Notas del parche 6.14

Detweiler

Saludos, invocadores.

Esta versión trae un poco de todo, aunque todo bueno. Sería imposible reflejar todos los cambios en una introducción, pero aun así vamos a tratar de resaltar lo más importante.

Empecemos por la actualización de Ryze. Tiene una nueva definitiva, así que no os sorprendáis si, en mitad de un combate con el Barón, aparece una horda de enemigos y os roba la mejora morada. ¡Ahora Ryze puede hacer eso! Si os interesa el tema, os recomendamos leer su artículo de actualización, con un análisis a fondo.

Ahora hablemos del Bosque Retorcido. El estado actual de la temporada, como la preponderancia de los tiradores tras la pretemporada, ha dejado muy perjudicado al ecosistema 3v3. Estamos tomando medidas para luchar contra estas distorsiones, especialmente en el ámbito del sistema de objetos (hasta siempre, Hoja carmesí).

Y para cerrar esta sección de temas destacados, Sona y Leona son las siguientes en nuestro esfuerzo de la 6.13 para que los apoyos sean más divertidos de llevar. El tiempo de inactividad suponía un problema para ambas campeonas: una vez terminada la rotación inicial de hechizos, las dos se dedicaban a mirarse el ombligo hasta el final de sus respectivos enfriamientos. En el caso de Leona, vamos a darle más cosas que hacer después de iniciar las jugadas, mientras que Sona seguirá haciendo más o menos lo mismo, solo que mucho más deprisa.

Y por esta versión, creo que ya os hemos entretenido suficiente. Que los hechizos os sean propicios y vuestros enfriamientos terminen pronto.

campeones

Ryze

¡Ryze, el mago Rúnico, recibirá una actualización con la llegada de la versión 6.14! Para obtener más información, echad un vistazo a los siguientes enlaces:

-Anuncio del campeón y reflexión del campeón
-Expositor del campeón
-Historia del campeón


Leona

Cuando pensamos en Leona, dos cosas acuden a nuestros pensamientos de manera inmediata: el sol y el control de adversario. El éxito de Leona se basa en el uso de dichos efectos para que luego sus compañeros puedan rematar la jugada. Pero ¿qué hace Leona después de desatar este potencial sobre el equipo enemigo? Ahora mismo, la respuesta es ''no mucho''.

Y por si fuera poco, en los niveles altos de juego, Leona se ve eclipsada por otros tanques que aportan el mismo valor que ella durante todo el combate de equipo, no solo al comienzo (como Braum o Alistar). Es posible que, en un nivel bajo, los poderes de Leona sean suficientes para llevar a sus compañeros hasta la victoria, pero los rivales de mayor calidad pueden castigar duramente a Leona (y a sus compañeros) mientras ella espera a que terminen los enfriamientos de sus habilidades. Aprovecharse de los momentos de vulnerabilidad del rival es la estrategia a seguir en League of Legends, pero con la rapidez con la que Leona gasta la munición, ahora mismo resulta demasiado fácil castigarla.

Para ofrecerle un nuevo amanecer a Leona, vamos a darle más cosas que hacer entre combate y combate con la nueva pasiva de Llamarada solar. Además de esto, con los cambios introducidos en la Q y la E, sus rivales tendrán más dificultades para encontrar una sombra en la que cobijarse cuando Leona vaya a por ellos.

(Una nota rápida para cerrar: en la pasada versión se nos colaron sin querer la mejora de alcance de Escudo del amanecer y la de duración de la inmovilización de Hoja del cénit. ¡Mil perdones, víctimas de Leona!).

Pasiva - Luz solar
DAÑO 20-140 (en niveles 1-18) ⇒ 20-105 (en niveles 1-18).

Q - Escudo del amanecer
DAÑO 40/70/100/130/160 ⇒ 30/55/80/105/130.
ENFRIAMIENTO 11/10/9/8/7 s ⇒ 9/8/7/6/5 s.
ALCANCE ADICIONAL 30 ⇒ 50.
CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error que provocaba que el aturdimiento de Escudo del amanecer durara más de lo previsto. Ahora, la duración del efecto y la descripción sí coinciden (1 s, y no 1,25 s).

W - Eclipse
DAÑO 60/110/160/210/260 ⇒ 60/100/140/180/220.

E - Hoja del cénit
DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN 0,25 ⇒ 0,5 s.

R - Llamarada solar
DAÑO 150/250/350 ⇒ 100/175/250.
NUEVO ->AVIVAR LA LLAMA Tras usar Llamarada solar, Leona gana Incandescencia durante 5 s. Durante este tiempo, sus siguientes 3/4/5 ataques básicos ganan +100 de alcance, infligen 30/40/50 (+0,15 de poder de habilidad) de daño mágico adicional por impacto y aplican Luz solar.



