz de Navori! Filoveloz de Navori es un objeto magnífico para los campeones que se decantan por impacto crítico y que cuentan con una gran disponibilidad de ataques y habilidades. Al otorgar hasta un 20 % más de daño de habilidades según la probabilidad de crítico y dar la posibilidad de usar más habilidades al atacar, este objeto funciona genial para dichos campeones, que prácticamente lo necesitan. Al igual que Filo infinito, Filoveloz de Navori potencia a la perfección los demás objetos, así que simplemente otorga algo de velocidad de habilidades gracias a su pasiva mítica.


  • NOVEDADCambio de nivel: Legendario ⇒ Mítico.
  • Coste total: 3400 (nota: sin cambios).
  • Receta del objeto: Martillo de guerra de Caulfield + Pico + Capa de agilidad + 825 de oro (nota: sin cambios).
  • Daño de ataque: 60 (nota: sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (nota: sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 20 (nota: sin cambios).
  • Pasiva única - Trascendencia: Los ataques reducen un 12 % el enfriamiento restante de las habilidades que no sean la definitiva.
  • Pasiva única - Permanencia: Tus habilidades infligen hasta un 20 % de daño adicional según la probabilidad de impacto crítico
  • Pasiva mítica: Potencia los demás objetos legendarios con 5 de velocidad de habilidades.

PARPADEO

Esta es la versión mejorada de Ornn de Filoveloz de Navori.


  • Daño de ataque: 80.
  • Velocidad de habilidades: 30.

CARCAJ DEL MEDIODÍA

Ya no se pueden construir objetos míticos con Carcaj del mediodía. ¡Así es! Esa es la actualización. No lo compréis si esa es vuestra intención... No servirá.

BAILARÍN ESPECTRAL

Con intención de crear configuraciones de objetos más intuitivas para los usuarios de crítico, hemos aumentado el coste de Bailarín espectral a 2800 de oro, con una pequeña mejora de sus estadísticas para acompañar.


  • Coste total: 2600 ⇒ 2800.
  • Receta del objeto: Espada larga + Fervor + Espada larga + 850 de oro ⇒ Hacha hogareña + Fervor + 600 de oro.
  • Velocidad de ataque: 25 % ⇒ 30 %.

CUCHILLO DE IRA

Hemos modificado Cuchillo de ira para que encaje con la nueva versión de Hoja de furia de Guinsoo, por lo que ahora otorga una progresión de velocidad de ataque menor que la del objeto final.


  • Coste total: 800 de oro ⇒ 1200 de oro.
  • Receta del objeto: Daga + Daga + 200 de oro ⇒ Daga + Daga + 600 de oro.
  • Velocidad de ataque: 25 % (nota: sin cambios).
  • NOVEDADPasiva única - Ira: Este objeto otorga 20 de daño mágico al impactar.
  • NOVEDADPasiva única - Golpe furioso: Los ataques otorgan un 5 % de velocidad de ataque, que se acumula hasta 3 veces, hasta un máximo del 15 % de velocidad de ataque.

CAÑÓN DE FUEGO RÁPIDO

El propósito de Cañón de fuego rápido es asestar golpes individuales desde la distancia para que sea imposible contratacar, así que hemos actualizado las estadísticas para que encaje mejor en este rol. El aumento significativo del precio tiene un nivel de eficiencia de oro similar.


  • Coste total: 2500 ⇒ 3000.
  • Receta del objeto: Fervor + Fragmento de Kircheis + 750 de oro ⇒ Espada larga + Fervor + Fragmento de Kircheis + 850 de oro.
  • NOVEDADDaño de ataque: 30
  • Velocidad de ataque: 35 % ⇒ 15 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (nota: sin cambios).
  • Velocidad de movimiento adicional: 7 % (nota: sin cambios).
  • Pasiva única - Francotirador: Tus ataques con Vigor infligen 120 de daño mágico adicional. Además, los ataques con Vigor obtienen hasta un 35 % de alcance de ataque adicional ⇒ Tus ataques con Vigor infligen 60-140 (según el nivel) de daño mágico adicional. Además, los ataques con Vigor obtienen hasta un 35 % de alcance de ataque adicional.

ARCO CURVO

Arco curvo es otro objeto épico que recibe cambios para que sus componentes resulten más eficientes de forma individual a nivel económico. Al reducir su coste, tendrá mayor cabida entre los objetos legendarios sin tener que modificar sus estadísticas. Hemos decidido otorgarle daño mágico en lugar de daño físico de impacto para que sus efectos no pasen desapercibidos.


  • Coste total: 1000 ⇒ 700.
  • Receta del objeto: Daga + Daga + 400 de oro ⇒ Daga + 400 de oro.
  • Velocidad de ataque: 25 % ⇒ 15 %.
  • Pasiva única - Punta de acero: 15 de daño físico adicional al golpear ⇒ 15 de daño mágico adicional al golpear.

HURACÁN DE RUNAAN

El precio de Huracán de Runaan ha aumentado para que os planteéis comprarlo frente a otros objetos para tiradores. El daño físico de impacto, con una menor velocidad de ataque, debería servirle para abrirse hueco en configuraciones de objetos que aumentan la velocidad de ataque, mientras que la progresión de DA aumentada encajará en configuraciones centradas en el crítico. Hemos actualizado el sistema de selección de objetivo para súbditos para reducir el número de situaciones en las que no se disparan proyectiles adicionales.


  • Coste total: 2600 ⇒ 2800.
  • Receta del objeto: Daga + Fervor + Daga + 950 de oro ⇒ Fervor + Arco curvo + 1000 de oro.
  • Velocidad de ataque: 45 % ⇒ 40 %.
  • NOVEDADPasiva única - Picotazo: Los ataques infligen 30 de daño mágico al golpear.
  • Pasiva única - Daño de los proyectiles de Furia del viento: 40 % del DA total ⇒ 50 % del DA total.
  • NOVEDADPasiva única - Furia del viento: Si no encuentra ningún campeón dentro del rango, Furia del viento ahora también busca súbditos como objetivo.

PUÑAL DE STATIKK

¡Puñal de Statikk ha vuelto! Y su regreso tiene un claro objetivo: ser el objeto principal para acabar con oleadas para los usuarios de crítico. Su daño progresa casi tan rápido como baja la vida de los súbditos e inflige una cantidad de daño moderada a los campeones, aunque mucho menos que los objetos diseñados para combatir, como Navaja de asalto.\
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Una aclaración sobre las acumulaciones de Vigor: Todos los objetos con Vigor otorgan acumulaciones de la forma más lineal posible. El primer objetivo golpeado recibe los efectos normales de cada objeto con Vigor. Los rebotes de Puñal de Statikk solo aplican el daño a objetivos adicionales.


