Stats, Stacks & Other Info

dicon

Estaba leyendo los foros oficiales y he encontrado unas cosas que quiza no todo el mundo sepa y que son basicas para mejorar llegados a cierto punto.

Basicamente es una traduccion del original en ingles asi que mi unico merito es ese, para los que no esteis muy duchos en ingles y tambien querais saber mas cosas.

He sacado las cosas que me parecieron mas interesantes, de todas formas los foros oficiales estan LLENOS de informacion (en ingles).

Como funcionan los items con AURAS

Si un compañero tiene el mismo item el aura te afectara dos veces, es decir, si tu tienes el manipulador de mana el item te dara aura a ti y a tus compañeros, si otro compañero tambien lo tiene, tanto el como tu tendreis doble aura, no asi un tercer compañero que no este en posesion del item.

Solo ocurre esto hasta un maximo de 2 auras, es decir que si 3 compañeros tienen el manipulador tendran 2 auras cada uno y no 3 cada uno.

Como funciona el DODGE

Explicacion mediante ejemplo : Imaginate que tienes 10% de dodge (esquivar) por runas.

10% dodge.

Te compras las botas Tabi que te dan un 11%

11% dodge +
(89 * .1) = 8.9% dodge

Ahora tienes un total de 19.9% de dodge. Esos 89 vienen de las posibilidades que tienes de llevarte una hostia despues de haber aplicado las botas Tabi.

Ahora te pillas un Bailarin Fantasma que te da un 20% de dodge.

20% dodge +
(80 * .11) = 8.8% dodge +
(71.2 * .1) = 7.12% dodge

Tienes entonces un total de 35.92% de dodge.

Los porcentajes de dodge se aplican del mas alto al mas bajo, por eso hemos hecho asi las cuentas. No hay limite de dodge pero llega un punto en que resulta ridiculo seguir aumentandolo porque cada vez afecta menos. Podriamos decir (esto es una apreciacion personal) que el ejemplo es mas o menos de lo mejor que podrias conseguir en el juego ya que a partir de ahi el sacrificio de ir a por items de ese ese estilo comparado con el gasto y el efecto que provocarian ya no seria considerable.

Como funciona el LIFESTEAL

El Lifesteal (robo de vida) se ve afectado por la armadura. Si tienes 100 de daño y tu enemigo tiene 20% de reduccion de daño, estaras pegando por 80 en cada hit, supongamos entonces que tienes un 10% de lifesteal, te llevas 8 de vida por cada hit.

El Lifesteal se acumula y no tiene limite. Es decir que puedes subirlo incluso a mas del 100% y suponiendo que tu enemigo no tuviera armor de ningun tipo te curarias mas de lo que golpeases.

Como funciona el SPELL VAMP

El Spell Vamp (robo de vida con hechizos) funciona como el Lifesteal con una sola excepcion, si estas utilizando habilidades que ataquen a mas de un objetivo solo recibiras 1/3 de la vida que en teoria te corresponderia.

Hay que tener en cuenta que no todo lo que parece un spell es un spell, las flechas de ashe por ejemplo son ataque fisico aunque parezcan una magia.

Como funcionan el Armor y la Magic Resistance

Cada 1 de armor significa que el daño que hace falta para matarte es de un 101% de tu vida. Si tienes 100 de armor y 1000 de vida hara falta provocarte un daño total de 2000 para matarte. Y por poner otro ejemplo, si tienes 300 de armor te llevaras solo un 25% del daño fisico que te hagan (luego entran en juego factores como la penetracion de armadura por supuesto).

La resistencia magica funciona IGUAL.

Como funcionan la Armor Penetration/Magic Penetration

De arriba abajo:

Armor/MR Reduction
Flat/Linear Armor/MR Penetration
% Based Armor/MR Penetration

Significa que si por ejemplo tienes a Ashe con un item que REDUCE LA ARMADURA del enemigo, tienes 25 en runas de PENETRACION DE ARMADURA y tienes un item que realiza PENETRACION DE ARMADURA MEDIANTE PORCENTAJE ese sera el orden en que se apliquen.

Ejemplo para verlo mas claro :

1000 de Armor en el objetivo.

Black Cleaver (Cuchilla negra) : Reduccion de 12 de armadura, stackea 5 veces.
Runas : Penetracion de 25 de armadura.
Last Whisper (Ultimas palabras) : Reduccion de armadura del 40%.

1000 - 12 (en el primer hit) = 988
988 - 25 = 963
963 * 0,6 = 577

Si por ejemplo es el 6 golpe con la Black Cleaver la reduccion de armor es de 60, en este caso el juego logicamente recalcula todo partiendo de ahi.

Attack Speed

La velocidad de ataque esta capada a 2.5. No importa que items, bufos o spells lleves encima pero no puedes pasar de 2.5 de attack speed.

Como funcionan las botas y la velocidad de movimiento en general

Botas de nivel 1 añaden 50 puntos de velocidad.
Botas de nivel 2 añaden 70 puntos de velocidad.
Botas de nivel 3 añaden 90 puntos de velocidad.
Botas de nivel 5 añaden 130 puntos de velocidad (cuanto se activa la pasiva unica claro, si no es asi tienes 70 de añadido).

