Parche 8.10

C

Pues ya tenemos aqui el nuevo parche de mitad de temporada, el que se supone que cambiara el meta.

Saludos, invocadores.

¡Os damos la bienvenida a la versión 8.10! La última vez le hicimos una revisión al maná y al despeje de oleadas; en esta versión, en cambio, le echamos un vistazo a la jungla y replanteamos los botines por rachas de asesinatos.

Primero, la jungla. Nos hemos tenido que esforzar para reducir la presión que podían ejercer los junglas al principio de la partida, y vamos a enfocarlo más hacia los campamentos de la jungla. En resumen: la mayoría de campamentos de la jungla otorgarán menos experiencia al principio de la partida, pero el escurridizo de la Grieta valdrá mucho más. El jungla que salga victorioso en la lucha por el cangrejo del río o que le eche el guante a uno cuando el otro jungla no pueda reaccionar conseguirá una ventaja de experiencia y aguante que puede usar para realizar buenas jugadas en el mapa.

Después, las recompensas. Desde hace tiempo, la intención de las recompensas era que funcionaran como un objetivo para el equipo: matar al enemigo fedeado para obtener un aumento de oro con el que vuestro equipo volviera a tener posibilidades. La base de todo eso es tener la capacidad de recuperarse en una partida que, de no ser por eso, se descontrolaría demasiado. Sin embargo, en este momento, que esa recompensa se reparta entre todo el equipo hace que el jugador responsable sienta que sus grandes jugadas no se premian como toca.

Por último, realizamos un ajuste de equilibrio a las runas que no son clave. El sistema de runas ha tenido un tiempo para respirar (y adaptarse a runas clave nuevas o modificadas), así que volvemos a él para ajustar varias runas menores.

¡GL, HF!

Los platos fuertes de la versión

Campeones

Sion


Se reduce la regeneración de la vida básica. Se reduce el daño básico de la E, aumenta su relación de daño y ya no inflige daño adicional a los objetivos secundarios. Ahora la reducción de armadura de la E se aplica a los objetivos secundarios; aumenta la duración.

Estadísticas básicas
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 10 cada 5 s ⇒ 9 cada 5 s.

E - Rugido del asesino

DAÑO BÁSICO 70/105/140/175/210 ⇒ 65/100/135/170/205.

RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,40 del poder de habilidad ⇒ 0,55 del poder de habilidad.

DAÑO A OBJETIVOS SECUNDARIOS 130 % ⇒ 100 % a los objetivos golpeados por un enemigo que haya salido despedido hacia atrás.

REDUCCIÓN DE ARMADURA 20 % a objetivos principales ⇒ 20 % a todos los objetivos alcanzados por Rugido del asesino o por un enemigo que haya salido despedido hacia atrás.

DURACIÓN DE LA REDUCCIÓN DE ARMADURA 2,5 s ⇒ 4 s.

R - Embestida imparable
NUEVO FUERA DE MI CAMINO La definitiva de Sion ya no se bloqueará por culpa de la R - Falange imperial de un Azir aliado.

Dr. Mundo

R - Sadismo

ENFRIAMIENTO 100/85/70 s ⇒ 110/100/90 s.

COSTE 20 % de la vida actual ⇒ 25 % de la vida actual.

Poppy

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 ⇒ 345.

Zac

Se elimina la relación de poder de habilidad de la W. Aumenta la relación de daño de poder de habilidad de la E y la R.

W - Materia inestable

ELIMINADO RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD Ya no inflige un 2 % adicional de la vida máxima de los objetivos por cada 100 de poder de habilidad (el daño de la vida básica máxima no cambia).

E- Honda elástica

RELACIÓN 0,70 del poder de habilidad ⇒ 0,90 del poder de habilidad.

R - ¡Rebotemos!

RELACIÓN 0,70 del poder de habilidad ⇒ 0,90 del poder de habilidad.

Bardo

Se reduce el coste de maná de la W.

W - Santuario del protector

COSTE 90 de maná ⇒ 70 de maná.