  • Coste total: 3000
  • Receta del objeto: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Fragmento de Kircheis + 400 de oro.
  • Daño de ataque: 45
  • Velocidad de ataque: 25 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 %.
  • Pasiva única - Electrochoque: Tus ataques con Vigor desencadenan un rayo que inflige 60-170 + 50 % del PH de daño mágico adicional. Estos ataques con Vigor tienen 6-12 objetivos y se propagan al siguiente objetivo a 600 unidades cada vez que infligen daño. Además, infligen un 120 % de daño adicional a los súbditos.

NAVAJA DE ASALTO

Navaja de asalto vive una segunda juventud como objeto legendario de impacto crítico centrado en los combates. Su daño al principio está a la altura de la última versión del objeto, por lo que una mayor progresión debería hacer que conserve la utilidad hacia el final de la partida. Hemos modificado la ralentización para convertirla en una mejora de velocidad de movimiento individual, que permite retirarse rápidamente o acercarse a los campeones enemigos para infligir más daño (y que funcionaría a las mil maravillas con Cañón de fuego rápido).


  • Coste total de oro: 2700 ⇒ 3000.
  • Receta del objeto: Espadón + Capa de agilidad + Fragmento de Kircheis ⇒ Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Arco curvo + 400 de oro.
  • Daño de ataque: 45 ⇒ 55.
  • Velocidad de ataque: 15 % (nota: sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (nota: sin cambios).
  • Pasiva única - Proyectil: Tu ataque con Vigor aplica 25 + 65 % del DA total +50 % del PH como daño mágico adicional y otorga un 45 % de velocidad de movimiento durante 1 s.

RECAUDADORA

Recaudadora es otro objeto que va a recibir unas mejoras sencillas para que sea más atractivo. Sus estadísticas al principio de la partida deberían llamar la atención de todos los que queráis avanzar rápidamente por la calle para conseguir ventaja pronto.


  • Letalidad: 12 ⇒ 18.

FERVOR

Aunque hemos mejorado muchos de los objetos épicos porque les faltaba eficiencia, no cabe duda de que Fervor era demasiado poderoso. Sí, vamos a aumentar su coste y a reducir su velocidad de ataque y de movimiento, pero no mucho. Esperamos que todos estos objetos épicos sean lo suficientemente poderosos y que la tienda no os juegue una mala pasada.


  • Coste total: 1050 ⇒ 1100.
  • Velocidad de ataque: 18 % ⇒ 15 %.
  • Velocidad de movimiento: 7 % ⇒ 5 %.
  • ELIMINADAPasiva - Ferviente: La velocidad de movimiento adicional ya no es una pasiva única.

CAMBIOS A LOS OBJETOS DE ASESINOS

FILOSCURO DE DRAKTHARR

Al igual que Garra de merodeador, Filoscuro de Draktharr otorgaba un efecto único a muchos campeones. Gracias al sigilo, hemos descubierto que el punto atractivo y de frustración del objeto eran lo que limitaba su potencial. Desde su lanzamiento, Filoscuro de Draktharr no ha estado al mismo nivel que otros míticos. Vamos a modificar el aspecto de sigilo del objeto para que quede más claro para ambos bandos. Además, vamos a introducir una nueva pasiva que vendrá genial a los campeones que dependen de sus habilidades y a los que buscan sin descanso su siguiente asesinato.


  • ELIMINADAPasiva única - Acechador nocturno: La pasiva de Acechador nocturno ya no potencia el siguiente ataque básico contra un campeón enemigo cada 15 s.
  • NOVEDADPasiva única - Acechador nocturno: Tus habilidades infligen hasta un 15 % de daño según la vida que le falte al objetivo (se maximiza con un 20 % de vida restante).
  • Pasiva única - Acechador nocturno: Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, te otorga invisibilidad durante 1,5 s ⇒ Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, te vuelves inalcanzable para las unidades que no son estructuras. Este efecto no destruye misiles y desaparece al recibir ataques o habilidades que acabarían con el sigilo. (10 s de enfriamiento).

GARRA DE MERODEADOR

Garra de merodeador ha sido el primer objeto en otorgar a todos los campeones un deslizamiento con objetivo marcado, lo que ha dado lugar a increíbles combos nuevos, además de volverse un objeto esencial para quienes quieren demostrar su destreza. Sin embargo, este efecto ha acabado limitando la forma en la que podemos equilibrar y diseñar campeones. Por ejemplo, diseñamos a Talon y Rek'Sai para que triunfaran si conseguían usar sus habilidades para acercarse a los campeones e infligir daño cuerpo a cuerpo. Al contar con este efecto, se perdió parte del desafío, por lo que nos veíamos obligados a debilitar la recompensa o la movilidad en sí. En este caso, nos decantamos por eliminar el deslizamiento de Garra de merodeador y convertir Filo fantasmal de Youmuu en un objeto mítico para que los asesinos tengan tres buenos objetos por los que decantarse, además de disponer de más objetos legendarios que otorgan letalidad para diferentes situaciones.


  • NOVEDADCambio de nivel: Mítico ⇒ Legendario.
  • Coste total: 3100 ⇒ 3000.
  • Daño de ataque: 60 ⇒ 55.
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 15.
  • Letalidad: 18 ⇒ 15.
  • ELIMINADAActiva - Golpe de arena: Se ha eliminado la activa Golpe de arena.
  • NOVEDADPasiva - Golpe de arena: Tras deslizarte, teleportarte o salir de sigilo, tu siguiente ataque a un campeón inflige 85 + 45 de DA (65 + 30 % del DA para campeones a distancia) (10 s de enfriamiento). Si el portador es un campeón cuerpo a cuerpo, el ataque también aplica un 99 % de ralentización durante 0,5 s.

FILO FANTASMAL DE YOUMUU

Filo fantasmal siempre ha sido un objeto esencial para asesinos. Ahora que Garra de merodeador es un objeto legendario, vamos a convertir Filo fantasmal de Youmuu en un objeto mítico estupendo. Brillará en manos de asesinos que se decantan por el daño explosivo y una gran movilidad. Si buscáis aguantar más en los combates o acabar con los objetivos con poca vida, Eclipse y Filoscuro de Draktharr son mejores opciones.


  • NOVEDADCambio de nivel: Legendario ⇒ Mítico.
  • Coste total: 3000 ⇒ 3100.
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 60.
  • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 20.
  • Activa - Pasos de espectro: 20 % de velocidad de movimiento adicional ⇒ 25 % de velocidad de movimiento adicional.
  • ELIMINADAPasiva - Suplicio: Se ha eliminado la pasiva Suplicio que otorga 40 de velocidad de movimiento adicional fuera de combate.
  • NOVEDADPasiva - Suplicio: Con el movimiento, se generan fragmentos espectrales (hasta 100). Cada acumulación otorga 0,4 de velocidad de movimiento fuera de combate (hasta un máximo de 40 de velocidad de movimiento). Con el máximo de acumulaciones, obtienes 8-20 de letalidad (según el nivel). Con el máximo de acumulaciones, estas se reinician una vez transcurridos 3 s tras infligir daño a un campeón enemigo.
  • Pasiva mítica: Potencia los demás objetos legendarios con 7 de daño de ataque.