##Sona

Sona lleva varias temporadas muy tranquilita, así que puede que el volumen de cambios que recibe ahora dé un poco de miedo. Pero en realidad, todo se reduce a una misma cosa: ''Sona va a tocar más música''. Empecemos.

Sona padece el mismo problema que muchos otros apoyos: parece que no está haciendo gran cosa, cuando en realidad está haciendo un montón de cosas. Para resolverlo, vamos a trabajar con su elemento más característico: sus mejoras musicales. La cosa funciona así: a medida que se desarrolla el combate, Sona va alternando entre sus habilidades para apoyar a sus aliados cercanos con diferentes utilidades. Al lanzar hechizos se activa Energía acorde, que ofrece a la campeona diferentes alternativas para neutralizar a sus enemigos. Estas virtudes le brindan flexibilidad y la convierten en la auténtica reina de los encuentros largos.

Pero aquí es donde reside el problema: la cadencia de ataque de Sona es demasiado baja para convertir este potencial en realidad. El compás de silencio que queda entre pulsos de ritmo lastra sus auras y el uso de Energía acorde, lo que relega a Sona a la música de fondo. Cuando Sona sube de nivel, el problema se resuelve con la pasiva remasterizada de Crescendo y la reducción de enfriamiento, pues en total el enfriamiento de sus habilidades básicas se rebaja hasta un 67 %. Como es natural, vamos a ajustar el resto de habilidades de Sona para impedir que su poder se nos vaya de las manos. En resumen, Sona sale del estudio de grabación con un objetivo más claro: transformar los combates en inagotables torrentes de canto (y utilidad) a medida que avanza la partida.

General
RADIO DEL AURA 350 ⇒ 400.
ELIMINADO La duración del aura ya no se amplía hasta 2 s al marcar a sus aliados.

R - Crescendo
Empezamos por Crescendo aunque no toque, porque todo lo demás se basa en estos cambios. ¡No os habéis vuelto locos!

EFECTO PASIVO Cada nivel de Crescendo amplifica las auras de Sona ⇒ reduce un 20/30/40% los enfriamientos de las habilidades básicas de Sona (efecto que se suma a la reducción de enfriamiento normal). A continuación, los detalles concretos:
BONIFICACIÓN DE HIMNO DEL VALOR +10/20/40 de daño a los ataques potenciados por aura ⇒ El enfriamiento pasa de 8 a 6,4/5,6/4,8 s.
BONIFICACIÓN DE ARIA DE LA PERSEVERANCIA +10/20/40 a la fuerza del escudo ⇒ El enfriamiento pasa de 10 a 8/7/6 s.
BONIFICACIÓN DE CANCIÓN DE LA CELERIDAD +2/4/6% a las velocidades de movimiento propia y del aura ⇒ El enfriamiento baja de 12 a 9,6/8,4/7,2

Pasiva - Energía acorde
DAÑO 13-192 (en niveles 1-18) ⇒ 15-235 (en niveles 1-18).
REDUCCIÓN DEL DAÑO DE DIMINUENDO 20% ⇒ 25%.
RELACIÓN DE REDUCCIÓN DEL DAÑO DE DIMINUENDO 2% por cada 100 de poder de habilidad ⇒ 4% por cada 100 de poder de habilidad.
NUEVO Ahora, Diminuendo encoge al objetivo mientras dura la debilitación.

Q - Himno del valor
DAÑO 40/80/120/160/200 ⇒ 40/70/100/130/160.

W - Aria de la perseverancia
CURACIÓN 30/50/70/90/110 ⇒ 40/65/90/115/140.
RELACIÓN DE CURACIÓN 0,2 de poder de habilidad ⇒ 0,25 de poder de habilidad.
ESCUDO 35/55/75/95/115 ⇒ 30/55/80/105/130.
RELACIÓN DEL ESCUDO 0,2 de poder de habilidad ⇒ 0,3 de poder de habilidad.
ELIMINADO Ya no aumenta la curación hasta un 50% en función de la vida que le falte al objetivo.

E - Canción de la celeridad
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PROPIO 13/14/15/16/17% de velocidad de movimiento, que va decayendo a lo largo de 3 s ⇒ 16/17/18/19/20% de velocidad de movimiento durante 3 s. El efecto no decae y puede durar hasta 4 s más si Sona no está en combate.
RELACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DEL AURA 4% por cada 100 de poder de habilidad ⇒ 6% por cada 100 de poder de habilidad.
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DEL AURA 1,5 s ⇒ 3 s.