Kindred

Pasiva - Marca de Kindred

NUEVO CAZADOR GORRÓN Si un aliado mata a un monstruo de la jungla marcado para la caza en un plazo de 6 segundos después de que Kindred le inflija daño, Kindred obtendrá igualmente la acumulación de la pasiva.

Objetos

Ecos Rúnicos

Ahora se crea con Capítulo perdido, no con Brisa de éter. Se elimina la velocidad de movimiento. Se añade reducción de enfriamiento y maná.

COSTE TOTAL 2625 de oro (sin cambios).

RECETA Brisa de éter + Espada del acechador + Tomo amplificador + 345 de oro ⇒ Espada del acechador + Capítulo perdido + 325 de oro.

ELIMINADO VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7 %.

NUEVO MANÁ 300.

NUEVO REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.

Tótem Guardián

Los guardianes duran más, pero tienen un enfriamiento mayor.

DURACIÓN DE GUARDIÁN 60-120 s (en los niveles 1-18) ⇒ 90-180 s (en los niveles 1-18).

TIEMPO DE CARGA 180-90 s (en los niveles 1-18) ⇒ 240-120 s (en los niveles 1-18).

Exclusividad de los objetos de apoyo y de jungla

Ya no se puede tener a la vez un objeto de jungla y un objeto de apoyo.

Tanto los objetos de jungla como los de oro están ajustados para ofrecer a sus roles un poder único a un coste menor, lo que suele funcionar mejor en roles con una ganancia de oro menor que en roles centrados en el farmeo. Nos ha tocado combatir la canibalización puntual de los objetos de oro para apoyos por parte de los junglas y, en este momento, lo más sensato es suprimir esa opción.

¿SABIA ELECCIÓN? Ya no podéis tener Machete del cazador, Talismán del cazador o sus mejoras al mismo tiempo que Moneda antigua, Daga de hechicero, Escudo reliquia o sus mejoras.

Runas

Ajuste de equilibrio.

Dominación: Aumenta el daño de Golpe bajo. El valor de la reducción de enfriamiento de las activas de objetos que otorga Cazador ingenioso tiene más peso al principio.

Golpe bajo

DAÑO 12-30 ⇒ 15-60.

Cazador ingenioso

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO BÁSICA DE ACTIVAS DE OBJETOS 10 % ⇒ 15 %.

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE ACTIVAS DE OBJETOS POR ACUMULACIÓN 6 % ⇒ 5 %.

Brujeria: Aumenta la velocidad de movimiento de Irrupción de fase.

Irrupción de fase

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 15-40 % ⇒ 25-40 %.

Valor: Aumenta el daño básico de Demoler. Se reduce la vida de Crisálida. Se reduce la reducción de daño de Revestimiento de huesos.

Demoler
DAÑO BÁSICO 125 ⇒ 175.

Crisálida
VIDA 60 ⇒ 50.

Revestimiento de huesos
REDUCCIÓN DE DAÑO 20-50 ⇒ 15-40.

Inspiración: Cronómetro estará disponible antes. Se reduce la duración del bloqueo del uso de Hextello por estar en combate.

Momento oportuno
TIEMPO DISPONIBLE 10 min ⇒ 8 min.

Destello hextech
BLOQUEO POR ESTAR EN COMBATE 10 s ⇒ 2 s.

Jungla

Experiencia de los campamentos: Los monstruos de la jungla dan menos experiencia, pero la experiencia progresa con el nivel.

Los junglas han tenido demasiado impacto a principio de partida. En concreto, eran demasiadas las veces en las que podían realizar emboscadas al llegar al nivel 3 antes de que los campeones de las calles en solitario hubieran alcanzado ese nivel. Pretendemos reducir ese acceso a la presión inicial de los junglas, pero también otorgarle más valor al Escurridizo de la Grieta como nueva forma de que los junglas saquen ventaja.

ELIMINADO CON CALMA La experiencia ya no se ve reducida un 5 % por nivel si el campeón está por delante del campamento.

NUEVO JEFE FINAL Ahora la experiencia de los campamentos de monstruos progresa con el nivel, hasta el nivel 7.

