Saludos, invocadores.
Bienvenidos a la versión 6.15, en la que mencionamos por primera vez el Mundial (¿cómo puede volar así el tiempo?). Con las eliminatorias regionales acercándose a toda pastilla, nuestro plan es llegar bien preparados al Mundial, así que los equipos se están clasificando bajo las mismas circunstancias que se presentarán en el Mundial.
En esta ocasión, nos centraremos en el principio de la partida y analizaremos a fondo el metajuego del circuito profesional (que podría definirse como ''cambio-de-calles-por-defecto''). El quid de estos cambios es que estamos reduciendo la simetría entre las defensas de las estructuras, para que la calle superior y la inferior no sean espejos perfectos la una de la otra. Emplear una mecánica de primera sangre para las torretas e intercambiar exteriores ya no es un intercambio equivalente. En las versiones que están por venir afinaremos estos cambios, pero serán los últimos ajustes importantes que veréis hasta que acabe la temporada.
Dejando el juego inicial a un lado, también estamos evaluando la diversidad de campeones a día de hoy, refrenando a unos pocos casos concretos (Hecarim) y dando vida a unos cuantos veteranos que estaban acumulando polvo (¡¿Kassadin?!). En caso de que os lo preguntéis, eso incluye las mejoras de Corki. Algunos memes nunca mueren.
¡Y eso es todo por hoy! ¡Id a por la primera sangre de una torreta y nos vemos en la Grieta!
campeones
Braum
Cuando los oponentes de Braum se ven afectados por Golpes conmocionantes, se enfrentan a una dura decisión: arriesgarse a ser aturdidos para seguir asesinando súbditos o dejar de farmear y vivir para combatir un día más. El daño que inflige Braum al principio de la partida hace que ambas opciones flaqueen, ya que los enemigos que no son hechos pedazos con Golpes conmocionantes, acaban destrozados por Mordisco invernal. Estamos quitando un poco de pegada a este grandullón en la calle para que sus enemigos tengan alguna posibilidad de éxito.
Pasiva - Golpes conmocionantes
DAÑO 40-176 (en niveles 1-18) ⇒ 26-196 (en niveles 1-18).
Q - Mordisco invernal
DAÑO 70/115/160/205/250 ⇒ 60/105/150/195/240.
Corki
En comparación con sus buenas actuaciones a comienzos de año, parece que Corki se está quedando atrás. Una mayor frecuencia en la entrega de paquetes le ofrecerá más opciones de demostrar lo osado que puede ser.
Pasiva - Municiones hextech
ENFRIAMIENTO DEL PAQUETE 300 s ⇒ 240 s
Hecarim
Para ser un tanque de apoyo que progresa mucho hacia el final de la partida, Hecarim es bastante fuerte desde el principio. En la actualidad, farmea y progresa un poco demasiado rápido, lo que le permite acabar con sus objetivos sin tener que invertir mucho en daño. Hecarim debería trotar antes de poder galopar, así que vamos a tirar de las riendas con su daño básico para que tenga que invertir en ello si quiere cargarse a la gente de un disparo.
General
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 61,37 ⇒ 58.
Q - Alboroto
DAÑO 60/95/130/165/200 ⇒ 50/85/120/155/190.
Illaoi
Cuando los tentáculos de Illaoi están ocultos en la maleza, los enemigos no tienen forma de seguir de forma precisa la cantidad de daño que puede causar. El conocimiento es solo la mitad de la batalla. Si no puedes ver un tentáculo tampoco puedes acabar con él. En conjunto, estos cambios ayudarán a los rivales de Illaoi a evaluar la amenaza a la que se enfrentan para poder encargarse de los tentáculos apropiadamente.
Pasiva - Profeta de un dios antiguo
NUEVO Ahora, los tentáculos son visibles en la maleza para los campeones enemigos dentro de su alcance de visión normal.
Jarvan IV
Jarvan está teniendo problemas para acabar las limpiezas iniciales de la jungla con la vida suficiente para abordar con garantías nuevas tareas. Esto es duro para un campeón pensado para gankear al inicio: Su combo E+Q es una herramienta de inicio muy potente, pero lo pone al alcance de las represalias enemigas.