Como funciona no obstante la velocidad con slows, bufos de compañeros, etc?

Digamos que partes de una velocidad de 300 puntos, te has pillado las botas de velocidad 2 (unas cualquiera), ahora tienes 370 puntos de movimiento.

Entonces sea como sea, mediante un bufo, runas o un spell amigo te añaden un 35% de velocidad de movimiento.

370 * 1.35 = 499.5

Si ese bufo o runas o lo que sea, ademas de las botas, es lo unico que te esta dando velocidad entonces podemos partir de aqui para el calculo de los slows.

Digamos que te comes las flechas de ashe con una reduccion del 38% de la velocidad. Tus ahora 499.5 puntos de movimiento se multiplican por 0.62, que es lo que la flecha de ashe te "deja" moverte despues del slow, entonces pasamos a tener 309,69 de movimiento. Como 309 no esta ni por encima ni por debajo de la disminucion de velocidad default te quedas a 309 de velocidad.

¿Que es la disminucion default de movimiento? buena pregunta.

Leed con atencion si quereis enteraros, intentare ser lo mas conciso posible.

Por cada punto de movimiento que tengas por encima de 490 esa cantidad sera reducida un 50%. Si tu movimiento es de 748, sera reducido de la siguiente manera (dios bendiga los ejemplos):

490 + [(748 - 490) * 0.5] = 604.

Por cada punto de velocidad que tengas por encima de 415 esa cantidad sera reducida un 20%. Otro ejemplo entonces, en este caso tu velocidad no era de 490 sino de 445:

415 + [(445 - 415) * 0.8] = 439

Llegados a este punto quiza alguno todavia se pregunte : ¿Que coño es eso de disminucion default de movimiento? Resumiendo : A partir de ciertas velocidades (445, 490) el aumento de velocidad se penaliza. ¿Para que se hace esto? Para que no se puedan hacer builds ofensivas de velocidad.

¿Los Slows stackean (se acumulan)?

Si y no. Los slows que te comes por items no stackean entre si, si un enemigo tiene el mazo helado y el phage (no se como se llama en español, es ese otro mazo con el que se hace el helado) no van a stackear, tampoco lo haran con el rylai por ejemplo.

El resto de slows si stackean pero igual que los bonus de velocidad tambien tienen penalizacion a partir de 210.

Si por ejemplo tienes 1000 de velocidad (se nota que cuando hago yo los ejemplos son menos realistas pero es que no habia en el post original xD) y te tira ashe una flecha que te mete slow del 50% (si, ahora ha cambiando para hacermelo a mi mas facil ^^) no vas a pasar a moverte a 500 de velocidad, la reduccion es de 500 y a partir de 210 hay penalizacion, es decir que pasarias a 790 de velocidad y los otros 290 puntos de slow recibirian una penalizacion (la cual no especifican al contrario que con los aumentos).

Supongo que no hay detalles de esto porque de comerte 1 slow a 2 tampoco va mucho la cosa, en cambio si interesa saber cuando empiezan a afectar menos los aumentos de velocidad para no comprar items a lo tonto.

Como funcionan las torres

Muchos estareis pensando que lo que viene ahora sera una gran mierda, incontables son las veces donde jugando decimos : "pero porque cojones no ataca a ese".

De todas formas e aqui la traduccion a la explicacion oficial sobre ellas.

Prioridades:

  1. Campeones enemigos que esten haciendo daño a campeones amigos.
  2. Objetos enemigos como la banderita de Rally o las cajas de shaco, setas de teemo, etc...
  3. Los minions mas cercanos del enemigo.
  4. Los campeones mas cercanos del enemigo.

Una vez que una torre empieza a atacar a un campeon no cambia el target a no ser que se encuentre fuera de rango, muera o sea untargeteable (piscina de vladimir, zhonya, etc...)

Las torres aumentan su daño progresivamente con cada ataque a un campeon.

Ejemplo : Un campeon hace towerdiving (meterse debajo de la torre a hacer algo impropio), entonces la torre empieza a atacarle con un 85% de su daño (empiezan asi) y despues los ataques van aumentando un 10% hasta un maximo de 155%.

85 damage (starts at 85% standard)
95 damage (increased by 10%)
105 damage (increased by 10%)
115 damage (increased by 10%)
125 damage (increased by 10%)
135 damage (increased by 10%)
145 damage (increased by 10%)
155 damage (increased by 10%)
155 damage (damage is maxed)

Si la torre esta atacando a un heroe y cambia de target empezara automaticamente en 125% de daño si es que estaba por encima.

85 damage (starts at 85% standard)
95 damage (increased by 10%)
105 damage (increased by 10%)
115 damage (increased by 10%)
125 damage (increased by 10%)
135 damage (increased by 10%)
145 damage (increased by 10%)

Tower switches to Champion B

125 damage (reduced to 125% standard)
135 damage (increased by 10%)
145 damage (increased by 10%)
155 damage (damage is maxed)

La unica forma de que se resetee el daño es que la torre no haga ningun ataque durante 4 segundos o que ataque a un minion.