##Annie

Tras la actualización que recibió Annie a mitad de temporada, llega la hora de hacerle algunos retoques a Tibbers. Con un oso más listo, el cielo es el límite para los jugadores de Annie.

R - Invocar: Tibbers
UN OSO CON INICIATIVA Si el objetivo de Tibbers entra en la niebla de guerra, Tibbers continúa en dirección a su última posición conocida, en lugar de quedarse en el sitio.
UN OSO PELEÓN Tibbers ya no se olvida de atacar a su objetivo cuando está bajo un efecto de control de adversario.
UN OSO VANDÁLICO Se ha corregido un error que provocaba que no se pudiera ordenar a Tibbers que atacase los inhibidores o el nexo (aunque a veces le daba por hacerlo por su cuenta).
UN OSO VENGATIVO Se ha corregido un error que podía provocar que Tibbers no entrase en estado de berserk si Annie le daba una orden en el momento mismo de morir.



##Azir

El emperador de Shurima es un campeón que no necesita presentación... y en especial a la hora de hablar de las razones que lo han traído de nuevo a las notas de la versión. Los problemas de Azir son numerosos, aunque se pueden resumir de manera sencilla con: ''demasiados pros, no suficientes contras''. Una asombrosa capacidad de daño constante, habilidades de larga distancia, una armadura formidable... Lo tiene todo. En esta versión vamos a meter mano en su progresión de daño a lo largo de la partida.

Azir es un campeón con potencial para decidir las partidas, pero a diferencia de otros de similar fuerza (hypercarries), ni tiene problemas al principio de la partida (como Vayne) ni sufre por culpa de unos requisitos exagerados de objetos (como Kog'Maw). Es decir, que no tiene ningún momento de debilidad que se pueda explotar. Solo tiene que dedicarse a hostigar a sus rivales desde lejos, apoyándose en el elevado daño básico de sus soldados, mientras espera a acumular poder de habilidad suficiente para dominar la parte final de la partida. Hemos reducido drásticamente la progresión de daño de sus soldados a mitad de partida, lo que significa que su banda de secuaces blindados ya no podrá sacarlo del lío si se rezaga al principio. Este periodo de debilidad constituye por tanto un escollo real que Azir debe superar. Sin embargo, si consigue culminar esta travesía por el desierto, al llegar a los niveles altos el daño de sus soldados vuelve por sus fueros, por lo que el emperador volverá a ser casi imparable en los combates por equipos del minuto 50, como de costumbre.

W - ¡Alzaos!
DAÑO DE LOS SOLDADOS Sigue siendo 50-170 (en niveles 1-18), pero progresa peor en los niveles 1-11. La progresión se incrementa en los niveles 14-18 para compensarlo.
DATOS EN BRUTO
50 / 55 / 60 / 65 / 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95 / 100 / 110 / 120 / 130 / 140 / 150 / 160 / 170
50 / 52 / 54 / 56 / 58 / 60 / 63 / 66 / 69 / 72 / 75 / 85 / 95 / 110 / 125 / 140 / 155 / 170
ALCANCE DE LA VISIÓN DE LOS SOLDADOS 575 ⇒ 350 (igual que el indicador de sus ataques).



##Fiora

Fiora puede ser una devastadora duelista en la calle si cuenta con el apoyo apropiado, pero fuera del circuito profesional está teniendo dificultades para salirse con la suya. Como ya comentamos antes en el caso de Azir, es importante que los campeones que dominan el juego al final de la partida tengan periodos de vulnerabilidad, pero en el caso de Fiora, esta vulnerabilidad es un poco excesiva en los niveles iniciales. Por tanto, vamos a mejorar el potencial de intercambio de la Estocada Excelsa para inclinar un poco la balanza a su favor cuando empiece a hacer las maniobras adecuadas.

Pasiva - Baile de duelista
SALUD AL ALCANZAR UN PUNTO VITAL 25-110 (en niveles 1-18) ⇒ 30-115 (en niveles 1-18).

Q - Embestida
RELACIÓN 0,55/0,7/0,85/1/1,15 de daño de ataque adicional ⇒ 0,95/1/1,05/1,1/1,15 de daño de ataque adicional.



##Illaoi

Ahora que Illaoi está siendo objeto de mayor atención en general, nos hemos percatado de que sus oponentes están teniendo bastantes problemas para esquivar algunos de los golpes de sus tentáculos. Enfrentarse a ella debe ser una prueba de voluntad, no de la capacidad de interpretar indicadores equívocos.

General
TENTACOOL Ahora, los indicadores de los tentáculos son más fiables a la hora de determinar dónde van a usar golpetazo.