Estamos acelerando la velocidad de despeje de Jarvan para que pueda salir de la jungla con una cantidad de vida más razonable. Después de todo, los monstruos muertos no devuelven el golpe. Así, tendrá más oportunidades de gankear para su equipo sin tener que pararse a recobrar el aliento.
E - Estandarte demaciano
VELOCIDAD DE ATAQUE PASIVA 10/13/16/19/22 % ⇒ 15/17,5/20/22,5/25 %.
AURA DE VELOCIDAD DE ATAQUE PASIVA 10/13/16/19/22 % ⇒ 15/17,5/20/22,5/25 %.
Karma
El problema de Karma es sencillo. Hace lo que debe, pero resulta que lo hace demasiado bien. En concreto, Inspiración (y su forma Mantra, Desafío) le proporcionan demasiada seguridad y capacidad de repliegue desde el inicio. Vamos a recortar un poco su potencia para impedir que las cualidades de apoyo de la Iluminada resulten excesivas.
E - Inspiración
ELIMINADO Ya no puede seleccionar súbditos como objetivos.
CANTIDAD DE ESCUDO 80/110/140/170/200 ⇒ 70/100/130/160/190.
Mantra E - Desafío
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 60 % en todos los niveles ⇒ 40/45/50/55/60 % (aumenta con el nivel de la E - Inspiración)
Kassadin
Escoger a Kassadin implica un enorme apoyo del equipo al principio, pero el elevado daño que inflige, sumado a una movilidad sin parangón, compensa esta circunstancia. Sin embargo, en la actualidad, Kassadin se siente incapaz siquiera de aparecer en la calle para enfrentarse a algunos de los magos contra los que habría tenido cierta ventaja antes. El potencial de progreso del campeón seguirá marcado por un inicio del juego incierto, pero mimarlo un poco en las calles dará cierta sensación de amortización a los equipos que decidan invertir en su Caminante del Vacío local.
Q - Esfera negativa
DAÑO 70/95/120/145/170 ⇒ 65/95/125/155/185.
W - Cuchilla infernal
CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error que provocaba que el daño mágico de la pasiva de Cuchilla infernal no se aplicara a las torretas tras la activación.
E- Pulso de fuerza
COSTE 80 de maná en todos los niveles ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.
Malzahar
Aunque Alteración del Vacío permite a Malzahar jugar agresivamente sin temer cualquier hechizo extraviado, los oponentes deberían tener la oportunidad de sacar partido a su inmovilidad tras acabar con su escudo. Ahora mismo, su periodo de protección es demasiado prolongado. Esto le permite replegarse a una posición más segura aprovechando la duración de la pasiva.
Pasiva - Alteración del Vacío
ENFRIAMIENTO 30/18/10/6 segundos (en niveles 1/6/11/16) ⇒ 30/24/18/12 segundos (en niveles 1/6/11/16).
DURACIÓN DEL ESCUDO 1 s tras recibir daño ⇒ 0,25 s tras recibir daño.
Nidalee
Los cambios de funcionalidad pueden ser controvertidos, así que queremos dejar claro por qué Aspecto felino ya no restablece el ataque básico de Nidalee. La cosa está clara: el patrón de daño que generan estos restablecimientos está acabando con los aspectos únicos de la mecánica de juego de Nidalee.
En estos momentos, los restablecimientos del ataque de la R de Nidalee equivalen, literalmente, a daño gratuito. Optimizar este tema implica tomar otras decisiones con respecto a la mecánica de juego, y más en concreto, el cambio de forma para las habilidades que ofrece cada una de ellas. Nuestro intento de lograr el equilibrio con esta optimización exacerbó el problema, ya que al quitar potencia a las habilidades de Nidalee provocamos que los restablecimientos se volviesen mucho más potentes por contraste. Y ni siquiera logramos alcanzar el equilibrio.
Llegados a este punto, tenemos algunas opciones. Seguir debilitando el kit de Nidalee hasta eliminar las ventajas de su mecánica de juego de asesina de riesgo y recompensa. Añadir costes/enfriamientos importantes a Aspecto felino para limitar el acceso a los restablecimientos del ataque, así como a las demás cosas que genera el cambio de forma. Rediseñarla, lanzando un kit que podría llegar a ser equilibrado sin los restablecimientos de la R. O eliminar los restablecimientos y volver a potenciar sus habilidades. Y esta es la opción por la que nos hemos decantado.