DESPERTAR DE YOUMUU

Versión mejorada de Ornn de Filo fantasmal de Youmuu.


  • Daño de ataque: 75
  • Velocidad de habilidades: 25
  • Letalidad: 26

CAMBIOS A LOS OBJETOS DE APOYO

El objetivo principal de estos cambios de mitad de temporada es que los campeones de apoyo tengan más objetos a su disposición en la partida promedio, además de aumentar la satisfacción que generan los demás objetos. En esta mitad de temporada, nos hemos centrado en el sistema de objetos de los hechiceros con la llegada de la actualización de Ecos de Helia y Renovación de piedra lunar, así como en ofrecer más opciones para los tanques de apoyo. Aún nos queda mucho trabajo por delante en este aspecto, pero esperamos que sea un buen primer paso de cara a crear un ecosistema satisfactorio para los campeones de apoyo.

MÁSCARA ABISAL

Hemos reducido el coste de Máscara abisal y hemos cambiado su receta para que otorgue resistencia mágica de manera más efectiva a los tanques de apoyo.


  • Coste total: 3000 ⇒ 2400.
  • Receta del objeto: Catalizador de eones + Hábito del espectro + 450 de oro ⇒ Gema avivadora + Capa negatrón + 700 de oro.
  • Vida: 550 ⇒ 300.
  • Velocidad de habilidades: 10 (nota: sin cambios).
  • Resistencia mágica: 40 ⇒ 60.
  • Pasiva única - Deshacer: Maldice a los campeones enemigos a 550 unidades, lo que reduce su resistencia mágica en 5 (+1,2 % de la vida adicional), con una reducción máxima de 25. Obtienes 9 de resistencia mágica adicional por enemigo maldito. (Nota: sin cambios).
  • ELIMINADAPasiva única - Eternidad: Se ha eliminado la pasiva única - Eternidad de Máscara abisal.

INCENSARIO ARDIENTE

Vamos a aumentar el poder de la pasiva y a añadir velocidad de movimiento a Incensario ardiente con el fin de que sea más fácil seguir a los compañeros de equipo a los que se apoya. Perseguir a Vayne ahora será algo más sencillo.


  • Coste total: 2300 ⇒ 2100.
  • Receta del objeto: Tomo amplificador + Ídolo prohibido + Tomo amplificador + 630 de oro ⇒ Brisa de éter + Ídolo prohibido + 450 de oro.
  • Poder de habilidad: 60 ⇒ 35.
  • Regeneración de maná básica: 100 % ⇒ 75 %.
  • Poder de curaciones y escudos: 8 % (nota: sin cambios).
  • NOVEDADVelocidad de movimiento: 5 %.
  • Pasiva única - Santificar: Cuando usas tus curaciones o escudos sobre otros campeones aliados, ambos obtenéis durante 6 s un 10-30 % de velocidad de ataque adicional (según el nivel del aliado) y 5-20 de daño mágico de impacto (según el nivel del aliado) ⇒ Cuando usas tus curaciones o escudos sobre otros campeones aliados, ambos obtenéis durante 6 s un 15-30 % de velocidad de ataque adicional (según el nivel del aliado) y 15-30 de daño mágico de impacto (según el nivel del aliado).

CÁLIZ DE LA BENDICIÓN

Cáliz de la bendición ahora es un nuevo componente para crear otros objetos de hechiceros, además de jugar un papel importante al otorgar regeneración de maná al principio de la partida a los apoyos.


  • Coste total: 900 de oro.
  • Receta del objeto: Cristal de rubí + Amuleto de las hadas + 250 de oro.
  • Vida: 200.
  • Regeneración de maná básica: 50 %.
  • Pasiva única - Armonía: Obtienes un 25 % de regeneración de vida básica por cada 25 % adicional de regeneración de maná básica.

PUTRIFICADOR TECNOQUÍMICO

Hemos reducido el coste general de Putrificador tecnoquímico para que sea más asequible en su contexto. Nos gusta que ahora podáis prescindir del objeto si así lo queréis, pero sabemos que le falta un poco de chicha.


  • Coste total: 2300 ⇒ 2100.
  • Receta del objeto: Orbe del olvido + Ídolo prohibido + 700 de oro ⇒ Orbe del olvido + Ídolo prohibido + 500 de oro.
  • Poder de habilidad: 40 ⇒ 35.
  • Velocidad de habilidades: 15 (nota: sin cambios).
  • Regeneración de maná básica: 100 % ⇒ 75 %.
  • Poder de curaciones y escudos: 8 % ⇒ 10 %.
  • Pasiva única - Toxina fúngica: Infligir daño mágico a un campeón aplica Heridas graves durante 3 s. (Nota: sin cambios).

ECOS DE HELIA

Arriba esos griales, porque ¡aquí llega el sucesor espiritual de un objeto de los más queridos de la historia de LoL! ¡Presentamos Ecos de Helia! Ecos de Helia es un objeto principalmente para hechiceros que será de gran utilidad en patrones de juego ofensivos o con gran número de escaramuzas, así que si os gusta hostigar a los oponentes de vuestra calle, ¡este objeto lleva vuestro nombre! Como consecuencia, Mandato imperial pasa a ser un objeto legendario para que puedan usarlo campeones a los que podría venirles bien, pero que no están dispuestos a sacrificar su mítico para conseguirlo.


  • Coste total: 2300
  • Receta del objeto: Cáliz de armonía + Espejo de cristal de Bandle + 400 de oro.
  • Poder de habilidad: 30
  • Vida: 200
  • Velocidad de habilidades: 15.
  • Regeneración de maná básica: 125 %
  • Pasiva única - Absorbealmas: Infligir daño a un campeón enemigo otorga un fragmento de alma (hasta un máximo de 2). Curar u otorgar un escudo a un aliado consume todos los fragmentos de alma, cura 20-100 de vida (según el nivel del aliado) e inflige 30-200 daño mágico (según el nivel del aliado) por fragmento al campeón enemigo más cercano.
  • Pasiva única - Disonancia: Obtienes 3 de poder de habilidad por cada 25 % de regeneración de maná básica. Desactiva Armonía.
  • Pasiva mítica: Potencia los demás objetos legendarios con 5 de velocidad de habilidades.

GRITOS DE LA CIUDAD AGÓNICA

Versión mejorada de Ornn de Ecos de Helia.


  • Poder de habilidad: 60
  • Vida: 300
  • Velocidad de habilidades: 20
  • Regeneración de maná: 225 %

MORTAJA DE LA QUIETUD

Hemos ajustado el coste y la receta de Mortaja de la quietud para que esté a la par con el resto del ecosistema de apoyos. Vigilaremos de cerca la satisfacción en torno a este objeto y a Zeke para ver si podemos hacer mejoras en un futuro.