##Lee Sin

El escudo de Salvaguarda es demasiado débil incluso a máximo nivel. Vamos a darle un buen espaldarazo para que los aliados de Lee Sin tengan probabilidades reales de sobrevivir cuando él acuda en su auxilio.

W - Salvaguarda
MAGNITUD DEL ESCUDO 40/80/120/160/200 ⇒ 40/100/160/220/280



##Lux

Lux no está sufriendo demasiado estos días, pero su éxito disminuye a medida que se sube en la clasificación. Vamos a dar un empujoncito a los mejores jugadores de Lux para fomentar la combinación de hechizos frente a los impactos de hechizos aislados. El jugador medio no debería notar este cambio (ya que se recupera el daño con solo activar la pasiva una vez en nivel 6), pero recompensa a los Lux que optimizan sus combos.

Pasiva - Iluminación
DAÑO 18-154 (en niveles 1-18) ⇒ 18-190 (en niveles 1-18).

Q - Enlace de luz
DAÑO 60/110/160/210/260 ⇒ 50/100/150/200/250.



##Malzahar

A diferencia de los demás cambios que llegan en la 6.14, los de Malzahar son bastante sencillos. Nos gusta el hecho de que el juego construido alrededor de Alteración del Vacío vaya desgastando las defensas de Malzahar, pero su alcance y potencia ofensiva en bruto le proporcionan demasiado control cuando sus oponentes llegan a interactuar con él. Un enfrentamiento contra Malzahar en la calle debe tener un carácter más interactivo, así que vamos a darle a sus adversarios más oportunidades de responder con éxito cuando Malzahar avanza junto con una oleada.

General
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 ⇒ 335.
ALCANCE DE LOS ATAQUES BÁSICOS 550 ⇒ 500.



##Poppy

Ahora que está luchando por recuperarse tras la última ronda de cambios, la fiabilidad de Poppy para iniciar combates ha caído drásticamente. Tampoco es que tengamos mucha urgencia por recuperar esa fiabilidad; queremos que el poder de Poppy venga de su capacidad para interrumpir no jugadas, no de atacar la retaguardia. Los momentos de mayor esplendor de Poppy llegan cuando se posiciona para bloquear a todos los enemigos posibles, así que vamos a mejorar su capacidad para prosperar en las reyertas que crea.

Pasiva - Embajadora de hierro
ENFRIAMIENTO 18/14/10 s (en niveles 1/7/13) ⇒ 16/13/10 s (en niveles 1/7/13).
DAÑO 20-190 (en niveles 1-18) ⇒ 10-180 (en niveles 1-18).
MAGNITUD DEL ESCUDO 15% de la vida máxima de Poppy en todos los niveles ⇒ 15/17,5/20% de la vida máxima de Poppy (en niveles 1/7/13).

W - Entereza inalterable
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 27/29/31/33/35% ⇒ 32/34/36/38/40%.



##Rek'Sai

En las notas de versión solemos hablar de campeones o mecánicas muy variables cuyo éxito depende en gran medida de la habilidad del jugador o de la coordinación de su grupo. La visión es una de esas mecánicas: aunque el uso de elementos como los centinelas es fundamental (porque lo es), el dónde y el cómo usarlos es más decisivo en un enfrentamiento igualado.

Entre las habilidades de los campeones, Sensación de temblor es una de las que ofrece más variaciones de todo League. Una cosa es saber dónde están tus enemigos, y otra distinta saberlo con total exactitud, que es lo que ofrece Rek'Sai. Dicha exactitud provoca que las cosas se salgan de madre, pues aumenta la precisión de los tiros de habilidad y prácticamente inhabilita las invasiones. Queremos rebajar un poco la contribución de la campeona al equipo, para que sea más del estilo ''¡están por aquí!'', que ''¡están exactamente aquí!''. Sensación de temblor sigue siendo una de las herramientas de información más potentes del juego, pero al ofrecer al enemigo más formas de contrarrestarla conseguiremos que parezca lo que es, un juego de ingenio y no un chip de localización.

W - Excavar
RESTABLECIMENTO DE SENSACIÓN DE TEMBLOR 0,75 s ⇒ 1,5 s.
NUEVO Sensación de Temblor no alerta a Rek'Sai si el enemigo no realiza más que pequeños movimientos para cambiar de orientación.



##Taliyah

La recién llegada Taliyah es una campeona tan difícil de dominar como satisfactoria una vez que aprendes a hacerlo. Nos gustan las curvas de aprendizaje empinadas, pero lo cierto es que sus mecánicas son más una carga que un desafío. En concreto, el periodo de bloqueo de hechizos y el sistema de dos lanzamientos de Empujón sísmico pueden hacer que el jugador tenga la sensación de que su poder de control de la piedra sencillamente no responde.