COLOSO CELESTE 180 ⇒ 115 - 180 (en los niveles 1-7).

ANCESTRO ÍGNEO 180 ⇒ 115 - 180 (en los niveles 1-7).

KRUG GRANDE 125 ⇒ 100 - 157 (en los niveles 1-7).

KRUG MEDIANO 35 ⇒ 35 - 55 (en los niveles 1-7).

KRUG PEQUEÑO 7 ⇒ 7 - 11 (en los niveles 1-7).

LOBO GRANDE 100 ⇒ 65 - 102 (en los niveles 1-7).

LOBOS PEQUEÑOS 40 ⇒ 25 - 39 (en los niveles 1-7).

PICUCHILLO GRANDE 62 ⇒ 56 - 88 (en los niveles 1-7).

PICUCHILLOS PEQUEÑOS 35 ⇒ 19 - 30 (en los niveles 1-7).

GROMP 200 ⇒ 115 - 180 (en los niveles 1-7).

ELIMINADO A GROMPER CARAS El Gromp ya no otorga un 37,5 % de experiencia reducida al despejarlo por primera vez.

ELIMINADO SALIDA EN FALSO Los krugs medianos, los krugs pequeños y el picuchillo grande ya no otorgan un 25 % de experiencia reducida al despejarlos por primera vez.

EMPIEZA FUERTE Reducción de experiencia al despejar por primera vez al Krug grande 50 % ⇒ 30 %.

Escurridizo de la Grieta: Dos escurridizos de la Grieta aparecen cuando empieza la partida, pero después de que ambos hayan muerto, solo aparecerá uno cada vez durante el resto de partida. Ese Escurridizo de la Grieta es más resistente al principio y otorga bastante más experiencia.

El Escurridizo de la Grieta no es el objetivo superdisputado que nos gustaría que fuese, así que vamos a intentar que la recompensa que otorga vuestro querido escurridizo sea mayor para fomentar la interacción entre los junglas y sus equipos conforme avanza la partida. Ahora, ser quien acaba con el escurridizo concederá a los junglas una ventaja de experiencia sobre sus rivales, aparte de una zona de visión.

VIDA 800-3920 (según el nivel) ⇒ 1200-2480 (según el nivel).

EXPERIENCIA OTORGADA 10 ⇒ 115-230 (en los niveles 1-9).

RECOMPENSA DE ORO 70 ⇒ 70-140 (en los niveles 1-9).

TIEMPO DE APARICIÓN INICIAL 2:15 ⇒ 2:00.

NUEVO DOBLETE CANGREJIL La primera vez que aparezcan los escurridizos lo harán en las partes superior e inferior del río. Ambos deben morir antes de que se active el tiempo de reaparición.

SOLO PUEDE QUEDAR UNO Una vez asesinados los dos escurridizos iniciales, solo puede quedar uno en el mapa durante el resto de la partida. La ubicación de las apariciones es aleatoria, pero se señalan previamente con un marcador de reaparición.

TIEMPO DE REAPARICIÓN 180 s ⇒ 135 s.

NUEVO ESCUDOS ARRIBA Ahora las defensas adicionales del escurridizo presentan partículas que indican cuándo está protegido y cuándo se ha roto el escudo.

ACTUALIZADO COMPARTIR ES VIVIR Se reduce considerablemente la probabilidad de que el Escurridizo de la Grieta intente robar un fruto de miel.

Objetos: Hemos actualizado los objetos iniciales de jungla. Leed las listas de cambios.

Talismán del cazador

Talismán del cazador ha estado relativamente flojo y queremos mejorarlo. Estos cambios también deberían servir para ampliar la plantilla de campeones jungla e incluir a los que tienen problemas de maná en el primer despeje.

DAÑO DE AVIVAR 45 de daño a lo largo de 5 s ⇒ 60 de daño a lo largo de 5 s.

CURACIÓN DE AVIVAR 25 de vida a lo largo de 5 s ⇒ 30 de vida a lo largo de 5 s.