  • Coste total: 2500 ⇒ 2300.
  • Receta del objeto: Gema avivadora + Protección de la legión + 500 de oro ⇒ Colgante de la buena vida + Manto de anulación de magia + 800 de oro.
  • Vida: 200 (nota: sin cambios).
  • Armadura: 30 (nota: sin cambios).
  • Resistencia mágica: 30 (nota: sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 20.
  • Pasiva única - Resplandor: Tras inmovilizar o anclar a campeones enemigos o recibir una inmovilización, hace que el objetivo y todos los campeones enemigos a 600 unidades se arrepientan, lo que aumenta el daño que reciben un 10 % durante 5 s. (Nota: sin cambios).
  • Pasiva mítica: Otorga a tus otros objetos legendarios 5 de armadura y 5 de resistencia mágica.

MANDATO IMPERIAL

Mandato imperial pasa a ser un objeto legendario para que puedan usarlo más campeones a los que podría venirles bien, pero que no están dispuestos a renunciar a su objeto mítico preferido. Ahora debería ser una opción estupenda para hechiceros agresivos que quieran ayudar a sus aliados a borrar campeones del mapa en los combates de equipo.


  • Coste total: 2500 ⇒ 2300.
  • Receta del objeto: Espejo de cristal de Bandle + Gema avivadora + 750 de oro ⇒ Espejo de cristal de Bandle + Códice diabólico + 450 de oro.
  • Poder de habilidad: 40 ⇒ 55.
  • Velocidad de habilidades: 20 (nota: sin cambios).
  • Regeneración de maná básica: 100 % (nota: sin cambios).
  • Pasiva única - Fuego coordinado: Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón le infligen 45-75 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y lo marcan durante 4 s (6 s de enfriamiento por marca aplicada de campeón enemigo). El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige 90-150 (según el nivel del aliado) de daño mágico y os otorga a ambos un 20 % de velocidad de movimiento durante 2 s. ⇒ Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón le infligen 35-75 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y lo marcan durante 4 s (6 s de enfriamiento por marca de campeón enemigo). El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige 70-150 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y os otorga a ambos un 20 % de velocidad de movimiento durante 2 s.

PROMESA DE CABALLERO

Reducimos el coste del objeto además de cambiar la receta y las estadísticas para que tenga una configuración más accesible que incluya Colgante de la buena vida. También debilitamos ligeramente la redirección pasiva, que pasa de aplicarse posmitigación (después de las resistencias) a premitigación (antes de las resistencias). El resultado final es que los usuarios de Promesa de caballero recibirán un poco más de daño verdadero al redirigir daño de los aliados, aunque a estos les protegerá la misma cantidad.


  • Coste total: 2300 ⇒ 2200.
  • Receta del objeto: Brazal cristalino + Perla de rejuvenecimiento + Gema avivadora + 400 de oro ⇒ Colgante de la buena vida + Brazal cristalino + 350 de oro.
  • Vida: 400 ⇒ 350.
  • NOVEDADArmadura: 25.
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 15.
  • Regeneración de vida básica: 200 % ⇒ 125 %.
  • Activa única - Juramento: Designa al aliado objetivo como digno (60 s de enfriamiento) (nota: sin cambios).
  • Pasiva única - Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10 % del daño premitigado que reciba se redirige a ti y te curas un 10 % del daño que el aliado digno inflija a campeones. Además, si el aliado digno tiene menos del 30 % de vida, la reducción de daño aumenta a un 20 % (nota: esto se ha cambiado del daño posmitigado al daño premitigado).

COLGANTE DE LA BUENA VIDA

La intención es que sea un nuevo componente de objeto para los apoyos tanques que les ofrezca el perfil de estadísticas que necesitan por un precio asequible.


  • Coste total: 1050
  • Crecimiento del daño de ataque: Armadura de tela + Cristal de rubí + 350 de oro.
  • Vida: 150
  • Armadura: 25
  • Velocidad de habilidades: 5

MEDALLÓN DE LOS SOLARI DE HIERRO

Medallón de los Solari de Hierro tiene un buen rendimiento actualmente y ocupa un nicho único como herramienta de mitigación de daño para apoyos. Por tanto, solo vamos a ajustar ligeramente el coste y las estadísticas para proteger su estado actual.


  • Coste total: 2500 ⇒ 2300.
  • Receta del objeto: Gema avivadora + Protección de la legión + 500 de oro ⇒ Colgante de la buena vida + Manto de anulación de magia + 800 de oro.
  • Vida: 200 (nota: sin cambios).
  • Armadura: 30 (nota: sin cambios).
  • Resistencia mágica: 30 (nota: sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 20 (nota: sin cambios).
  • Activa - Devoción: Os otorga a ti y a los campeones aliados a 850 unidades un escudo de 180-330 (según el nivel del objetivo) durante 2,5 s ⇒ Os otorga a ti y a los campeones aliados a 850 unidades un escudo de 200-360 (según el nivel del objetivo) durante 2,5 s.
  • Pasiva única - Consagración: Otorga a los campeones aliados cercanos 3 de armadura y resistencia mágica. (Nota: sin cambios).
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 2 de armadura y 2 de resistencia mágica. (Nota: sin cambios).

BENDICIÓN DE MIKAEL

Solo vamos a hacer unos pocos ajustes a la receta de Mikael y a añadir un poco más de poder a su curación activa.


  • Coste total: 2300 (nota: sin cambios).
  • Receta del objeto: Ídolo prohibido + Capa negatrón + 600 de oro ⇒ Cáliz de armonía + Ídolo prohibido + 550 de oro.
  • NOVEDADVida: 250.
  • ELIMINADAResistencia mágica: 50 ⇒ 0 (eliminada).
  • Regeneración de maná básica: 100 % (nota: sin cambios).
  • Poder de curaciones y escudos: 16 % ⇒ 15 %.
  • Activa - Purificar: Elimina todos los efectos de control de adversario (excepto supresión y levantamientos por los aires) de un campeón aliado y restaura 100-180 (según el nivel del aliado) de vida (120 s de enfriamiento) ⇒ Elimina todos los efectos de control de adversario (excepto supresión y levantamientos por los aires) de un campeón aliado y restaura 100-250 (según el nivel del aliado) de vida (120 s de enfriamiento).
  • NOVEDADPasiva única - Armonía: Obtienes un 25 % de regeneración de vida básica por cada 25 % adicional de regeneración de maná básica.

RENOVACIÓN DE PIEDRA LUNAR

Ecos de Helia y la antigua Piedra lunar se solapan en gran medida como objetos que mejoran la curación (aunque Ecos también inflige daño). En definitiva, esto debería servir para que los jugadores sientan que sus acciones tienen impacto en el combate, a diferencia de lo que ocurría con la curación automática.\
\
Ahora ambos objetos deberían resultar útiles en diferentes escenarios; Renovación de piedra lunar es un objeto más seguro de curación en cadena, mientras que Ecos sirve para luchar e infligir más daño.


