Incompleta
Este hilo es un tocho infumable sin tl;dr
inb4 'cries' 'ikr' 'cuéntanos más' 'pedante'
-Completamente subjetivo al autor y su percepción sobre el juego. Si interesa seguiré (susceptible toda ella a cambios posteriores) aunque por ahora he escrito la parte más insustancial. Ahora estoy de exámenes así que no sé cómo lo haré. Juego en la franja de 1600[soloQ] (con vistas a subir y completar un roster para premade ranked) y tengo casi 3.000 partidas a fecha de hoy (cosa que me permite tener un montón de cosas bonitas y no haber metido un duro... ¡jódete riot!). Mi idea es más para ayudar a jugadores algo metidos en el juego que para novatos. Se admite ayuda al respecto, sugerencias sobre el formateo y el contenido en sí.-
Objetivo de la guía e introducción
Pretendo compartir un poco lo que he ido aprendiendo a lo largo de tantísimas horas jugadas, además de someter todo esto a juicio ajeno para mejorar personalmente o crear debate al respecto.
A lo largo de la guía utilizaré un poquillo el elo como abstracción del nivel competitivo de la gente, a pesar de que en el apartado III) explique por qué no lo veo estrechamente ligado; lo hago por mera comodidad y porque resulta más intuitivo a la hora de explicar de forma rápida alguna situación.
Siempre escribo desde un punto de vista de juego cooperativo (full prem/duo, etc).
Indice
0. Diccionario y apéndices conceptuales
I. Metajuego
II. Explicación de la "cultura popular" sobre el metajuego
III. Sistema elo y partidas clasificatorias
IV. Conceptos psicológicos básicos.
V. Análisis de situaciones
VI. Gestión de línea básica
VII. Side lanes
VIII. Mid lane
IX. Jungla
X. Teamfights
XI. Conclusiones generales; corolario
0. Diccionario y apéndices conceptuales
AA: autoattack.
Brutalizer: brutalizador
Cs: creep score, número de creeps matados.
Creepeo: matar creeps, >ver cs.
Equipo: runas, maestrías y objetos.
Gp2: gold per 2 --> 5 gold per 10 seconds
HoG: corazón de oro (heart of gold).
Smite: aplastar (conjuro de invocador).
Soul shroud: envoltura del ama. Da un aura con cdr y mregen y vida, cdr y mregen al portador.
SR: summoner's rift, grieta del invocador.
CT: concepto teórico/cuestión teórica. Nombre explicativo. Relativo a situaciones en las que no es necesario vivir la situación ni repetirla para asimilarlo.
EH: echarle horas. Pues eso fiu, deja las pajas y pon las manos en el ratón y teclado.
Mecánica: la mecánica es la parte de juego que se trabaja independientemente de factores ambientales del juego y que es relativa a cómo se interactúa con el escenario de juego y los personajes. El ejemplo por antonomasia de la mecánica del LoL y el más explicativo es mejorar el cs y el creepeo a lo largo de una partida, pero también lo es la ejecución de los combos de un personaje, utilizar correctamente los skillshots de este o controlar los timers de los buffos. También formaría parte de esta "habilidad" el ser consciente del burst o el desgaste que tiene el rival, tanto para sincronizar un buen smite o como para utilizar ciertas habilidades en el momento idóneo (por ejemplo la ulti de Zilean tiene que usarse en un momento idóneo en el cual no darás margen de reacción al enemigo).
Metajuego clásico: solo top, jungla, mid solo lane (ap carry), duo bot lane (ad carry y support). Solo top y jungla capaces de tanquear daño, normalmente variando entre junglas asesinos(shaco) o tanques (maokai) o solo tops más orientados a daño (lee sin) o tanques (malphite), al margen de la versatilidad entre las solo lanes, que pueden ser double ap lanes, double bruiser lanes, etc etc. Con el concepto quiero hacer referencia sólo a la fase de líneas.
I. Metajuego
Como hay varios hilos e información abundante tanto en este foro como en el resto de internet, haré hincapié en otras cosas.
El prefijo meta se utiliza para indicar que la palabra ligada a él es una abstracción conceptual de la palabra inicial. Metajuego es una abstracción de juego. En este caso ejerce el mismo papel que en la palabra metafísica, que significa "más allá de la física". El metajuego es todo lo que hay detrás del juego en sí, el cómo funciona y el por qué funciona así.
El metajuego clásico está demasiado idealizado y no debería tenerse tan en cuenta; incluso en las partidas de soloQ de high elo veo demasiado enrabietada a la gente con el metajuego. No pasa nada por no tener un ad carry+support en bot, puedes tener una kill lane de dos bruisers perfectamente, pero claramente tienes que saber lo que haces. Lo único que considero rígido del metajuego son los recursos de la partida. Recursos de daño potencial y de oro; ni se generan ni se destruyen, siempre están ahí. Hay tres formas básicas de obtener oro, las líneas, el equipo y la jungla. El daño potencial es algo que varía según la composición del equipo, pero una vez dentro de la partida ya no se puede modificar de forma rentable (no puedes hacerte a ezreal ap con runas y maestrías de ad, por ejemplo) [CT].