Vamos a dejar una cosa clara: eliminar el periodo de bloqueo es una decisión radical (en el sentido de que seguramente Taliyah se convierta en una bestia parda debido a ello). Tras presenciar el caos que se ha desatado durante las pruebas previas, estamos tomando medidas de prevención para reducir el potencial del combo Empujón sísmico + Tierra comprometida, que se ha vuelto mucho más fiable. Puede que el suelo no esté del todo firme bajo sus pies por un tiempo, pero tenemos la certeza de que, al refinar las mecánicas de juego de la Tejedora de Piedra, estamos allanándole el camino hacia un futuro más equilibrado.

W - Empujón sísmico
ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 s ⇒ 16/15/14/13/12 s.
PARADIGMA DE LANZAMIENTO Lanzar para colocar, volver a lanzar para dirigir ⇒ Lanzamiento con vector (como, p. ej., la R - Equilibrador de Rumble).
ELIMINADO Ahora, Taliyah ya no tiene que esperar 0,55 s para lanzar otros hechizos tras usar Empujón sísmico.

E - Tierra comprometida
NUEVO Cada mina inflige un 15% menos de daño que la última si detona sobre el mismo objetivo (con un 55% de daño, como mínimo).



##Viktor

Al igual que Malzahar, Viktor es un campeón que, en la fase de calles, pasa de ''control cauteloso de las oleadas de súbditos'' a ''anulación del rival mediante una capacidad de despejar oleadas de nivel Dios'' inmediatamente después de conseguir el primer núcleo hex. Nos gusta que su poder progrese de manera natural de la fase de calles a los combates de grupo, pero la eficiencia de Réplica como herramienta de despeje de oleadas prácticamente le garantiza una clara ventaja en oro al llegar a estos. Así que, para que sus adversarios tengan la posibilidad de mantenerse a su altura, vamos a retrasar el momento en que se inicia su crecimiento desmedido. Seguirá siendo una amenaza ineludible en los momentos clave, pero al lastrar un poco su progresión en las calles reduciremos su capacidad de dominar la partida a la larga.

Pasiva - Evolución gloriosa
COSTE DE NÚCLEO HEX TIPO 1 1000 de oro ⇒ 1250 de oro.
COSTE DE MEJORA DE NÚCLEO HEX PERFECTO 1000 de oro ⇒ 750 de oro.
COSTE TOTAL DE NÚCLEO HEX PERFECTO 3000 de oro (sin cambios).



##Yasuo

Porque los jugadores especializados en Yasuo también son personas. O casi

General
SE ME HA CAÍDO LA ESPADA Se ha corregido un error que podía provocar que Yasuo no pudiera usar su ataque básico tras lanzar Hoja cortante o Último aliento.

Q - Tempestad de acero
ACERO BLANDO Se ha corregido un error que podía provocar que Tempestad de acero no asestase un golpe crítico aunque Yasuo tuviera una probabilidad de crítico del 100%.

W - Muro de viento
TÚNEL DE VIENTO Muro de viento ya no deja de bloquear los proyectiles en el momento de su lanzamiento, aunque este se produzca al mismo tiempo que la muerte de Yasuo.

E - Hoja cortante
ESTO ERA PASARSE Se ha corregido un error que permitía encadenar lanzamientos de Hoja cortante sobre múltiples objetivos, sin enfriamiento ni tiempo de lanzamiento, si la habilidad se activaba al salir despedido por un ataque enemigo.

Dragón de nube

¿Qué se puede decir del Dragón de nube que no se haya dicho ya? Desde el lanzamiento de los dragones elementales, el de nube ha sido el último de la manada en términos de satisfacción. Aunque no descartamos darle una mejora totalmente distinta, primero queremos intentar ampliar el efecto actual para ver si esta vieja gaita solo estaba un poco desafinada.

BONIFICACIONES DE LAS ACUMULACIONES 15/30/45 de velocidad de movimiento fuera de combate ⇒ 25/50/75 de velocidad de movimiento fuera de combate.

El Bosque Retorcio

##Recompensas de la jungla

Recompensas de la jungla

Un dato curioso: la última vez que introdujimos modificaciones en el Bosque Retorcido fue allá por la versión 5.11. Es decir, hace 27 versiones. Desde entonces hemos lanzado las pretemporadas, los cambios de mitad de temporada y un sinfín de cosas más. Algunos de estos cambios han dejado obsoleto a nuestro bosque preferido, así que hemos decidido solucionarlo.