  • Coste total: 2500 ⇒ 2300.
  • Receta del objeto: Espejo de cristal de Bandle + Gema avivadora + 750 de oro ⇒ Espejo de cristal de Bandle + Gema avivadora + 550 de oro.
  • Poder de habilidad: 40 ⇒ 35.
  • Vida: 200 (nota: sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 20 (nota: sin cambios).
  • Regeneración de maná básica: 100 % (nota: sin cambios).
  • NOVEDADPasiva única - Gracia estelar: Al curar u otorgar un escudo a un aliado, se transmite al campeón aliado más cercano (excluyendo al tuyo) y lo cura un 20-35 % (según el nivel del aliado objetivo) o le otorga un escudo del 30-40 % (según el nivel del aliado objetivo) de la cantidad original.
  • NOVEDADPasiva mítica: Potencia los demás objetos legendarios con 5 de velocidad de habilidades.

LANZAESTRELLAS

Versión mejorada de Ornn de Renovación de piedra lunar.


  • Poder de habilidad: 65
  • Vida: 300
  • Velocidad de habilidades: 25
  • Regeneración de maná: 200 %

VIRTUD RADIANTE

Virtud radiante sigue siendo un objeto destinado a los tanques de la calle superior y la jungla, sin embargo, al reducir su coste, también podrán usarlo los apoyos avariciosos que quieran aumentar su ventaja.


  • Coste total: 3200 ⇒ 2700.
  • Receta del objeto: Protección de la legión + Gema avivadora + Cristal de rubí + 800 de oro ⇒ Protección de la legión + Cinturón de gigante + 600 de oro.
  • Vida: 400 ⇒ 350.
  • Armadura: 30 (nota: sin cambios).
  • Resistencia mágica: 30 (nota: sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 10.
  • Pasiva - Luz divina: Al lanzar la definitiva, trasciendes durante 9 s. Tu vida máxima aumenta un 15 % y te curas a ti y a los aliados a 1200 unidades un 3 % de tu vida máxima al trascender y los 3 s posteriores (90 s de enfriamiento) ⇒ Al lanzar la definitiva, trasciendes durante 9 s. Tu vida máxima aumenta un 12,5 % y te curas a ti y a los aliados a 1200 unidades un 2,5 % de tu vida máxima al trascender y los 3 s posteriores (90 s de enfriamiento).
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida adicional ⇒ Otorga a todos los demás objetos legendarios 75 de vida adicional.

AMANECER PRIMORDIAL

Versión mejorada de Ornn de Virtud radiante.


  • Vida: 500
  • Armadura: 40
  • Resistencia mágica: 40
  • Velocidad de habilidades: 15

REDENCIÓN

También ajustamos la receta de Redención, que además obtiene un poco más de poder en su curación.


  • Coste total: 2300 (nota: sin cambios).
  • Receta del objeto: Gema avivadora + Ídolo prohibido + 700 de oro ⇒ Cáliz de armonía + Ídolo prohibido + 550 de oro.
  • Vida: 200 ⇒ 250.
  • Regeneración de maná básica: 100 % (nota: sin cambios).
  • Poder de curaciones y escudos: 16 % ⇒ 15 %.
  • Activa - Intervención: Selecciona como objetivo un área a un máximo de 5500 de alcance. Después de 2,5 s, invoca un rayo de luz que restaura 180-340 (según el nivel de los objetivos) de vida a los campeones aliados y quema a los campeones enemigos un 10 % de su vida máxima como daño verdadero (90 s de enfriamiento) ⇒ Marca como objetivo una zona a 5500 unidades. Después de 2,5 s, invoca un rayo de luz que restaura 200-400 (según el nivel de los objetivos) de vida a los campeones aliados y quema a los campeones enemigos un 10 % de su vida máxima como daño verdadero (90 s de enfriamiento).
  • NOVEDADPasiva única - Armonía: Obtienes un 25 % de regeneración de vida básica por cada 25 % adicional de regeneración de maná básica.

CANCIÓN DE BATALLA DE SHURELYA

Actualmente, Shurelya es uno de los objetos de apoyo más fuertes en términos de satisfacción, así que no queríamos arreglar algo que no está roto. Al final, hemos reducido su coste total y su PH. También hemos reducido un poco el poder de la pasiva para que Shurelya esté en sintonía con el resto de objetos de apoyo.


  • Coste total: 2500 ⇒ 2300.
  • Receta del objeto: Gema avivadora + Espejo de cristal de Bandle + 750 de oro ⇒ Gema avivadora + Espejo de cristal de Bandle + 550 de oro.
  • Poder de habilidad: 40 ⇒ 35.
  • Vida: 200 (nota: sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 20 (nota: sin cambios).
  • Regeneración de maná básica: 100 % (nota: sin cambios).
  • Activa - Inspiración: Te otorga a ti y a tus aliados a 1000 unidades un 30 % de velocidad de movimiento adicional durante 4 s (75 s de enfriamiento) (nota: sin cambios).
  • Pasiva única - Motivación: Curar, otorgar un escudo o potenciar a los aliados os otorga un +25 % de velocidad de movimiento adicional durante 1,5 s ⇒ Curar, otorgar un escudo o potenciar a los aliados os otorga un +20 % de velocidad de movimiento adicional durante 1,5 s.
  • Pasiva mítica: Potencia los demás objetos legendarios con 5 de velocidad de habilidades (nota: sin cambios).

RÉQUIEM DE SHURELYA

Versión mejorada de Ornn de Canción de batalla de Shurelya.


  • Poder de habilidad: 65
  • Vida: 300
  • Velocidad de habilidades: 25
  • Regeneración de maná: 200 %.

BASTÓN DE AGUAS FLUIDAS

Al igual que en el caso de Incensario ardiente, vamos a aumentar el poder de la pasiva y a añadir velocidad de movimiento con el fin de que sea más fácil seguir a los compañeros de equipo a los que se apoya.


  • Coste total: 2300 ⇒ 2100.
  • Receta del objeto: Tomo amplificador + Ídolo prohibido + Tomo amplificador + 630 de oro ⇒ Brisa de éter + Ídolo prohibido + 450 de oro.
  • Poder de habilidad: 50 ⇒ 35.
  • Regeneración de maná básica: 100 % ⇒ 75 %.
  • Poder de curaciones y escudos: 8 % (nota: sin cambios).
  • NOVEDADVelocidad de movimiento: 5 %.
  • Pasiva única - Rápidos: Cuando usas tus curaciones o escudos sobre otros campeones aliados, ambos obtenéis 25-45 de poder de habilidad (según el nivel del aliado) y 20 de velocidad de habilidades durante 4 s ⇒ Cuando usas tus curaciones o escudos sobre otros campeones aliados, ambos obtenéis 30-45 de poder de habilidad (según el nivel del aliado) y 20 de velocidad de habilidades durante 4 s.