ACTUALIZADO AVIVAR El daño a lo largo de 5 s ya no se amplifica a 75 si se cuenta con vida adicional.

ELIMINADO REGENERACIÓN DE MANÁ 150 % en la jungla.

NUEVO LA MAGIA DE LO SALVAJE Hasta 40 de maná cada 5 s según el maná que falte al estar en la jungla o el río.

Machete del cazador

Vamos a eliminar la mejora de velocidad de ataque de Machete del Cazador y vamos a darle más poder al objeto por otra parte. En un principio le dimos velocidad de ataque a fin de que los junglas no se vieran forzados a elegir la rama de Precisión pero, tras introducir el reparto actual de las mejoras de cada rama, eso se ha convertido en un problema menor. Estaremos atentos por si estos cambios perjudican a los junglas e intentaremos compensarlo cuando sea necesario.

DAÑO AL GOLPEAR CONTRA MONSTRUOS 25 ⇒ 35.

ELIMINADO TAJAZO Atacar a los monstruos de la jungla ya no otorga un 15 % de velocidad de ataque adicional durante 2 s.

Sable de escaramuza

Hereda los cambios a Talismán y Machete.

ELIMINADO TAJAZO Atacar a los monstruos de la jungla ya no otorga un 15 % de velocidad de ataque adicional durante 2 s.

DAÑO AL GOLPEAR CONTRA MONSTRUOS 30 ⇒ 40.

ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁ 225 % en la jungla.

NUEVO LA MAGIA DEL MUNDO SALVAJE Hasta 40 de maná cada 5 s según el maná que falte al estar en la jungla o el río.

Espada del acechador

Hereda los cambios a Talismán y Machete.

ELIMINADO TAJAZO Atacar a los monstruos de la jungla ya no otorga un 15 % de velocidad de ataque adicional durante 2 s.

DAÑO AL GOLPEAR CONTRA MONSTRUOS 30 ⇒ 40.

ELIMINADO REGENERACIÓN DE MANÁ 225 % en la jungla.

NUEVO LA MAGIA DE LO SALVAJE Hasta 40 de maná cada 5 s según el maná que falte al estar en la jungla o el río.

Recompensas

Ahora las recompensas por rachas de asesinatos solo se otorgan al asesino, no al equipo.

Hasta ahora, las recompensas que recibe un jugador por jugar bien están demasiado repartidas entre todo el equipo, y queremos ir remediándolo poco a poco. Empezamos en esta versión retocando las recompensas, que pasan de ser para todo el equipo a ser personales, y estudiaremos otras recompensas de equipo para el futuro.

CAZADOR DE CABEZAS Las asistencias de las recompensas por asesinato ya no otorgan oro adicional.

UN ASESINATO 100 de oro dividido entre todo el equipo ⇒ Sin recompensa.

DOS ASESINATOS 150 de oro dividido entre todo el equipo ⇒ Sin recompensa.

TRES ASESINATOS 300 de oro dividido entre todo el equipo ⇒ 200 de oro para el asesino.

CUATRO ASESINATOS 350 de oro dividido entre todo el equipo ⇒ 250 de oro para el asesino.

CINCO ASESINATOS 450 de oro dividido entre todo el equipo ⇒ 300 de oro para el asesino.

SEIS ASESINATOS O MÁS 450 de oro dividido entre todo el equipo ⇒ 300 de oro (+25 de oro por asesinato después del quinto) para el asesino.

CAMBIO EN LAS RECOMPENSAS AL MORIR Al morir se pierden 3 niveles de recompensa ⇒ Al morir se reinician las recompensas a 0.

Repeticiones

Ahora podéis descargar las repeticiones de las partidas clasificatorias y de Clash de otros jugadores.

Ya sea para analizar o para volver a ver vuestras repeticiones o las de vuestros compañeros de equipo de Clash, queremos que todas las partidas competitivas sean de dominio público, y así poder consultarlas y mejorar.

REBOBINA LA CINTA Las partidas de Clash estarán disponibles para descargar desde el historial de partidas del jugador en el cliente.