Para empezar, vamos a realizar cambios en la jungla. En la pretemporada modificamos los objetos para junglas de manera que las recompensas por campamentos fueran de experiencia, y no de oro. Debido a ello, cuando los junglas del Bosque Retorcido despejan campamentos, terminan en un nivel muy alto pero arruinados (y con más vida de la que deberían, debido a la progresión de los niveles iniciales). Por tanto, vamos a modificar los campamentos para que complementen mejor el arsenal de la jungla actual.

General
ESTO ES UNA MINA Tal como sucede en la Grieta del Invocador, ahora los monstruos solo otorgan experiencia a sus asesinos (¡que viva la coherencia!).

Gólems
VIDA DE LOS GÓLEMS GRANDES 1240 ⇒ 1340.
EXPERIENCIA POR GÓLEMS GRANDES 150 ⇒ 120.
ORO POR GÓLEMS GRANDES 69 ⇒ 81.
ORO POR GÓLEMS PEQUEÑOS 21 ⇒ 14.

Lobos
VIDA DE LOS LOBOS GIGANTES 1120 ⇒ 1220.
EXPERIENCIA POR LOBOS GIGANTES 142 ⇒ 90.
ORO POR LOBOS GIGANTES 51 ⇒ 68.
ORO POR LOBOS MENORES 17 ⇒ 16.

Espectros
VIDA DE LOS ESPECTROS GRANDES 1050 ⇒ 1150.
EXPERIENCIA POR ESPECTROS GIGANTES 140 ⇒ 90.
ORO POR ESPECTROS GRANDES 45 ⇒ 70.


##Torretas exteriores

El año pasado introdujimos las torretas exteriores para que hubiera refugios seguros en los primeros compases de la partida. Eso fue antes de modificar a los tiradores (depredadores naturales de las torretas) en la pretemporada. Con el auge de la clase con mejor ojo de todo League, las torretas exteriores se han convertido en una especie en peligro de extinción en el Bosque Retorcido, así que vamos a aumentar su resistencia para que duren algo más.

ARMADURA 50 ⇒ 100.
RESISTENCIA MÁGICA 50 ⇒ 100.


##Objetos recomendados

Entre los cambios de los objetos de los que vamos a hablar a continuación y las modificaciones introducidas en la jugabilidad durante el último año, muchos de los conjuntos de objetos del Bosque Retorcido empezaban a estar un pelín obsoletos. Tras investigar un poco, llegamos a la conclusión de que lo suyo era una renovación completa.

RECOMENDACIONES DEL CHEF Se han actualizado los objetos recomendados para la mayoría de los campeones en el Bosque Retorcido.


##Objetos eliminados

Hoja carmesí

Empecemos por Hoja carmesí. Nació como un modo barato y eficiente de que los tiradores tradicionales alcanzasen su potencial de final de la partida, algo que en las partidas del Bosque Retorcido, más cortas, no sucedía nunca. Debido a los cambios introducidos durante la pretemporada en el sistema de objetos para tiradores, esa eficiencia ha pasado de ''mal necesario'' a ''desequilibrio absurdo'', y el resultado es que Hoja carmesí está debilitando la diversidad de objetos que, precisamente, nació para impulsar. Resulta que sí es posible tener demasiado de algo bueno, de manera que vamos a despedirnos de este objeto.

ELIMINADO Se ha eliminado Hoja carmesí del Bosque Retorcido.

Hoja de pupilo
Sangría del soberano

Estos dos objetos van en un mismo barco, así que vamos a fundir en una sola sus respectivas explicaciones. Originalmente, Hoja de pupilo y Sangría del soberano llegaron al Bosque Retorcido porque sus primas de la Grieta (Cimitarra mercurial y Armadura de Warmog) eran demasiado grandes para este mapa, aunque por diferentes razones. Cimitarra era muy difícil de construir, debido al componente Espadón, mientras que Warmog era demasiado poderosa para el entorno 3v3. Los dos problemas se han resuelto ya, así que vamos a reemplazarlas por sus dos versiones mayores.

ELIMINADO Se han eliminado Hoja de pupilo y Sangría del soberano del Bosque Retorcido.

Saqueador de lord Van Damm
Hacha maligna

Atención, spoiler: Saqueador no estará mucho tiempo fuera de juego. Con la llegada de Filo infinito (¡segundo spoiler!), ya no tiene que ocupar el nicho de ''versión para el Bosque de un objeto de la Grieta'', así que lo retiramos de manera temporal. Por cierto, esto quiere decir que Hacha maligna pasa a ser un objeto sin evolución. Y como no queremos que ande arrastrándose por la tienda con cara de tristeza, la retiramos también.

ELIMINADO Se han eliminado Hacha maligna y Saqueador de lord Van Damm del Bosque Retorcido.



