Cuando lanzamos la web de la actualización de la temporada 2017, avanzamos solo una modificación en las maestrías: el cambio de La fuerza de las edades por Coraje del coloso, una nueva maestría clave en el árbol de Valor. Esto apareció junto a otro tanto de cosas de las que hablar. Con los asesinos, las repeticiones y todo lo demás, los cambios de bajo nivel de las maestrías lo tenían complicado a la hora de aparecer en los titulares. Así que hoy las maestrías tienen su propio artículo, que os dará una idea de lo que se espera de la pretemporada.
Los árboles de maestrías en 2017 (trabajando en los iconos)
Antes de comenzar, merece la pena mencionar que los árboles de maestría comparten una infraestructura general. A medida que avanzáis por el árbol, las maestrías se centran más en estilos de juego individuales, tanto en los beneficios que otorgan como en los requisitos para acceder a dichos beneficios. Las primeras maestrías se suelen enfocar en la fase de calles o en la limpieza de la jungla, mientras que las últimas progresan mejor según el avance de la partida.
Con todo eso en mente, ¡vamos a ver los cambios!
Ferocidad
El árbol de Ferocidad beneficia a los campeones que prefieren luchas más largas, en vez de acabar con los rivales con rapidez. Por este motivo, añadimos nuevas maneras de personalizar los desenlaces de los combates.
Grado 2
Espada de doble filo
Debido a la infraestructura que acabamos de mencionar, la naturaleza de Espada de doble filo como maestría progresiva hace que sea una mala elección de Grado 2, ya que no se centra en el comienzo de partida, sobre todo cuando la comparamos con Festín. Vamos a trasladarla al Grado 4.
Trasladada al Grado 4.
NUEVA Sangre fresca
Recién hecha para los que no se complacen con jugar de forma pasiva y farmear en la calle.
El primer ataque básico contra un campeón inflige 10 (+1 por nivel) de daño adicional (9 segundos de enfriamiento).
Grado 4
Espada de doble filo
El Grado 4 es un lugar mejor para Espada de doble filo, ya que hace que sea una opción arriesgada entre tres formas diferentes de progresión de daño. También aumentamos los beneficios para compensar su nueva posición en el árbol.
Inflige un 5 % de daño adicional y recibe un 2,5 % de daño adicional.
ELIMINADA Opresor
Los campeones tienen habilidades de control de adversario o no las tienen, por lo que Opresor se convierte en una maestría imprescindible o innecesaria. El cómo se juega a un campeón sirve de poco cuando la única pregunta que se hace uno es si se puede conseguir algo o no, así que vamos a eliminar Opresor para añadir algo más flexible.
NUEVA Trance de batalla
Más segura que Espada de doble filo, pero lleva más tiempo sacarle provecho.
Otorga hasta 5 % más de daño durante 5 segundos al estar en combate con campeones enemigos.
Cazarrecompensas
¡Una mejora de manual!
Inflige un 1,5 % de daño adicional por cada campeón enemigo que elimines por primera vez.
Maestría clave
ACTUALIZADA Fervor de combate
Fervor de combate ha estado bien a veces, al igual que mal, por lo que nos ha supuesto todo un desafío de equilibrio en 2016, en gran parte porque los efectos al golpear solo funcionan cuando se prioriza los ataques básicos y la velocidad de ataque ante todo lo demás. Muchos usuarios de Fervor prefieren centrarse en la probabilidad de crítico para dar golpes más fuertes o en la reducción de enfriamiento para lanzar más hechizos, pero no pueden hacerlo porque ninguna de estas opciones optimiza el daño al golpear. En otras palabras, Fervor no solo apoya un estilo de juego con velocidad de ataque, sino que elimina todo lo demás en el apartado de "daño físico constante".
Vamos a cambiar la bonificación a daño de ataque bruto, una estadística que encaja con los diferentes enfoques para los combates prolongados. Siendo claros, esto es una debilitación para las configuraciones de golpes, pero, en general, coloca a todos los usuarios de Fervor en una situación igualada.
