Hola a todos. Teníamos muchas ganas de comentaros las novedades sobre la actualización del sistema de objetos de la pretemporada. En esta publicación nos centraremos en las metas concretas que hemos establecido para los objetos de cada clase y en los cambios generales al funcionamiento de algunas estadísticas. Este proyecto sigue en curso, por lo que pueden haberse producido algunos cambios para cuando comience la pretemporada.
Estadísticas y efectos
- Curación y Heridas graves - La curación se ha vuelto un elemento más prevalente en el juego en los últimos años, por lo que nos gustaría solucionar ciertos problemas.
- La curación se ha vuelto tan común que Heridas graves ha pasado de ser una opción contextual en partidas con mucha curación a una opción viable en la mayoría de partidas. Estamos estudiando las runas, los objetos y los kits de los campeones para eliminar curaciones cuando resulten innecesarias, lo que debería reducir la necesidad de añadir Heridas graves a las configuraciones de objetos.
- Además, puede parecer que Heridas graves no es un efecto lo suficientemente poderoso al intentar poner freno a un campeón muy centrado en la curación, especialmente cuando se ha producido el efecto bola de nieve. Queremos hacer que Heridas graves sea un efecto más poderoso y eficaz a la hora de contrarrestar situaciones con cantidades enormes de curación y que otorgue parte de su poder por adelantado.
- Actualización de la reducción de enfriamiento - Vamos a actualizar la reducción de enfriamiento para tener más flexibilidad a la hora de utilizarla y crear opciones de configuraciones de objetos más claras, además de para que sigáis pudiendo lanzar habilidades más a menudo. La nueva estadística se llamará velocidad de habilidades.
- El poder de la velocidad de habilidades se acumulará de forma lineal - Actualmente, la reducción de enfriamiento se acumula de forma exponencial. Esto quiere decir que, cuanta más reducción de enfriamiento tengáis, más valiosa será. Por ejemplo, un 10 % de reducción de enfriamiento implica un 11 % más de lanzamientos, un 40 % de reducción de enfriamiento implica un 66 % más de lanzamientos y un 50 % de reducción de enfriamiento implica un 100 % más de lanzamientos. La velocidad de habilidades traerá consigo un modelo lineal de aumento de poder para lanzar más habilidades. Por tanto, 10 de velocidad de habilidades = +10 % de lanzamientos de habilidades, 20 = +20 % y 30 = +30 %. Esto hace que cada cantidad de velocidad de habilidades que compréis tenga el mismo impacto, en lugar de un impacto exponencial. La conversión de la reducción de enfriamiento en velocidad de habilidades no será 1:1, porque se trataría de una debilitación directa y esa no es nuestra intención. Seguiréis pudiendo llegar a la misma frecuencia de lanzamiento de habilidades, pero la forma de conseguirla será más lineal (cabe destacar que la armadura, la resistencia mágica, la velocidad de ataque y la mayoría de las demás estadísticas del juego ya progresan de esta forma).
- La velocidad de habilidades no tiene límite - El progreso multiplicativo de la reducción de enfriamiento es tan poderoso que tuvimos que establecer un límite del 40 %. Con el nuevo modelo de progreso lineal, ya no necesitaremos esta restricción. Esto abre la puerta a nuevas configuraciones de objetos que sacrifiquen otro tipo de poder para aumentar la velocidad a la que se lanzan las habilidades.
- Tenacidad - La tenacidad es una estadística única y útil. No obstante, nos parece que sus interacciones con diferentes tipos de control de adversario resultan confusas y poco intuitivas. Lo ideal sería que los jugadores se preguntasen "¿Hay mucho control de adversario en esta partida?" y supiesen que la tenacidad les servirá para contrarrestarlo. Con este objetivo en mente, vamos a cambiar la tenacidad para que reduzca la duración de los levantamientos. No vamos a hacer que la tenacidad afecte a las habilidades de desplazamiento (empujar o atraer) porque se centran, principalmente en el movimiento no en el control de adversario de larga duración. Además, si reducimos la duración de algunas habilidades definitivas del juego, socavaremos su funcionamiento de una forma negativa (como la R de Vi), por lo que estas habilidades pasarán a ser levantamiento + supresión.