II. La "cultura popular"
Como resumen, y la vez como párrafo introductorio a este punto, mencionar lo influyente que resultan los dogmas absurdos sacados de la repetición de ideas sacadas de streamings y cosas por el estilo. Es importante pensar sobre la información entrante, además de ejercer unos mínimos filtros sobre esta. Tanto para el lol como para el porno. Chochos chochos, culos, tetas.
Una mentira repetida un millón de veces se convierte en verdad. Con esto me refiero a las típicas cosas que se leen como "irelia con brutalizer es de noobs" o "no te cojas a caitlyn que no tiene late game y perderemos contra su miss fortune".
Para el primer ejemplo hay que pensar primero en cómo es su línea y analizar si le conviene o no (y si no sabes cómo funciona su línea, te callas). Además de que las builds son situacionales, hay que tener en cuenta el impacto que tendrá comprarte este objeto antes o hacerte esta otra cosa durante los siguientes minutos. Por ejemplo, si te construyes un HoG, estás perdiendo daño efectivo que podrías tener comprándote, por ejemplo, dos espadas largas. Es una inversión de futuro, pero que te deja con un pequeño peso a la hora de tener una confrontación. Por ejemplo, sino puedes farmear en tu línea algo muy recurrido es comprarte uno o dos objetos gp2, pero si se da la primera condición es porque probablemente estés detrás de tu oponente, así que estarás aún más por detrás. Lo mejor es estabilizar la situación sin que te involucres mucho (por medio de un gank con bastante gente) o dejar que se estabilice sola (a la larga podrás reducir la ventaja que te saca sino la cagas) y algo que se suele hacer es gankear o campear esa línea de forma compulsiva, cuando muchas veces sólo empeora las cosas.
Para el segundo, hay que analizar lo que se dice. Primero darse cuenta de que según avanza la partida, el daño físico eclipsa cada vez más al daño mágico y que las habilidades que hacen daño porcentual según la vida del objetivo son las que para late y ultra late game se notan y adelantan a unos carries con respecto a otros (hablo de ad carries). Después de este tipo de daño, hay que comparar el kit de cada personaje. Para este ejemplo, está caitlyn de un lado y miss fortune de otro. Si bien un carry ad ve su kit relegado en ultra late game ante su AA, miss fortune tiene un slow en área y una Q aceptable para desgastar mientras se asedia una torre. Ambos ultis son situacionales y útiles a su manera. La Q de caitlyn no tiene prácticamente cabida en late/ultra late game y tiene el mecanismo de escape de la red y el stun situacional de las trampas (que son muy complicadas y casi imposibles de sacar provecho en la mayoría de teamfights). Junto con el rango y los mecanismos de escape, me parece que caitlyn tiene más posibilidades de supervivencia, además de que el kit de miss fortune se ve también fuertemente mermado para late. Personalmente veo bastante mejor en late a caitlyn que a miss fortune, sobre todo al tener en cuenta los mecanismos de escape, que es algo a tener muy en cuenta en un carry ad. Pero el problema la psicosis latente en cada partida con respecto a estos preceptos aceptados de una forma tan basta. No se puede hablar tan a la ligera del late game.
III. Sistema elo y partidas clasificatorias
El sistema de clasificación ELO es un sistema ideado inicialmente para el ajedrez. El ajedrez es un deporte individual, en el que cada jugador controla totalmente cómo se vuelca en el juego y la relación causal de sus acciones (en un caso hipotético, en el que el jugador sabe lo que hace, claro).
El LoL es un juego de equipo. Sí, sí lo es. Aunque esa vayne se hiciese la partida y acabase con un 2x/1/19. Quieras o no, ahí aún podías haber hecho algo, junto con el resto del equipo, para parar esa bola de nieve. El concepto de soloQ falla en sí mismo al valorar a los jugadores individualmente dentro de un espectro de juego cooperativo. No hay ningún tipo de relación lineal entre la habilidad del jugador y su posicionamiento en la tabla elo. Si bien "suele coincidir" "más o menos pasa esto o esto otro" no tiene por qué suceder y las fronteras entre un elo bracket y otro están muy difuminadas.
IV. Conceptos psicológicos básicos
Llevo jugando PvP desde los nueve años (sí, soy un frikazo y me mato a pajas todos los días) y en el lol es donde más lloros y flameos me he encontrado con diferencia. Probablemente sea debido a tener que cooperar de una forma tan intensa con desconocidos muchas veces y que parece que la comunidad, de forma general, es mucho más áspera que en otros juegos.
Flamear NO es bueno. No ayuda, sólo perjudica. Es un factor determinante a la hora de crear una solidez sobre la que trabajar en forma de equipo. Es un poco rollo dilema del prisionerourl=http://es.wikipedia.org/wiki/Dilema_del_prisionero
[/url]. Si te pones a pensar en una partida clasificatoria; "no sé quién eres y me caes mal, pero yo voy a salir de esta mierda de elo y tú me vas a ayudar a ello". Y quiero que se note la IMPORTANCIA de esto.