PIEDRA DE GUARDIANES ATENTA

Con la reducción del coste de los objetos, surgió la necesidad de crear algo en lo que gastar el oro acumulado hacia el final de la partida, cuando el inventario está lleno. Piedra de visión vigilante y Piedra de guardianes atenta pretenden cumplir esa función para los apoyos. También hemos pulido Bendición de Ixtal, que ahora otorga menor bonificación con Piedra de guardianes atenta, por si queréis comprar el objeto un poco antes a mitad de partida.


  • NOVEDADUna misión, porfa: Piedra de guardianes atenta solo se puede comprar tras completar la misión de apoyo.
  • Coste total: 1100 (nota: sin cambios).
  • Receta del objeto: Ninguna (nota: sin cambios).
  • Vida: 150 (nota: sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 10 (nota: sin cambios).
  • NOVEDADRegeneración de maná básica: 50 %.
  • Pasiva única - Alijo arcano: Este objeto puede almacenar ha
  • Única - Elegidos de Ixtal: Otorga un 20 % de poder de habilidad, velocidad de habilidades, daño de ataque adicional y vida adicional.
2
DrDr3

13.10

Editado por Moonkai:

Continuacion de #1

CONVERGENCIA DE ZEKE

Hemos ajustado el coste, las estadísticas y la receta de Zeke para que esté a la par con el resto de objetos de apoyo. Veremos si realizamos alguna mejora al objeto en el futuro en función de cómo resulte esta actualización.


  • Coste total: 2400 ⇒ 2200.
  • Receta del objeto: Gema avivadora + Broquel glacial + 700 de oro ⇒ Colgante de la buena vida + Broquel glacial + 250 de oro.
  • Vida: 250 ⇒ 200.
  • Maná: 250 (nota: sin cambios).
  • Armadura: 35 ⇒ 45.
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 15.
  • Activa - Conducto: Designa a un cómplice (60 s de enfriamiento) (nota: sin cambios).
  • Pasiva única - Convergencia: Durante 8 s tras inmovilizar a un enemigo, los ataques de tu cómplice (al impactar) y sus habilidades infligen 30-70 (según el nivel) (+7,5 % del PH) (+1,5 % de la vida máxima) de daño mágico a ese enemigo al impactar. (Nota: sin cambios).

OTROS OBJETOS

DESGARRADOR DIVINO

Debilitamos Desgarrador para que contrarreste menos a los tanques, sobre todo en la fase de calles. Lo ideal sería que fuera una elección menos generalizada por el simple hecho de ser fuerte.


  • Daño de Hoja encantada: 125 % del DA básico más un 6 % (3 % si el campeón es a distancia) de la vida máxima del objetivo ⇒ 160 % del DA básico más un 4 % (2 % si el campeón es a distancia) de la vida máxima del objetivo.

EL GRAN INVIERNO

En esta versión, damos a El gran invierno una mejora de calidad de vida al eliminar el requisito de maná del escudo. En un principio, como nos preocupaba que el objeto no tuviera un factor limitante, el escudo drenaba maná al activarse. Después de comprobar durante un tiempo el estado del objeto en el juego, creemos que ya no es necesario ese limitador para mantenerlo a raya.


  • ELIMINADO¿Gratis, decías?: El escudo de la pasiva - Eterno de El gran invierno ya no consume maná.

FUERZA DE LA NATURALEZA

Este objeto es simplemente demasiado fuerte como objeto único de resistencia, ya que puede otorgar más de un 50 % de reducción de daño en total por sí mismo. Pretendemos reducir su valor general y, en concreto, reducir su eficacia contra un solo mago. Disipar no debería activarse por un solo combo explosivo.


  • Coste de oro: 2900 de oro ⇒ 2800 de oro.
  • Vida: 350 ⇒ 400.
  • Resistencia mágica: 70 ⇒ 60.
  • Pasiva - Absorción del máximo de acumulaciones: 6 ⇒ 10.
  • ELIMINADAPasiva - Disipar: Disipar ya no otorga multiplicadores de reducción de daño mágico.
  • NOVEDADPasiva - Disipar: Disipar ahora otorga 30 de resistencia mágica adicional.

CHUPASANGRE

Chupasangre ya es un objeto razonablemente poderoso, pero sigue por detrás de Desgarrador, así que vamos a mejorarlo ligeramente para ponerlo a su altura. Ajustaremos el coste de oro para que comparar ambos objetos directamente tenga menos sentido.


  • Coste de oro: 3300 ⇒ 3200.
  • Vida adicional de la pasiva mítica de los objetos legendarios: 50 ⇒ 75.

HAMBRE INCESANTE

Esta es la versión mejorada de Ornn de Chupasangre.


  • Vida adicional de la pasiva mítica de los objetos legendarios: 50 ⇒ 75.

ROMPECASCOS

Rompecascos es el objeto menos utilizado y suele quedarse solo en la estantería de la tienda, a menos que un Yorick errante decida apostar por él. Vamos a alterar ligeramente el objeto y a mejorarlo bastante, pero intentando evitar que se vuelva a convertir en prioritario.


  • Receta del objeto: Pico + Bacteriófago + 825 de oro (2800 de oro en total) ⇒ Pico + Bacteriófago + Coraza lunar alada + 225 de oro (3000 de oro en total).
  • Daño de ataque: 50 ⇒ 60.
  • NOVEDADVelocidad de movimiento adicional: Ahora otorga +5 % de velocidad de movimiento.

RECUERDOS DE LORD DOMINIK

Lord Dominik ahora multiplica el daño mágico mediante su efecto pasivo, lo que hace que sea algo mejor para usuarios de crítico que también tienen algo de daño mágico en sus kits u objetos. LD os manda recuerdos.


  • Verdugo de gigantes: Aumenta el daño físico ⇒ el daño físico y el mágico según la vida diferencia de máxima.

CAPÍTULO PERDIDO

Pretendemos ayudar a los magos con un pico de poder temprano en la fase de calles para que puedan hacer frente a sus oponentes en la cola en solitario. Reconocemos que es un cambio arriesgado, ya que esta clase suele ser la que mejor rendimiento tiene en la escena profesional, así que la vigilaremos con atención.


  • Receta del objeto: Tomo amplificador + Cristal de zafiro + Tomo amplificador + 80 de oro (1300 de oro en total) ⇒ Tomo amplificador + Cristal de zafiro + 265 de oro (1100 de oro en total) (nota: El coste final del Eco de luden no cambia y estos 200 de oro se añaden al coste de la combinación).

FAUCES DE MALMORTIUS

Los magos tienen opciones para contrarrestar Fauces de Malmortius, pero debería ser un poco más fácil esperar a que termine el escudo. Queremos dar a los oponentes un margen temporal mayor para jugar en torno a este objeto cuando se ha activado el escudo.