Objetos de jungla
En la pretemporada anterior incluimos una gran mejora para los objetos iniciales de los campeones de apoyo, lo que les permitió acceder a opciones más satisfactorias y disponer de más alternativas. Vamos a aplicar el mismo enfoque para la jungla: los objetos de la jungla serán objetos iniciales que no requieran una inversión adicional. Los junglas obtendrán las estadísticas y mejoras de recurso que necesiten gracias a este objeto y, así, podrán centrarse inmediatamente en el resto de su configuración de objetos. Seguimos trabajando en los detalles (por ejemplo, cómo hacer que Aplastar afecte a campeones), pero los resultados de las pruebas iniciales de este enfoque han sido extremadamente positivos.
Cuando empezamos a trabajar en los objetos de cada clase, cogimos todos los objetos y estudiamos su uso a lo largo de los últimos años. Esto nos ayudó a establecer objetivos más concretos para que los objetos de cada clase de campeones alcancen las metas generales de nuestro sistema de objetos y complementen las debilidades y fortalezas de su clase.
Objetos de tirador
- Más opciones estratégicas - En el caso de los tiradores, suele haber demasiados objetos que "tienen que comprar", por lo que no tienen muchas oportunidades de hacer compras situacionales. Nuestro objetivo es ofrecer más opciones de objetos situacionales e integrar las estadísticas esenciales de DPS en más objetos, para que dichas opciones se puedan obtener sin renunciar al daño básico que la clase necesita para funcionar correctamente.
- Capacidad de acción - Algo muy común que suele ocurrir a los tiradores es que son muy poderosos, pero dependen mucho de su equipo. En general, creemos que se trata de un elemento fundamental y saludable para la clase, porque, gracias a ello, se crean roles diferenciados que traen consigo trabajo en equipo y estrategia (imaginad la poca estrategia que habría si todas las clases fuesen iguales). No obstante, también creemos que podemos introducir algunos objetos que permitan a los tiradores centrarse en herramientas que los ayuden a sobrevivir cuando no se encuentren con su equipo. Sin embargo, tendrán un coste. Si quieren conseguir capacidad de acción en solitario, los jugadores tendrán que sacrificar parte de su DPS.
- Más impacto con un objeto - Seguimos queriendo que los tiradores sean una clase capaz de sacar adelante un partida al final de la misma. No obstante, vamos a cambiar las estadísticas de su primera compra para que se conviertan en una clase algo más competitiva después de comprar un objeto.
- Crear objetos que faltan - En algunas partidas y enfrentamientos, los tiradores sienten que necesitan un objeto que no existe. Queremos ofrecer más opciones, como un objeto de armadura y ataque, nuevas opciones para los tiradores hechiceros y más.
Objetos de mago
- Elección del primer objeto - Actualmente, los objetos iniciales de los magos no implican tomar decisiones. Todos los campeones de esta clase compran básicamente el mismo en cada partida, que es el que más potente sea en el metajuego actual. Por el contrario, sus opciones de la mitad y el final de la partida son muy variadas y ofrecen efectos y activas únicos. Queremos que los magos dispongan de la misma variedad de opciones a la hora de comprar su primer objeto.
- Nuevos efectos icónicos para los magos de artillería - Tenemos algunas ideas muy emocionantes para crear un objeto fantástico para los magos de artillería. Dicho objeto acentuará su alcance y habilidades únicos.
- Posibilidad de comprar velocidad de habilidades - Ahora que vamos a convertir la reducción de enfriamiento en velocidad de habilidades, podremos utilizar esa estadística para crear más decisiones relativas a las configuraciones de objetos para magos. Esto hará que existan configuraciones centradas en la velocidad de habilidades y configuraciones poderosas que sacrifiquen dicha velocidad a cambio de otros elementos.
Objetos de luchador y asesino de poder de habilidad
Queremos agrupar a un gran grupo de campeones con una nueva clase de objetos. Dado que los luchadores y asesinos de poder de habilidad son un tipo no muy común de campeones, los hemos agrupado para crear un set de objetos clave. Esto ha tenido buenos resultados, ya que ambos suelen necesitar daño al principio de la partida y objetos de tanque o daño explosivo hacia el final de la misma.