Para que quede claro, no estamos atacando las mecánicas de las habilidades o los límites superiores en las maestrías de Nidalee o de League en general. Esta mecánica concreta ha creado problemas muy profundos para esta campeona en particular, así que la vamos a suprimir. Despejado este obstáculo, de aquí en adelante estaremos en mejor posición de equilibrar a Nidalee.
Q - Jabalina
DAÑO MÍNIMO 60/77,5/95/112,5/130 ⇒ 70/85/100/115/130.
DAÑO MÁXIMO 180/232,5/285/337,5/390 ⇒ 210/255/300/345/390.
Q (felino) - Tumbar
DAÑO MÍNIMO 4/20/50/90 ⇒ 5/30/55/80.
DAÑO MÁXIMO 8/45/125/248 ⇒ 10/67,5/137,5/220.
RELACIÓN 0,33 de poder de habilidad ⇒ 0,4 de poder de habilidad.
AUMENTA EL DAÑO DEL CAZADO 33 % de daño adicional a los objetivos cazados ⇒ 40 % de daño adicional a los objetivos cazados.
W (felino) - Asalto
CORRECCIÓN DE ERRORES El minimapa ya no intercepta el cursor cuando Nidalee lanza Asalto. Dicho de otra forma, no saltará en una dirección aleatoria si estáis pasando el cursor sobre el minimapa.
R - Aspecto felino
ELIMINADO Ya no restablece el ataque básico de Nidalee.
R (felino) - Aspecto felino
ELIMINADO Ya no restablece el ataque básico de Nidalee.
Renekton
Históricamente, Renekton ha servido como vara de medir en la calle superior. Si no puedes con su potente inicio de partida, probablemente sea porque no eres lo bastante despiadado. Sin embargo, Dominus no le está proporcionando el pico de poder de nivel 6 que necesita para generar presión de asesinato o una ventaja duradera en súbditos. Estamos dando más poder a Dominus en los primeros niveles para que todo el mundo vuelva a temer al cocodrilo en su justa medida.
R - Dominus
DAÑO 30/60/120 por segundo ⇒ 40/80/120 por segundo.
NUEVO Obtiene 20 de furia al lanzar hechizos.
Shen
Dada la gran cantidad de herramientas que tiene Shen a su disposición, los oponentes que logren agrietar su barra de vida deberían ser recompensados con la oportunidad real de presionarlo hasta sacarlo de la calle. Ahora mismo, esa grieta se arregla muy fácilmente con la regeneración de vida de Shen. Shen debería ganarse su permanencia en la calle a base de racionar con cuidado sus enfriamientos defensivos, y no de tirar de estadísticas básicas para salir de situaciones poco favorables.
General
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 10 ⇒ 8,5.
Shyvana
Ascendencia de dragón proporciona a Shyvana la capacidad de realizar grandes jugadas de inicio para su equipo, incluso desde la retaguardia. Esto actúa como una válvula de descarga, lo que nos permite mantener a Shyvana fuera del territorio ''festín o hambre'' (en términos de equilibrio). El periodo de uso de Ascendencia de dragón será mayor al principio de la partida para asegurar que realiza una contribución más regular a su equipo.
R- Ascendencia de dragón
FURIA PASIVA POR SEGUNDO 0,66/1,33/2 ⇒ 1/1,5/2.
Sona
Hay dos cambios de equilibrio para Sona que se han producido entre versiones, así que vamos a copiar aquí las notas correspondientes para que estéis al tanto. Además, estamos corrigiendo un error con Aria de la perseverancia que contribuía a su reciente estrellato.
W- Aria de la perseverancia
CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error por el que Aria de la perseverancia se podía lanzar inmediatamente después de Canción de la celeridad, en vez de tener que esperar el breve ''enfriamiento global'' que afecta a Sona tras lanzar una habilidad básica.
####Cambios en las correcciones de mitad de la versión 6.14
Éramos conscientes de que acelerar el estilo de juego de Sona con la versión 6.14 supondría una mejora considerable y, aunque introdujimos un par de debilitaciones para compensar, ha quedado claro a estas alturas que esos retoques no han sido suficientes para mantener a Sona a raya. Estamos realizando una serie de cambios para bajarle un poco los humos.