  • Coste de oro: 2900 ⇒ 2800.
  • Enfriamiento de Pasiva - Salvavidas: 75 s ⇒ 90 s.
  • Duración del escudo de Pasiva - Salvavidas: 5 s ⇒ 2,5 s.

SOMBRERO MORTAL DE RABADON

Rabadon resulta un poco débil actualmente, a pesar de ser un objeto fundamental para la satisfacción de los magos. Debería ser una opción muy poderosa en la mayoría de partidas largas y, a veces, incluso en partidas relativamente cortas en las que os va bien, así que vamos a hacer que el objeto cumpla un poco mejor esas expectativas.


  • Aumento de poder de habilidad de Pasiva - Obra mágica: 35 % ⇒ 40 %.

CALIBRADOR DE STERAK

Calibrador de Sterak debería ser un objeto esencial para colosos y otros luchadores de primera fila pero, desde que lo actualizamos, ha tenido problemas para cumplir su rol. Vamos a reintroducir una de las propiedades que le retiramos, así parecerá que es una compra más completa.


  • NOVEDADGigantificación: Cuando se activa Salvavidas, el usuario también obtiene un 25 % de tamaño y un 30 % de tenacidad durante 8 s.

CORTASENDAS

Mejoramos Cortasendas para que esté a la altura del nivel de poder de Desgarrador divino (ya os adelantamos que no era mucho).


  • Daño de ataque: 50 ⇒ 60.

DESTROZASUEÑOS

Esta es la versión mejorada de Ornn de Cortasendas.


  • Daño de ataque: 60 ⇒ 70.

FUERZA DE TRINIDAD

Mejoramos Fuerza de trinidad para que esté a la par con Desgarrador y añadimos una mejora de calidad de vida a Golpe triple para que concuerde con la duración de Conquistador, así tendréis una cosa menos que tener en cuenta. Las condiciones de activación no son las mismas, pero ahora deberían coincidir bastante a menudo.


  • Duración de Golpe triple: 3 s ⇒ 5 s.
  • Daño de ataque: 35 ⇒ 40.
  • Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 35 %.

FUERZA DEL INFINITO

Esta es la versión mejorada de Ornn de Fuerza de trinidad.


  • Duración de Golpe triple: 3 s ⇒ 5 s.
  • Daño de ataque: 45 ⇒ 50.
  • Velocidad de ataque: 40 % ⇒ 45 %.

AJUSTES A LA FASE INICIAL DE LA PARTIDA

En la versión de mitad de temporada, también vamos llevar a cabo grandes cambios con el objetivo de hacer que la fase de calles se centre más en ganar al oponente directo y menos en las influencias externas, como junglas o jugadores que deambulan, sobre todo en las primeras etapas de la partida. Queremos que moverse por el mapa siga siendo una estrategia poderosa, pero, ahora mismo, el mejor plan consiste en encontrar formas de lograr el efecto de bola de nieve lo antes posible en otras calles, en lugar de ganar en el 1v1 o el 2v2. Estos cambios deberían hacer que las dos estrategias compensen en igual medida.


Regeneración de maná de la fuente

Antes, el maná era una forma de limitar el despeje de oleadas para los lanzadores de hechizos. Dada la diversidad de campeones de la actual plantilla de LoL, el despeje de oleadas es mucho más frecuente y hay muchos más campeones que no usan recursos. Veros con la obligación de volver a base es un poco triste, ya que os perdéis la acción, pero esperar a que se recargue el maná lentamente cuando tenéis toda la vida es aún peor. Por tanto, vamos a equilibrar el terreno de juego para los campeones que usan maná y los que no, así ningún bando se sentirá todavía peor por perder y tener que volver a la base.

  • Regeneración de maná por pulso (cada 0,25 s): 2,1 % del maná máximo ⇒ 3,1 % del maná máximo.

Temporizador de A salvo

En los años mozos de LoL, la fase de calles terminaba a los 20 minutos. El juego se ha vuelto un poco más rápido y vamos a hacer que el inicio de A salvo coincida con la caída de las placas de torreta. Vigilaremos cómo afecta esto a las estrategias de empuje de oleadas y la vuelta a base pero, de momento, podéis emocionaros al ver la preciosa animación de A salvo un poco antes.

  • Inicio de A salvo: 20 minutos ⇒ 14 minutos.

Tiempo de aparición de las piñas explosivas

Otro método que vamos a usar para reducir los movimientos por el mapa al comienzo de la partida y la presión de las emboscadas es demorar la primera aparición de las piñas explosivas. Esto debería reducir el número de opciones de emboscada hasta más adelante, ¡así que no olvidéis colocar esos guardianes (como siempre hacéis, seguro)!

  • Aparición inicial de las piñas explosivas (muros del río): 5:00-5:30 ⇒ 9:00-9:30.

Súbditos

El primer gran cambio a los súbditos es el ajuste de la velocidad de las oleadas. Los súbditos de la calle central siempre se encuentran los primeros, lo que significa que los jugadores de dicha calle pueden despejar la oleada y buscar oportunidades de tender emboscadas o moverse mientras las calles laterales se arriesgan para despejar súbditos. Debido a este desajuste en las oleadas, los jugadores de la calle central no se arriesgan mucho a la hora de ejecutar jugadas agresivas. Al hacer que las oleadas coincidan mejor, los jugadores de mid que quieran deambular tendrán más presión.\
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El otro cambio a los súbditos consistirá en ajustar cómo se comportan cerca de las torres. Acumular una gran oleada de súbditos y empujarla contra una torre enemiga es una de las estrategias más poderosas del juego. Abre un montón de opciones, y las jugadas que tienen éxito deniegan grandes cantidades de oro y experiencia. Aunque ganar la fase de calles debería ofrecer grandes recompensas, creemos que las recompensas para tales jugadas son demasiado elevadas para lo fiable que es la estrategia de elegir una calle ganadora y empujar lentamente la oleada. Lanzarse bajo las torres será un poco más arriesgado porque ahora los súbditos no cambiarán de objetivo cuando ya hayan infligido daño a la torre. Esto implica que, a la hora de organizarse para tirarse bajo torre, debéis hacerlo sin la ayuda del daño de los súbditos aliados, por lo que debéis estar en una posición más fuerte.

  • NOVEDADSúbditos a todo trapo: A excepción de la primera oleada de súbditos, los súbditos de la calle central llegarán a la calle a la vez que los de las calles laterales (es decir, aumenta la velocidad de estos últimos). Esto desaparece a los 14 minutos.
  • NOVEDADCortos de miras: Los súbditos que estén atacando a una torre enemiga ignorarán las señales de ayuda y no atacarán a los campeones enemigos objetivo. Dejad que sigan a lo suyo, hombre.