- Objetos iniciales a medida - Estos campeones de poder de habilidad han tomado prestados los objetos de los magos desde los albores del tiempo. Queremos ofrecer opciones de compra iniciales que encajen con los patrones y estadísticas que quieren. Objetos como híbridos de daño y durabilidad u objetos sin maná están funcionando bien en nuestras pruebas internas.
- Convertirse en tanque o centrarse totalmente en el poder de habilidad al final de la partida - Al igual que los luchadores de daño de ataque, no pensamos que estos campeones tengan que comprar todos los objetos de su propia categoría para disfrutar de una gran experiencia en lo relativo a los mismos. Dependiendo del campeón o de la partida, queremos que puedan comprar objetos de tanque o centrarse totalmente en el poder de habilidad para terminar sus configuraciones. Esto les permite disponer de un gran número de opciones en esas partes del sistema y les ofrece una gran flexibilidad.
Objetos de luchador de daño de ataque
- Opciones defensivas a medida - Actualmente, los luchadores tienen opciones defensivas que "valen para todas las situaciones" (Calibrador de Sterak o Baile de la Muerte dependiendo del campeón) sin tener en cuenta si el equipo enemigo tiene más daño físico que mágico. Queremos aumentar el número de objetos defensivos para luchadores para darles opciones más concretas.
- Diversidad de objetos clave - Los objetos clave de los luchadores, como Cuchilla negra o Fuerza de trinidad, traen consigo el poder necesario y patrones de juego icónicos, pero no son decisiones que los luchadores toman al principio de su configuración. Queremos mejorar las opciones actuales e introducir algunas nuevas que compitan para convertirse en los objetos iniciales de la configuración de objetos de un luchador.
Objetos de asesino de daño de ataque
- Más opciones para elegir - Los asesinos tienen una buena cantidad de elecciones para su primer, segundo y tercer objeto, pero pensamos que les falta un mayor abanico de elecciones situacionales que otras clases sí tienen. Queremos añadir algunas opciones más para que las configuraciones de los asesinos varíen más de una partida a otra.
- Opciones del final de la partida para las configuraciones de objetos - Actualmente, los asesinos tienen que completar sus configuraciones de objetos al final de la partida con objetos de otras clases, lo que no suele tener los mejores resultados. Vamos a investigar qué tipos de objetos necesitan al final de las partidas y cuándo tiene sentido que utilicen los objetos de otras clases (como hacen los luchadores) u opciones especiales para asesinos.
Objetos de tanque
- Más opciones para adaptarse a la estrategia del equipo - Los tanques tienen que ocuparse de una gran variedad de funciones en su equipo, por lo que queremos asegurarnos de que tengan suficientes alternativas como para conseguir las defensas que necesiten y convertirse en escudos de carne y hueso. ¿Tenéis que enfrentaros a un Tryndamere que avanza en paralelo? ¿Necesitáis lanzaros a por Azir? ¿Queréis proteger a un Kog'Maw? Todos estos enfoques deberían ser posibles gracias a las nuevas opciones.
- Crear objetos de resistencia mágica - Las opciones de resistencia mágica actuales son un tanto especializadas y no muy efectivas contra equipos en los que hay diversos estilos de juego centrados en el poder de habilidad.
- Mejorar la utilidad de los tanques - Los tanques resultan valiosos para sus equipos por ser inamovibles esponjas de daño, al mismo tiempo que aplican efectos de control de adversario y otros tipos de utilidad. Queremos crear más objetos que acentúen los atributos de utilidad de los tanques, no solo sus defensas básicas.
- Objetos definitivos del final de la partida - Hemos visto que en varias clases existe un emocionante tipo de objetos que solo es eficaz si se adquiere al final de la partida, pero da un satisfactorio toque definitivo a la configuración de objetos y la completa (como Sombrero mortal de Rabadon). Queremos crear un par de objetos de este tipo para que los tanques estén emocionados por comprar algo para sus últimos huecos de objetos.