Como funciona el ELO

Esto que viene ahora es 25% informacion ya conocida por mi, 25% informacion proporcionada por riot en el thread original y 50% breve investigacion realizada por mi.

Team A - 1250 Elo Ranking (de media)
Team B - 1350 Elo Ranking (de media)

En el caso presentado arriba se espera que el equipo B gane. Si ganan se llevaran menos Elo porque eran el equipo mas fuerte.

Team A - 1250 -> 1242
Team B - 1350 -> 1358

En cambio si el equipo A gana se llevara mas Elo porque en teoria era el equipo mas flojeras.

Team A - 1250 -> 1263
Team B - 1350 -> 1337

Hay que tener en cuenta que estos calculos estan basados en un equipo lleno de gente con ESE ELO, es decir que si el equipo tiene una persona de Elo 2000 y 4 de Elo 1050 la media sera de 1240 pero no van a darle al de 2000 un +13 por ganar a un equipo con media 1350.

Aparte de esto hay muchisimos factores por los que el Elo no es facil de calcular por nosotros a ojo, esto simplemente es una guia aproximada para saciar curiosidad.

Imaginemos una premade de 5:

Noob - 1000
N0ob - 1000
Noobie - 1000
Newbie - 1000
Newskis - 1000

Este equipo deberia tener una media de 1000 de Elo pero no sera asi, cuando se hace una premade de 5 la media de elo sera aumentada entre 25 y 200 puntos aproximadamente. Como son un premade se les presupone cierto teamplay y organizacion de forma que se les "sube" el Elo para el matchmaking.

Hay que tener en cuenta que el Elo es una formula matematica y que no tengo ni idea de como la aplica Riot, yo conocia el Elo del ajedrez y si buscais un poco por wikipedia y otros sitios tendreis mas informacion. Sin duda parecer ser muy eficiente en ajedrez pero tambien tiene su controversia y segun como la aplican en distintas organizaciones el Elo de los mismos jugadores varia de una a otra (ligeramente) por lo que hago incapie en que esto es informacion aproximada, solo dios sabe como se las apaña riot para algunos emparejamientos xD

Como se calcula la ganancia de IP (PI)

Es evidente que te dan mas IP cuando ganas que cuando pierdes pero... hay algunas otras cosas que afectan a esto:

  • Si es tu primer win tienes 150 de bonus.
  • Si ganas la partida rapido (sin determinar que es rapido y que no) te llevas mas IP.
  • Si pierdes pero la partida dura 1 hora o mas te llevas mas IP por "haber dao el callo".
  • Si encadenas rachas de partidas sin hacer un leave (salir de la partida) tambien hay bonificacion de IP. Sin embargo no especifican cuantas tienes que llevar para que se reactive tras un leave.

Espero que esto resulte interesante y/o util para algunos y que el trabajo haya valido la pena.

fuentes : www.leagueoflegends.com , www.wikipedia.com , random webs desde google.

9
Shotti

Interesante lo del daño de las torres, desconocía por completo que hicieran más daño cuanto más ataquen a un solo objetivo. Tampoco sabía lo del cap de velocidad. Gracias #1.

-Orb-

Yo tampoco tenía ni idea de lo de las torres y como se aplicaban los slows, muy buen thread casi de chincheta diría yo :P

1
MaPaCHe

Muy currado Dicon

DotA--do

http://eu.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=52785

Ahi esta el elo 100% explicado, con todos los factores y todos(creo) los calculos que se hacen.

Buen trabajo, btw.

1
SoulNigh

Muy buen thread dicon, te lo has currado.

Joffrey

Muy bueno todo, muy util, gracias.

Kr4K1

Aquí teneis unas tablas orientativas para las armor, que acabo de hacer.

Supongo que estan en el foro tambien, pero quise hacerlo.

HP // ARMOR // TOTAL (Oro necesario)
1000 100 2.000 (2)
1000 200 3.000 (3)
2000 100 4.000 (3) *
2000 200 6.000 (4)
3000 100 6.000 (4)
3000 200 9.000 (5) *
2000 300 8.000 (5)

1500 100 3.000 (2.5)
1500 200 4.500 (3.5)
2500 100 5.000 (3.5) *
2500 200 7.500 (4.5) *
3500 100 7.000 (4.5)
3500 200 10.500 (5.5) *
2500 300 10.000 (5.5)

Marcados con asterisco los totales rentables. Por ejemplo vale la pena tener 2500Hp + 200
ARMOR que no 3500 HP 100 armor, ya que con el mismo gasto de dinero tienes sobre 500 más de vida total.

Esto es algo orientativo, ya que la armor pen, las navajas cuando tienes infinita vida y otros factores pueden hacer que salgan mas rentables unas cosas u otras.

Para calcularlo perfectamente, deberias saber la armor pen del rival y ponerte a calcular (segun sus items), porque el arco curvo por ejemplo te joderia muchísimo más a altos niveles.

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