##La Familia Espadón

Antes de la actualización de la pretemporada, allá por noviembre, Espadón era un objeto demasiado caro para el Bosque Retorcido. Ahorrar para conseguirla era un disparate en un entorno donde los tiradores tenían dificultades lógicas para destacar, de manera que dimos a este mapa alternativas más baratas, basadas en Pico. Sin embargo, como hemos dicho antes, las cosas han cambiado desde entonces, así que ya estamos en condiciones de abrir las puertas del Bosque a esta familia.

NUEVO ¡Espadón y sus mejoras han llegado al Bosque Retorcido!

Espadón
Filo infinito
Segador de esencia
La sanguinaria
Filoscuro de Draktharr



##Malla de espinas

Malla de espinas, otro de los damnificados de aquel infierno para tiradores que era el Bosque Retorcido, quedó fuera de este mapa porque los pocos tiradores que alcanzaban una posición relevante en él seguramente se la mereciesen. Pero ahora los tiradores, si acaso, son demasiado fuertes, así que es el momento perfecto para que llegue Malla de espinas al Bosque.

NUEVO ¡Malla de espinas ha llegado al Bosque Retorcido!



##Cimitarra mercurial

Ya hemos hablado de esto antes, en la sección Objetos eliminados. Id a buscar Hoja de pupilo, leed las explicaciones allí y listo.

NUEVO ¡Cimitarra mercurial ha llegado al Bosque Retorcido!



##Armadura de Warmog

De esto también hablamos en la sección Objetos eliminados. Pista: pasaos por el apartado de Sangría del soberano. Como veis, esta vez estamos decididos a limitar la longitud del texto.

NUEVO ¡Armadura de Warmog ha llegado al Bosque Retorcido

Alertas de enfriamiento

Este cambio habla por sí mismo. La comunidad llevaba mucho tiempo pidiéndolo y por fin hemos encontrado el momento para realizarlo. ¡En un equipo la coordinación nunca sobra y estamos deseando ver lo que podéis hacer con las nuevas alertas!

Los siguientes iconos se pueden enviar para proporcionar información al equipo de manera automática mediante el chat:

  • Habilidades (enfriamiento restante o alerta de falta de recursos).
  • Hechizos de invocador (enfriamiento restante).
  • Objetos importantes (enfriamiento restante, si es relevante, o si no una indicación de si se ha completado).
  • Objetos de visión, talismanes incluidos (enfriamiento o cargas de guardianes).
  • Barras de vida y recursos (porcentaje actual).

También podéis hacer clic en los temporizadores de la jungla del menú TAB para incorporarlos al chat. No se envían como las alertas. Basta con un clic. Si hacéis Alt + Tab, no es culpa nuestra. Quedáis advertidos.

  • Temporizadores de la jungla. Basta con hacer clic.

Maestría de campeón

Desde que introdujimos los niveles de maestría 6 y 7, los jugadores de apoyo tenían aún más incentivos para hacer asesinatos de francotirador con el objetivo de inflar sus estadísticas e intentar conseguir una S o S+. Vamos a ajustar el sistema y a eliminar algunas variables adicionales para que los apoyos obtengan un mayor reconocimiento por las jugadas ganadoras propias de su rol.

LA MEDIDA DE UN CAMPEÓN Las puntuaciones de los apoyos ahora reflejan mejor su rendimiento respecto a su rol.
ASISTENTES Para las puntuaciones de apoyo cuentan igual las asistencias que los asesinatos, lo que deja una excusa menos para el sangriento combo Destello + Prender.

Asedio del nexo

Modo basado en rondas de ataque y defensa en el que abunda la diversión explosiva. Asedio del nexo llega a la cola de rotación de modos con esta versión. ¡Fechas y guía de estrategia próximamente!