Eso ya es algo a tener en cuenta como algo previo a cualquier toma de contacto con la partida. Me da igual que sea un ruso hijo de puta que te acaba de robar el buffo azul o un español cateto que no sabe escribir más que "valla ijoputa lamer de mierda". Es tu compañero, igual que el resto de guiris de mierda de tu equipo, y a la hora de tomar decisiones sobre la partida si lo haces de forma enérgica te seguirán por propia inercia (no siempre, pero pocas veces pasa lo contrario). Y si bien no debes confiar ciegamente en ellos, tampoco debes descartar instantáneamente sus ideas.
Dentro de la partida tienes que tener muy en cuenta cómo se ha estado comportando el rival y qué harías tú si se te da la misma situación. Hablo de los baits, de esquivar un skillshot y de prever un gank.
Anticiparse a un gank es algo relativamente sencillo si se sabe en qué lado empezó el jungla, sus tiempos de jungleo y por dónde se ha asomado (o si lo ha hecho). Pero una vez que vuelva a base, no tienes por qué tener wards ni saber por dónde puede estar, así que si tienes la línea en un punto medio o defensivo es importante darse cuenta del posicionamiento del rival. Muchas veces, por inercia, actúa de forma más ofensiva si el jungla está esperando un gank. No hablo de que te vaya a atacar, sino que mientras espera una situación ideal se permite el lujo de ir a por ese creep al que no debería atreverse, intentar acorralarte contra el río o simplemente provocarte de alguna forma tosca.
Tender una trampa (bait) es el caso opuesto, aunque no tiene por qué limitarse a un gank. También puede estar relacionado con que te persigan hasta una emboscada, fingir que te cogen desprevenido para tanquearte el daño, o simular un intento de nashor/dragón. En el caso de que parezca que estén en nashor/dragón, es importante no meterse a ciegas en ninguna zona e ir de forma organizada. Que así en frío parece muy fácil, pero luego en caliente nadie lo tiene en cuenta. En un bait ideal, tú deberías quedarte con muy poca vida o incluso morir (depende de lo que se espera obtener con el bait).
Esquivar un skillshot es algo más concreto que las dos situaciones anteriores, además de mucho más directo. Esto es mitad "adivinanza", mitad reflejos, todo hay que decirlo. Es importante darse cuenta del margen de maniobra que se tiene en la situación dada: "si pasas de x punto, no podrá alcanzarte". Cuanto más próximo a 'x' estés, más crítica será la situación para el que intenta cogerte.
V. Análisis de situaciones
El juego es mucho más sencillo de lo que parece, pero a la vez tiene un trasfondo que no se suele esperar la gente. Uno de los principales problemas es que se suele obviar el qué pasará después de este o aquel movimiento; la capacidad de planificación y anticipación es lo que distingue a los jugadores buenos de los que realmente entienden el juego. Véase M5 en Hannover con la táctica de darle un early blue buff a urgot para que fuese a solo bot mientras alistar iba de roaming junto con lee sin y le daban por el cacas al mordekaiser de Scarra.
A lo largo de una partida hay que tener muchas cosas en cuenta; empezando desde el control de sendas junglas desde el primer momento. Comparar el nivel uno y las posibilidades de invasión/contener una invasión, además de hablar sobre las posibles rutas es algo bastante recurrido, pero también hay que tener en mente si realmente beneficia conseguir una first blood (porque muchas veces no es así), teniendo en cuenta el posicionamiento de la batalla que vaya a haber y las combinaciones de líneas que hay ahora mismo. Por ejemplo, si a tu solo top le han hecho un counterpick muy bestia y no es posible que cambie de línea con medio, no merece arriesgar una first blood cerca de dragón si se va a demorar bastante el que llegue a top.
En midgame hay que tener muchas cosas en cuenta; todos tenemos en mente el cooldown [CT, EH] de casi todas las habilidades del juego (y sino, ya estará algún compañero para suplir alguna carencia), pero también hay que contar con el equipo que lleven, las auras (soul shroud) y si llevan o no blue buff. Y tanto en mid como el late game, a la hora de intercambiar una muerte por otra hay que tener en cuenta más cosas que la jerarquía de roles (carry>top/bruiser/tank>jungler>supp), como la disponibilidad de cc o posterior control sobre una zona mediante wards.
La mayoría de estas cosas se ven echándole horas al juego, pero no a lo tonto y a lo bobo, sino haciendo una síntesis de lo que ha pasado, tanto después de un problema (o una batalla ganada) como después de la partida. Volviendo otra vez a Hannover, M5 disfrutó de mucha soltura con Urgot; no quiero ni recordar todas las veces que echaron a algún carry al pozo del nashor haciéndoles bait a lo largo de todo el torneo, llegando incluso a repetirlo sucesivas veces con algún equipo (a TSM sino recuerdo mal se lo hicieron dos veces a Scarra, mientras usaba a mordekaiser).
Lo mejor, sino se saben las consecuencias de una acción es simplemente realizarla y comprobar qué pasa. Y si es posible, hablarlo con los demás.