Generas acumulaciones de Fervor al golpear campeones con ataques o habilidades (2 acumulaciones por ataques cuerpo a cuerpo, 2 segundos de enfriamiento para las habilidades). Las acumulaciones de Fervor duran 4 segundos (máximo de 10 acumulaciones) y aumentan el daño de ataque en 1-6 por cada acumulación.
Astucia
Astucia está en una posición bastante estable, ofrece opciones a campeones que prefieren mucho daño o utilidad y, en algunos casos, ambas, como con Tensión del saqueador de tormentas. Así que vamos a rellenar el último hueco del árbol.
Grado 4
NUEVA Don del padre arborescente
Una ayuda extra para los campeones que entran y salen de la maleza en los combates.
Al entrar en la maleza, el siguiente ataque o habilidad dañino inflige un 3 % de la vida actual del objetivo como daño mágico adicional (9 segundos de enfriamiento).
Grado 5
Precisión
Vamos a hacer que esta maestría sea coherente con la eliminación de la penetración de armadura fija.
Otorga 1,7 de letalidad y 0,6 (+0,06 por nivel) de penetración mágica por punto (a los 5 puntos otorga 8,5 de letalidad y 3 (+0,3 por nivel) de penetración mágica).
Valor
El árbol de Valor proporciona algunas opciones firmes para hacer que los campeones sean más tanque, pero, irónicamente, falla un poquito al apoyar el estilo de juego de los tanques. Vamos a añadir opciones que recompensan a estos por los esfuerzos activos que realizan, en vez de fortalecerlos de manera pasiva.
Grado 2
NUEVA Maestro de asedio
Si os pasáis el comienzo de la partida bajo la torre, Maestro de asedio os ayuda a aguantar los ataques y sobrevivir las acometidas.
Otorga 8 de armadura y resistencia mágica al estar cerca de una torreta aliada.
Grado 4
NUEVA Intrépido
Mitigación adicional al comienzo de un combate.
Otorga un 10 % de armadura y resistencia mágica adicional (+2 de armadura y resistencia mágica fijas por nivel) durante 2 segundos al recibir daño de un campeón enemigo (9 segundos de enfriamiento).
Maestría clave
ELIMINADA La fuerza de las edades
La fuerza de las edades es la única maestría clave que se ha convertido en casi obligatoria para el jungla, sin importar el estilo de juego. La vida es útil para todas las clases, así que resulta evidente que los campeones que pudieran evitar elegir La fuerza la elijan de todas maneras en la jungla, ya que es la posición donde más rápido se puede acumular. El problema está en que la mayoría de junglas acaban con 300 de vida adicional, además de otras bonificaciones de supervivencia que otorga el árbol de Valor. Esto funciona para los tanques, pero cuando las amenazas de daño encuentran el éxito con configuraciones defensivas... a los rivales no les queda manera de contratacar.
Vamos a eliminar La fuerza de las edades para que los junglas se enfoquen en maestrías claves que mejoren su estilo de juego, no solo la posición, de forma que aseguramos que los héroes que infligen daño inflijan daño y que los tanques jueguen como tanques.
Aviso: Sabemos que La fuerza de las edades era una buena elección genuina para algunos junglas. Eliminarla supondrá un varapalo para estos campeones, pero si tenemos en cuenta el resto de cambios de la pretemporada, no creemos que nadie se vaya a quedar sin una maestría clave que encaje en su estilo de juego. Una vez pase la tormenta, echaremos un vistazo para ver si hay algún campeón que se haya quedado muy atrás y así trabajar en ello.
NUEVA Coraje del coloso
Les da a los iniciadores una herramienta de supervivencia cuando más la necesitan, que es cuando se lanzan hacia el equipo enemigo.
Otorga un escudo del 7 % (+7 % por cada campeón enemigo cercano) de la vida máxima durante 4 segundos después de golpear a un campeón con control de masas directo (30 segundos de enfriamiento). Y, como pasa con todos los cambios de pretemporada, las maestrías pueden cambiar mientras seguimos realizando las pruebas en la beta pública. ¡Contadnos qué os parece esto!