CÓDIGO DE LOS EXPLORADORES Ahora las partidas competitivas están disponibles para descargar desde el historial de partidas del jugador en el cliente.

Cliente de LoL

Correcciones de errores.

MENOS LAG Hemos resuelto un error que provocaba que el cliente de LoL usara más recursos de lo debido al estar en segundo plano. Los FPS de los mejores sistemas deberían aumentar.

Correcciones de errores

La R - Mímica de LeBlanc ya no provoca que su E - Cadenas etéreas revele a campeones en sigilo.

Hemos corregido un error que provocaba que, al cambiar Hextello por otro hechizo de invocador, ese nuevo hechizo no se pudiera usar en combate.

Ahora el daño de la pasiva de la W - Tensión eléctrica de Kennen aparece de forma correcta en el registro de muertes.

La E - Paralizar de Swain ya no inflige de forma incorrecta el doble de daño a monstruos épicos.

Ahora Claridad mental reduce de forma correcta los enfriamientos por los asesinatos o asistencias mientras se está muerto.

Ahora es menos probable que la E - Camino del asesino de Talon catapulte a Talon en la dirección opuesta a la pretendida.

Bardo ya no puede aturdir a unidades con su Q - Cadenas cósmicas contra la E - Barril de pólvora de Gangplank.

Ahora la Q - Golpe decisivo de Garen inflige daño de forma correcta a las setas de la R - Trampa perjudicial de Teemo.

Ahora el chat de voz de LoL será más respetuoso con vuestro dispositivo de comunicación predeterminado.

Ahora La abeja Teemo sale volando de la fuente al principio de la partida con A salvo.

Ahora el sonido de la E - Pinchos mortíferos de Cho'Gath máquina de guerra está más acorde con la temática del aspecto.

Ahora los efectos de sonido solo se reproducen una vez durante el baile de Lulu domadora de dragones.

El compañero de Ahri guardiana de las estrellas ya no resuena en la broma de Ahri.

Activar Ensueño de Shurelya ya no cancela las canalizaciones.

Próximos aspectos y chromas

Riven pulso de fuego

Twisted Fate pulso de fuego

Shen pulso de fuego

Chromas de Swain

Swain maestro de dragones (perla)
Swain maestro de dragones (tanzanita)
Swain maestro de dragones (rubí)
Swain maestro de dragones (esmeralda)
Swain maestro de dragones (zafiro)
Swain maestro de dragones (obsidiana)

Botín

NUEVO MIRA CÓMO BRILLA Ahora se podrá intercambiar una gema por un cofre selecto, que solo incluye contenido cosmético, en lugar de por un cofre hextech.

RECORDATORIO

Podéis buscar objetos en la tienda mientras estáis en partida usando sus nombres en inglés, independientemente del idioma del cliente. En el chat: si marcáis como alerta un objeto en el chat de equipo, se traducirá automáticamente según el idioma del cliente de cada uno.

Marcar como alerta un objeto en el chat desde la tienda: ALT + clic izquierdo en el objeto.

Marcar como alerta un objeto en el chat desde el inventario: CTRL + clic izquierdo en el objeto.

5
Bouya

Cómo no hace daño ya el salto de Zac, encima le aumentan el ratio de ap..por otro lado, esto va a ser un desastre en low elo, ya veo al Zac con rabadon de segundo items..

Y Sion ahora que rentara más, maximizar la E con un par de anillos de doran? O seguir dándole prioridad a la Q?