Corrección de errores

  • La barra de vida del Cangrejo Escurridizo ya no tarda unos momentos en aparecer cuando alguien lo ve por primera vez.
  • La Pasiva - Jardín de espinas de Zyra ya no se reactiva cuando Zyra está usando Retirada en la maleza (lo que revelaba su posición).
  • Braum ya no muere al instante cuando intenta bloquear el disparo ácido del Barón Nashor con su E - Inquebrantable en el momento erróneo.
  • Cuando Darius tira de sus enemigos por encima de un muro usando la E - Atrapar, estos ya no vuelven de rebote al lado en el que estaban al principio.
  • Graves ya no queda aturdido unos instantes si un enemigo intenta desplazarlo cuando está lanzando la R - Daño colateral.
  • La W - Pantalla de humo de Graves ya no se esfuma si se lanza justo antes de que el campeón active la segunda carga de su ataque básico.
  • Se ha corregido un error que podía provocar que los ataques básicos de Graves no hiciesen daño a las arañas de Elise.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el efecto activo de Hextech GLP-800 no se beneficiase siempre de la reducción de enfriamiento de Piedra de visión de rubí.
  • Las barras de vida de Kayle alas etéreas, Kayle inquisidora de hierro y Kayle antidisturbios se han elevado para equipararse en altura a las de los demás aspectos de Kayle.
  • Se ha corregido un problema de parpadeo que afectaba al lanzamiento de la R - Hemoplaga de Vladimir señor de la sangre.
  • Se han restablecido las partículas personalizadas para la W - Materia oscura de Veigar Papá Noel pérfido. Feliz Navidad.
  • Se ha restaurado el indicador lineal de trayectoria que aparecía entre la activación de la E - Periplo mágico de Bardo día nevado y el momento de entrar en ella para convertirse en pingüino.
  • Se han eliminado unas pocas líneas que aparecían en el modelo de Lee Sin muay thai con los ajustes visuales más bajos.
  • Los efectos de humo de Hecarim decapitado ya no parpadean.
  • Se ha corregido un problema de texturas que aparecía en la parte superior del barril de la Copa del Invocador de Gragas Fnatic.
  • Se ha borrado un tubo extraño que aparecía en la rodilla de Jarvan IV comando al caminar.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el sombrero de Lulu fiesta en la piscina se estirase cuando esta moría.
  • Los dientes de Shyvana de campeonato en forma de dragón ya no parecen superelásticos cuando ruge.

Próximos aspectos


Fiora fiesta en la piscina


Miss Fortune fiesta en la piscina


Taric fiesta en la piscina

Pwelete

vaya buff para el dragon de nube, nos vamos a cansar de ver peleas en la LCS por el

MT_Dulper

en el apartado de sona hay una imagen de Annie :psyduck:

1 respuesta
Dojikatsu

El fondo de la skin Miss Fortune es bastante lol xD

alexrdez

Sona

Detweiler

#3 es sona de pequeña tt

1 1 respuesta
MT_Dulper

#6 Se tiñe el pelo... eso es.

Supongo que Tibbers la violo y por eso se quedo muda, todo encaja

1 respuesta
Pwelete

#7 hay un anime que un oso viola a niñas y se hace la mejor amiga de una :psyduck:

Siguen nerfeando a azir xddddd

1 respuesta
phsyquic

#8 le faltan muchos nerfs aun para bajarlo del top tier de mids, cualquier nerf es mas que merecido

1 respuesta
Pwelete

#9 por mucho que lo nerfeen va a seguir fuerte por que tiene la caracteristicas de hacer demaciado daño sin exponerse...

1 respuesta
phsyquic

#10 hasta que no tenga los drifting o no tenga daño entonces estara bien

B

los main azir y ryze al menos no se aburren nunca :P

Rapa

Yo maineo azir.. y weno... ahora maineare fiora mid... fiora jungla... fiora sup... leona mid... leona top.. leona adc...

:D

privet

yo la ulti de ryze la veo buena para 5 personas que esten en premade.

Lecherito

Taric fiesta en la piscina xdddd

A

Pobre Azir

Los fondos de las skins son la hostia

R

me parece tristisimo que en el splash art de taric no salga ezreal...

1 respuesta
chestterzgz

Si os fijáis bien en el Splash Art de Miss Fortune sale Lee Sin con el móvil al revés porque es ciego.

1
jesusml

vaya tela con el ojo izquierdo de mf en el splat art

UnLiMiTeD

Creo que estare unos dias sin tocar el LoL. 2 partidas, 2 ryze en mi equipo que era como tener un tumor en el ano.

1 respuesta
dranreb

En el splash de MF Lee sin está usando el móvil del revés XD

Drozas

Lo del cambio de experiencia por kills era en el 6.13 no? que llevo unas semanas despitao

acerty

Cuando ponen el asedio al nexo?

G

#20 Es de primero de lol, ban campeon nuevo/campeon reworkeado siempre, es lo primero que aprendes cuando juegas ranks.

DagaD

El nuevo ryze esta rotebere. Hace lo mismo que antes pero ademas ahora tiene un tp de grupo.

#17 ezreal es el que se esta ahogando por eso sale corriendo con tanta prisa y quitandose la camisa xd

1 respuesta
brandon1912

#25 el ryze de antes era mejor,el de ahora no te de hace permaroot

chestterzgz

Alguno ha jugado nuevo ryze? Me da la sensación de que cuando mete E + Q a la 3a vez me parece que hace más daño.

Usuarios habituales

  • chestterzgz
  • getcancerfag
  • acerty
  • phsyquic
  • Pwelete
  • MT_Dulper
  • Detweiler