W- Aria de la perseverancia
CURACIÓN 40/65/90/115/140 ⇒ 35/55/75/95/115.
E - Canción de la celeridad
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PROPIA 16/17/18/19/20 % ⇒ 13/14/15/16/17 %.
Taliyah
Aunque en la 6.14 vimos a Taliyah perder algo de daño aquí y allá, las Tejedoras de Piedra siguen arrasando a la competencia. Habida cuenta de su fuerza constante en las calles, hemos decidido que hay que reducir la frecuencia con la que Taliyah puede usarla. Mientras que merodear (y surfear sobre la roca) es un elemento central para que Taliyah tenga éxito, asemejar Muro de la Tejedora a otros efectos globales reducirá la presión sobre las calles laterales cuando comience a acumular ventaja.
R - Muro de la Tejedora
ENFRIAMIENTO 160/140/120 s ⇒ 180/150/120 s.
Vayne
Vayne depende de su velocidad de ataque para causar daño (con Proyectiles de plata y Hoja del rey arruinado). Esto hace que sea bastante buena asesinando campeones, pero no tanto contra estructuras. Es importante que los puntos fuertes y débiles estén bien definidos para que los campeones sean distintos entre sí, pero en el caso de Vayne, su incapacidad para infligir daño a las estructuras hace que no sea muy de fiar. Como se supone que los tiradores destruyen torretas, vamos a mejorar un poco la capacidad ofensiva de la Cazadora Noctívaga contra objetos inanimados.
Mientras analizábamos a Vayne, hemos aprovechado para hacer que los críticos de Pirueta sean coherentes con otros ataques potenciados (o ambas mitades del ataque infligen críticos o no lo hace ninguna). ¡Basta de tristes críticos a medias!
Q - Pirueta
NUEVO Ahora inflige daño adicional a las estructuras.
COHERENCIA CRÍTICA El daño adicional de Pirueta y los ataques básicos de Vayne ya no infligen críticos de manera independiente. Si lo hace uno, el otro también.
Viktor
Para aquellos que no lo sepan, Tormenta del caos siempre se mueve a velocidad máxima cuando se dirige hacia Viktor, con la idea de concentrarla sobre un objetivo que se le ha acercado. Actualmente, esto es un poco inexacto, pues Tormenta del caos va a velocidad máxima en cualquier situación en la que no se esté alejando de Viktor. Estamos definiendo mejor la mecánica para que solo se active cuando Viktor lo requiera expresamente.
R - Tormenta del caos
CAOS CONTROLADO Tormenta del caos ahora solo cuenta como ''retorno'' (se mueve a la máxima velocidad de movimiento sin tener en cuenta la distancia) si Viktor se marca como objetivo a sí mismo.
Vladimir
Tradicionalmente, Vladimir ha dependido de Estanque sangriento para escapar de las emboscadas, pero en la mitad de la temporada se añadieron un montón de herramientas de repliegue adicionales con las que podía jugar (velocidad de movimiento para Ráfaga carmesí, Protocinturón, mejoras de Fantasmal...). Tiene sentido que Vlad se vuelva superescurridizo cuando invierte en estas opciones, pero si tiene la misma capacidad de escapar desde el principio, parecerá que no hay oportunidad de castigarlo cuando se le coge fuera de posición.
General
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 335 ⇒ 330.
W - Estanque sangriento
ENFRIAMIENTO 26/23/20/17/14 s ⇒ 28/25/22/19/16 s.
Zac
E- Honda elástica
CORRECCIÓN DE ERRORES El minimapa ya no intercepta el cursor cuando Zac lanza Honda elástica. Dicho de otra forma, no saltará en una dirección aleatoria si estáis pasando el cursor sobre el minimapa.
Zyra
Antes de los ajustes de la 6.13 a la IA de las plantas, Zyra poseía demasiada capacidad de hostigamiento con sus plantas sin tener que lanzar siquiera un hechizo. Ahora que el daño gratuito de las plantas es menor, está claro que no le basta con sus hechizos. Como maga frágil que es, Zyra debería ser recompensada por asumir riesgos jugando de manera agresiva cuando sus habilidades aciertan.