Torreta

Como vamos a añadir algunas configuraciones híbridas al juego, también vamos a eliminar una de las principales desventajas no intencionales de las configuraciones híbridas.

  • Daño de campeones a torres: DA básico de los campeones más sea cual sea el mayor: DA adicional o el 60 % del PH ⇒ Los campeones ahora infligen su DA total más el 60 % de su PH. (Nota: el tipo de daño se sigue convirtiendo en daño mágico si el 60 % del PH es superior al DA adicional del atacante).

Placas de las torretas

Todos hemos estado en la situación en que una sola emboscada, el Heraldo de la Grieta o un error nos ha costado 2 o 3 placas de torreta y hemos perdido el control de la calle. Estos escenarios son importantes victorias individuales, pero creemos que van demasiado lejos respecto a lo rápido que terminan con la interacción en la calle. Los siguientes cambios deberían servir para que sea mucho más difícil eliminar placas consecutivas, sobre todo con varios enemigos cerca. No debería afectar a las pequeñas victorias en las que se consigue una placa (como una sola muerte o por deambular), pero deberían servir para no perder toda la torreta por un solo avance o rotación del equipo enemigo.

  • Resistencia de las placas de las torretas (20 s después de romper una placa): 0-180 (según el número de campeones) ⇒ 45-225 (según el número de campeones).

Teleportar desatado

Los demás cambios de esta versión pretenden hacer que los jugadores de las calles laterales se enfrenten 1v1 con más frecuencia. Para los jugadores de la calle superior, esto es un sueño hecho realidad, pero también una pesadilla, ya que a menudo sus enfrentamientos 1 contra 1 tienen poco impacto en las primeras fases del juego. Vamos a dar marcha atrás con el temporizador de Teleportar desatado para que los jugadores de la calle superior puedan tener impacto en el segundo dragón, y así tengan un poco más de libertad al principio de la partida. También vamos a ajustar el enfriamiento de Teleportar desatado al principio, pero se nivelará en el momento en que antes se transformaba.

  • Momento en el que Teleportar se convierte en Teleportar desatado: 14 minutos ⇒ 10 minutos.
  • Enfriamiento de Teleportar desatado: 240 s ⇒ 330-240 s (niveles 1-10).

CAMBIOS A LOS TALISMANES

Hace mucho tiempo que no hacemos grandes cambios a los talismanes, así que queríamos que ganasen más visibilidad. El objetivo es que sean más fáciles e intuitivos de usar, además de que estén a la altura de los modernos estándares de LoL. Estamos satisfechos con el talismán de guardianes invisibles, pero Visión lejana y Lente del oráculo tienen margen de mejora. Por ejemplo, activar Lente del oráculo en el lugar y momento equivocado puede salir muy caro, así que hemos añadido otra carga para que sea más indulgente. El talismán de Visión lejana está infravalorado, a pesar de la ventaja de su alcance, así que hemos añadido alertas y otra carga para que su valor vuelva a estar ligado a la colocación de guardianes.


VISIÓN LEJANA MODIFICADA
  • NOVEDADRayos X: Visión lejana ahora otorga visión a través de los muros a 500 unidades.
  • NOVEDADHEY, LISTEN: Visión lejana ahora envía una alerta de los campeones enemigos revelados en el minimapa.
  • NOVEDADALERTA DE INTRUSO: Al detectar a un campeón enemigo por primera vez, Visión lejana envía una alerta del campeón enemigo en el minimapa, aumenta su radio de visión a 800 unidades, y luego se destruye automáticamente. (Nota: el enemigo tendrá tiempo suficiente para destruir el guardián y conseguir 15 de oro).

LENTE DEL ORÁCULO
  • NOVEDAD¡El día en el que casi me pilláis!: Si el propietario de Lente del oráculo está atacando a un guardián, su equipo ahora también lo verá para poder eliminarlo. (Nota: antes de que se agote Lente del oráculo, se otorgan 2 s de visión tras el último golpe).
  • NOVEDADVisión doble: Lente del oráculo ahora tiene 2 cargas.
  • Tiempo de recarga de la carga: 120-60 s ⇒ 160-100 s.
  • Duración: 10 s ⇒ 6 s.
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D

El DoD es una broma

Yi permaban ya sea onhit o lethality. Dodge vs k6.

1 respuesta
Skraken

A 2 semanas de empezar las ERL's meten este parche que parece el lol 2.0. Telita.

Pepethebest

Rotos los asesinos e hibridos. O eso creo y algun adc hibrido también

The_elovator

#3 DoD?

2 respuestas
0nLy

#6 Day of Defeat, juegazo

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Ryok

Sudores fríos lo de los adc que se buildearán AP. Se viene la vuelta de los AD a mid.

D

#6 el draktharr

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saNdiia

Creéis que la neeko con guinso y diente de nashor es viable o mucho peor que la de full ap?

1 respuesta
sashazr

joder , esto parece parche de midseason.. cuantos cambios

Sukoi

#10 tiene buena pinta, el shiv y el kraken tambien le viene bien

amenazax

Todavía me rio quienes decían que el parche que aumentaban la vida a los objetos era un buffo para los tanques xd

1 1 respuesta
Letkorias

#13 Hay que dar gracias a los que lo dijeron. Así fue fácil darse cuenta quién no tiene ni puta idea del juego y es mejor ignorarle.

Heysen

Pero hace 3 días no decían que querían reducir el daño en el juego?

1 respuesta
ErChuache

La excusa que han dado para darle escalados de AP a ciertos personajes y no a otros por el cambio a Guinsoo me parece una gilipollez como la copa de un árbol.

¿Cuántos putos reworks lleva la Guinsoo? Ryze se está poniendo celoso.

Pepethebest

Cuando entra este parche en funcionamiento?

Galaik
spoiler
danao

El nerf a la fuerza de la naturaleza no se entiende

Veigar con recuerdos de lord dominic para hacer un 25% más de daño magico

0nLy

Ya han metido el parche, habeis probado algo? Estoy más perdido que nisqy en el msi

1 respuesta
Taiden

#20 me han dicho que el Amumu está guay. Igual deberías echarle un ojo al champ. Es full mecánicas

1 1 respuesta
0nLy

#21 ????????

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Ryok

20.000 cambios a los item en bot y asesinos.

Los items de magos:

1 1 respuesta
D

Stormrazor first item va bien

Syki

#15 eso habría estado bien pero lo que hicieron fue subir lo que todo el mundo aguantaba, no bajar lo que pegaban, lo cual no es lo mismo si no peor.

danao

#23 y los de tanque qué? los de fighter un chiste, ahora todos los fighters con drakar xD

Es que es tremendo la nerfeada de los tanques ya ni hablamos de ksante que su build core cada vez baja más y más después del giganerf de la ulti.

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Ryok

#26 Pero no ves que han buffado a los adc dandoles ap? Es riot, nada tiene sentido aqui

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