Objetos de hechicero
- Más opciones para una mayor variedad de configuraciones - El ecosistema actual de los objetos para hechiceros está dominado por unos pocos objetos que destacan sobre los demás. Esto hace que las configuraciones de hechiceros estén compuestas por los mismos tres objetos en todas las partidas. Creemos que el abanico de objetos disponible es demasiado pequeño, por lo que queremos mejorar los objetos que menos se utilizan y convertirlos en opciones viables. También crearemos algunos nuevos objetos para ocupar los espacios vacíos.
- Acabar con el exceso de activas - Los objetos para hechiceros acaban con muchas más activas de las que queremos en una única configuración de objetos y, sin duda, con muchas más de las que tienen las otras clases. Vamos a adoptar diferentes enfoques simultáneos para asegurarnos de que las configuraciones de hechiceros tengan uno o dos objetos con habilidades activas, que sería lo ideal.
- Puntos fuertes más claros en cada objeto - Hay un par de objetos que "sirven para todo", ya que otorgan defensa, reducción de enfriamiento, curación, regeneración de maná y una activa. Queremos que estos objetos tengan un propósito más claro.
Pretemporada 2021: Objetivos de los objetos por clases
Oye adc, que si quieres sobrevivir en solitario tranquilo que sobrevives.
Eso si, no vas a pegar nada, asi que vas a acabar muriendo igual.
Pues nada riot, otra oportunidad perdida de separar items de rango y de melee y balancear un poquitito el juego.
#6 No creo que sea asi, lo van a cambiar.
Como dicen en los ejemplos, con un 50%de CDR lanzas un 100% mas de habilidades (10s cd, con 50% CDR lanzas cada 5s, osea el doble, un 100% más), lo que haran es que si ahora tienes 50% de lanzamiento de habilidades lances un 50% mas (10s de CD se convertirian en 6,6 de CD con 50% de velocidad de habilidades), es algo lioso. Yo diria que lo van a nerfear en general, aunque dicen que compensaran los objetos y que ya no habra tope de CDR, ya que nunca se llegaría a 0% de CD en ninguna habilidad de esta forma, porque aunque tengas 100% cd "velocidad de habilidades" una skill de 10s de CD pasará a tener 5s de CD, ya que la lanzas un 100% más de veces.
Basicamente lo que hacen es que obtengas el mismo beneficio (lineal) comprando X% de velocidad de habilidades en cualquier momento, ahora mismo la CDR escala de forma multiplicativa, lo que hace que se note mas al pasar de 30% a 40% que de 0% a 10%.
Respecto al tema en si, creo que van a cambiar demasiadas cosas de golpe cuando, por primera vez en bastante tiempo, los objetos estan en un estado muy balanceado.
Es cierto que faltan objetios para magos bruisers/adcs por ejemplo, o que la curacion/heridas graves necesitan una revisión, pero hacer eso a la vez que cambiar completamente CDR, tenacidad, cambiar como evolucionan los objetos en la jungla y añadir mas objetos a los tanques (en los que igual solo era necesario añadir un par mas de MR) va a hacer que el estado del juego sea muy desbalanceado los primeros meses.
Soy consciente de que para esto esta la pretemporada, para cambiar cosas y que se adapte el juego, pero conociendo a riot sacará esto hecho un desastre y al principio de la temporada seguirá sin estar balanceado.
https://www.esportmaniacos.com/lol/diferencia-entre-el-cdr-y-el-ability-haste/
aquí tenéis algo más explicada el beneficio del futuro cambio
esto puede salir muy bien o muy muy muy mal. me da miedo que a los tanques como ornn les den más capacidad de tanquear y control cuando tienen un daño base muy alto.
Joder, la cantidad de texto que no dice nada. XD
Por poner un ejemplo:
Objetos de asesino de daño de ataque
Más opciones para elegir - Los asesinos tienen una buena cantidad de elecciones para su primer, segundo y tercer objeto, pero pensamos que les falta un mayor abanico de elecciones situacionales que otras clases sí tienen. Queremos añadir algunas opciones más para que las configuraciones de los asesinos varíen más de una partida a otra.
¿Que opción les falta a los asesinos AD? Porque salvo contra enemigos de AP (porque Malmortius era una puta mierda) y quizás contra tanques con mucha armadura y vida (contra los que normalmente no deberían hacer Focus) tienen una variedad de objetos muy buena y yo diría que hay muy pocos objetivos contra los que no tenga un objeto apropiado.