Q - Espinas mortales
DAÑO 60/90/120/150/180 ⇒ 60/95/130/165/200.
RELACIÓN 0,55 de poder de habilidad ⇒ 0,6 de poder de habilidad.
##Actualización de ilustraciones de aspectos
Leblanc prestigiosa
Lux ladrona de hechizos
objetos
Incensario ardiente
Nos encanta que los campeones tipo encantador estén experimentando con las bonificaciones de vida y escudo de Ídolo prohibido & Cía., pero el acaparamiento de Incensarios (o Crisoles) no es lo que teníamos en mente. Las tres fuentes del efecto aún se acumulan unas con otras, pero nos estamos asegurando de que los usuarios de Incensario no dejan de lado el resto de la tienda.
CURACIÓN ARDIENTE +15 % de poder de curación y escudo. Ahora es una pasiva ÚNICA.
Crisol de Mikael
Aún se acumula con Incensario ardiente, pero no vamos a acumular explicaciones. Leed la de Incensario ardiente.
CURACIÓN CRUCIAL +15 % de poder de curación y escudo. Ahora es una pasiva ÚNICA.
Grieta del invocador
Torretas exteriores
El cambio de calles (aunque difícil de ejecutar) se ha convertido en la estrategia más predecible de los que equipos del circuito profesional. Tener una estrategia en la que confiar no es malo, desde luego, pero la prevalencia del cambio de calles ha suprimido casi completamente el conflicto directo en las primeras fases de la partida. Creemos que las partidas de League han de ganarse por interactuar con los oponentes, y mientras que el cambio de calles es sin duda una interacción, ha provocado que casi todas las estrategias de agresión inicial dejen de ser viables.
Dicho esto, no creáis que vamos a eliminar el cambio de calles como si tal cosa. Creemos que está bien como estrategia circunstancial (por ejemplo, para evitar enfrentamientos); lo que pasa es que no cuesta lo suficiente al equipo que la realiza. Estos cambios obligarán a los equipos a considerar detenidamente si les vale la pena sacrificar oro y ritmo para elegir el camino de menor resistencia, en vez de recurrir al cambio de calles en toda situación.
Torretas exteriores
ORO LOCAL COMPARTIDO 300 de oro ⇒ 250 de oro.
VIDA 3300 ⇒ 3500.
DURACIÓN DE FORTIFICACIÓN 7 min ⇒ 5 min.
REDUCCIÓN DE DAÑO DE FORTIFICACIÓN 35 % ⇒ 50 %.
ELIMINADO La reducción de daño de Fortificación ya no se aplica a las torretas de la calle inferior.
NUEVO Primera sangre de torreta
SANGRE DE UNA PIEDRA Además de las recompensas normales, la primera torreta destruida otorga 400 de oro más al equipo que la destruya.
ORO LOCAL COMPARTIDO 275 de oro, divididos entre los campeones cercanos.
ORO GLOBAL 25 de oro por campeón.
el bosque retorcido
Saqueador de lord Van Damm
Tal como prometimos en la versión anterior, ha vuelto Saqueador de lord Van Damm. Ha pasado de ser un Filo infinito tamaño bosque a un poderoso objeto de final de la partida para matones de DA, que aprovecha las características de juego únicas del Bosque Retorcido.
COSTE 3300 de oro.
RECETA Martillo de guerra de Caulfield + Puño de Jaurim + 1000 de oro.
VIDA 400.
DAÑO DE ATAQUE 50.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.
CENIZAS A LAS CENIZAS Pasiva ÚNICA - Al controlar el altar más cercano te envuelven unas llamas que infligen 26-43 (del nivel 1 al 18) de daño mágico cada segundo a los enemigos cercanos (con un 50 % de daño adicional a súbditos y monstruos). Controlar el altar más lejano provoca que tus ataques básicos prendan fuego a los objetivos, lo que inflige 6-114 (del nivel 1 al 18) de daño durante 3 s.
DEMASIADO FUEGO La primera mejora de Cenizas a las cenizas es un efecto de Inmolar (no se acumula con Rescoldo de Bami, Capa de fuego solar o Mole de ceniza).