1
Fejo10

Lo de Zac con un Shurelya puede ser muy abusivo imo

Fejo10

Y para mi Sion al pozo, en el MSI ya se ha visto que el nerf le afectó bastante y ahora mismo Ornn y Cho'Gath se lo comen

GdP

Sigamos balanceando champs... Kappa

1 respuesta
brandon1912

#5 Dime que han echo mal? (el no nerfear a Graves no cuenta)

1
MoonKai

Y un montón de magos injugables sin tocar, en fin. Nice job @Cyphaias

1
C

mi ascenso comienza aqui, yellow rising

WenFe

Nerfs a la jungla, menos mal porque que te venga un jungla a lvl3 mientras en lineas sigues siendo lvl2 era molesto

Darknesson

POPPY MÁS FUERTE
movement speed: 340 ⇒ 345

Ok.

y el 'nerf' a la E de sion... yo la veo mas fuerte ahora LUL

Abe5

Dejadme en paz a Sion D:

Glumyglu

Toma, Graves sin nerfear Kreygasm

chestterzgz

A Graves que yo recuerde le buffaron la velocidad de proyectil de la W y le bajaron el CD , le hicieron algo más a parte de esto cuando estaba en el pozo? Yo recuerdo semanas antes de este "buff" que no se jugaba nada graves y yo pienso que está balanceado.

1 respuesta
brush

#13 Pero que mierda va a estar balanceado madre mia >_<Uu
Si ya solo con ver el pick rate que tiene y el win rate algo ya huele mal :D

Alrich

Un resumen de la jungla? Ahora no se puede gankear a level 3 tras hacer azul - lobos - rojo

Glumyglu

El nerf a la exp de la jungla ha sido demasiado basto, ¿no?

Saffron

A ver cuando vuelven a meter la jodida clarividencia

alegre5

Soy el unico que cree que es una verguenza que ezreal no este nerfeado con un 17% de pick rate?

2 respuestas
pelusilla6

Los junglas de apoyo ya no serán viables supongo.. Si no estaban muertos ya como ivern xD

Erastuku

Yo veo mas roto a mundo que quieres que te diga y no veo un nerf interesante a este personaje.

ErChuache

#18 Y con un winrate de mierda de ADC XD

Glumyglu

Ivern :(

En el fondo entiendo que no toquen mucho a Graves por todos los cambios que ha habido, si sigue roto ya caerà...

SilentX

Se confirma que riot se ha coronado con el "balance" a la jungla?

Yhoulz

Yo tengo que testear más la jungla pero lo del escurridizo (Sebastián) es raro. Es mucho oro que puedes ir sacando si lo timeas bien.

Tengo que probar la jungla con tanques pero él no obtener el nivel 3 pronto puede pasarle mucha factura a algunos. Creo que riot quiere premiar el counterjungler de alguna manera. Veremos cómo evoluciona pero me han gustado estos cambios.

2 respuestas
TheDamien

#24 Premiar el COUNTERJUNGLER? Nope.

Yo pienso todo lo contrario, si los campentos ahora dan menos exp, que voy a ganar metiendome a reventar la jungla enemiga si para la m de exp que gano me pueden matar y llevarse kill y asistencia...meh no worth...

B

#24 yo lo dije, el crab pasa a cobrar bastante importancia no solo en oro en experiencia también

B

#18 Ezreal siempre se pickea mucho por más mierda que esté

KiCkS

Junglas que no limpien rapido en early = mierda asegurada.
No controlar los cangrejos = mierda asegurada.
llevo unas semanas dandole a fuego a Kayn, y esa falta de experiencia en subir al 3 me repercute relativamente poco.
doble buffo, pollos y el cangrejo pertinente = nivel 3, pierdes unos segundos, pero te sigue garantizando el gankeo a nivel 3. Ahora bien, jugue un maokai por los loles y olvidate de gankear, salvo que este muy claro, si no quieres comerte un turron en la jungla.
Juego premade con un colega en el mid, y centrandonos en pillar cangrejos e llegado a ver partidas absurdas donde tenia mas lvl que el mid o el top y no hablar de el oro que sueltan, gg riot.
Igual que te digo que como caces al jungla enemigo en early, y no le dejes cangrejitos, a la par de que le robas algo de jungla, ese tio ya esta en la mierda para toda la partida, es absurdo el snowball que se le puede hacer ahora mismo al jungla en early como le salga mal un gankeo, o vayas a cazarlo.

1 respuesta
B

#28 por muy delante que vayas del jungler contrario, por las experiencias nuevas, las líneas deben tener más exp que tu

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