Limpieza de iconos del minimapa
El minimapa parecía un poco recargado últimamente. Hemos evaluado qué habilidades generaban un icono y hemos visto que un buen puñado de ellas no añadían información útil. Por ejemplo, la linterna de Thresh solo importa a campeones que estén tan cerca como para hacer clic en ella, y esos son justo los campeones que verán a Thresh en la pantalla, antes que en el minimapa. (Por otra parte, hemos probado si es posible teleportarse al icono del minimapa y no, no es posible.)
No vamos a enumerar todos los iconos que hemos eliminado, partiendo de la premisa de que no se pierde mucho al suprimirlos. Dicho esto, seguiremos atentos por si se echa de menos alguno de estos iconos más de lo que esperábamos.
Selección de campeón
Sabemos que los tiempos de cola pueden variar exageradamente según los roles que seleccionen los jugadores, así que, a título experimental y en algunas regiones, hemos añadido unas estimaciones sobre esto a la selección de posición. Ahora, podréis decidir si preferís entrar a jugar o elegir vuestro rol predilecto. Nos plantaremos introducir esta función en otros servidores según cómo salgan las pruebas, pero queríamos manteneros informados.
HORARIOS Ahora, en la selección de posición se muestra cuándo y hasta qué punto afectan a los tiempos de cola estimados ciertas combinaciones de posiciones.
EL TIEMPO EN LAS COLAS Salimos con un error conocido por el que los equipos prediseñados de 5, en la Clasificatoria, tendrán un tiempo de espera de 0:00.
Colas de Clasificatoria por equipos
Debido a la entusiasta respuesta que ha tenido el regreso de las clasificatorias de 5 jugadores, creemos poder aumentar el margen de tiempo de la Clasificatoria por equipos sin aumentar los tiempos de cola ni reducir la calidad de las partidas. Esto dará más cancha a los equipos de la Clasificatoria para coordinar sus sesiones.
HACIA ADELANTE, HACIA ATRÁS Se ha ampliado el margen de juego para equipos completos en la Clasificatoria. Ahora: Entre semana de 18:00 a 02:00 / Fin de semana de 16:00 a 02:00 (hora peninsular española).
Corrección de errores
¡Han vuelto las mejoras de batalla al Abismo de los Lamentos!
Se ha corregido un error por el que el aturdimiento de Q - Bola de poder de Rammus duraba más de lo esperado.
Ahora, la W - Incineración y la R - Invocar: Tibbers de Annie aturden correctamente (aunque sin infligir daño) a los objetivos invulnerables cuando se activa Piromanía.
El Mordekaiser clásico ahora tiene el mismo alcance para su fantasma dragón que el resto de los aspectos.
Ahora, al cancelar el ataque básico de Graves, se restablece el temporizador correspondiente.
Ahora, las habilidades de trampas dañinas otorgan una acumulación de Fervor de combate cuando las activa un enemigo.
Los campeones que no pueden marcarse como objetivos ya no pueden activar la W - Trampa para yordles de Caitlyn.
Los bots del Bosque Retorcido ya no compran objetos eliminados.
Los bordes de la pantalla de carga de PROYECTO: Primer golpe ya no quedan cubiertos por los bordes de clasificatoria.
La barra de vida de Darius rey del mate ya no se solapa con su cabeza.
El número de nivel de Miss Fortune fiesta en la piscina ya no se sale por el lateral de su barra de vida.
Se ha mejorado la visibilidad de la W - Trampa para yordles de Caitlyn espectro lunar.
Ahora, los chromas de Nami koi usan sus efectos de partículas de habilidad, en vez de los de la Nami clásica.
Se han limpiado varias manchas del traje de Evelynn ladrona.
Taric fiesta en la piscina ya no reaparece brevemente tras lanzarse al suelo al final de su animación de retirada.
El portal de aparición de Vel'Koz luz celestial ya no se apoya sobre sus tentáculos durante la animación de reaparición.
Se ha corregido un error que provocaba que los aspectos de Nidalee pudieran robar los efectos especiales de retirada de la forma de felino de su aspecto reinos combatientes cuando estaban juntos en la misma partida.
Su alteza cangrejal ya no sobresale del selector de aspectos de guardián cuando se escoge como aspecto de guardián en la selección de campeón.