¡Hola a todos mis lectores! Bueno, voy a empezar con una aclaración super estúpida, pero me dio un desagrado enorme la idea de mezclar ingles y español, y por eso puse "Retrabajado" en vez de "Rework", cosas raras que me dan de un momento a otro. En todo caso, esta es una idea que lleva en mi cabeza más tiempo del que cualquiera puede creer, no solo porque Udyr es mi concepto favorito en todo el juego, sino porque estoy convencido de que el objetivo de su concepto fue un intento fallido que se puede rescatar. No sé si a ustedes les guste tanto como a mi, pero espero que así sea, le puse todo mi esfuerzo, especialmente porque esta es la apertura de una de las secciones perdidas de mi proyecto, que se basa de proponer mejoras conceptuales a campeones que lo necesitan desesperadamente (aunque todos sabemos que Riot lo hara eventualmente... Creo). Bueno, ya sin más los dejo con el concepto. ¡Que lo disfruten!
Retrabajado Numero: 001 - Udyr, El rey Cambiapieles
Rol principal: Jungla
Roles secundarios: Superior - Medio
Clase: Asesino – Tanque – Luchador – Mago
Etapa: Juego tardío
Estilo de ataque: Cuerpo a cuerpo
Tipo de daño: Daño físico – Daño magico
Recurso: Maná
Edad: 55 años (Inmortal)
Región: Fréljord
Lugar de nacimiento: Eslakia, actualmente conocido como Naljaäg.
Lugar actual: Territorio fronterizo entre Demacia y Freljord, en la Puerta Gris de camino a Demacia en búsqueda de Sejuani.
Armamento: Brazo espiritual
Estatura - Peso: 1.70m – 60kg
En el inicio de los tiempos, los semidioses del invierno hicieron acto de presencia por primera vez en tierra mortal, en la cual solo unos pocos moraban aquellos páramos olvidados en el borde del horizonte de Runaterra. Con su magia y su voluntad sobre los cielos, ellos crearon las nubes y las tormentas, luego los suelos arropados con una capa de hielo y la nieve desde entonces, y finalmente la ventisca que marcaría el paso de todos aquellos viajeros que habitaron sus tierras, creando un paraíso invernal que pasaría a llamarse Vorrijaard de ahí en adelante. Pero tras su creación, los semidioses observaron pacientes la guerra que comenzó a desatarse en sus dominios, entre tres hermanas mortales recién llegadas a sus dominios, además del alcance de la voluntad de un solo hombre, tan sediento de poder como el odio que corría por sus venas, que no hacía más que buscar la magia de sus sagradas tierras apenas un par de años después de ser creadas. En la necesidad de guiar a los hombres que desataron sin control sus deseos de poder y conquista, los semidioses prefirieron dejar su creación en mejores manos que las suyas. Y de ahí nacieron las leyendas que acompañan el viento frío y la nevada piadosa que acaricia a aquellos que rezan a su voluntad, junto a aquella que tras el nacimiento del Vorrijaard, se le fue otorgada forma, voz y consciencia como un joven copo de nieve a manos de los semidioses. Ella estaba destinada a aprender de su vínculo con aquellas tierras y los seres vivos sobre ellas, y con su bondad y poder, proteger el legado de sus creadores de las manos de los hombres, que tarde o temprano serían castigados por el invierno eterno que sus intenciones merecían.
Cuando el reino de hielo de un Vorrijaard antiguo apenas se herejía en las montañas olvidadas como picos de hielo al borde de la tempestad, estas eran pobladas únicamente por aquel rey que adoraba el poder, la muerte y la desolación, en conjunto a sus fieles seguidores. Su mandato se aglomeraba entre sus fríos dedos y su crueldad descarriada, solo ignorado por las tribus menores que buscaban hacerse a un hogar de fanatismo y ritualidad, mientras la fuerza de sus miembros crecía con cada día. Aunque el reino era próspero desde sus inicios, y su rey era ambicioso en sus planes de conquista, cometió el grave error de no respetar los deseos de la sagrada guardiana en su época de mayor influencia, hasta que desató su ira sobre su destino, que terminó por enterrarlo bajo el peso de sus propios errores entre la nieve, al igual que su leyenda y su extinta ideología. A partir de la caída del viejo reino que agonizaría manchado de la voluntad de su rey, los hombres de antaño veneraron la grandeza del invierno como parte de su nuevo dogma tras la prueba de su poder, y en manos de un corazón lleno de inocente amabilidad, ella le concedió a los hombres cuatro espíritus animales que los acompañarían y protegerían mientras el invierno siguiera en pie. La únicas peticiones que aquella joven guardiana puso como condición, es que los espíritus fueran respetados al ser una parte de los semidioses que están por encima de la nieve, el hielo, las montañas y las nubes sobre ellas, y mantener la paz en sus tierras como agradecimiento por su regalo.
Las tribus del viejo mundo hicieron rituales y templos para convivir con los espíritus, y disfrutar del regalo que su guardiana les había otorgado, como bestias titánicas que fueron creadas desde los espíritus de los animales que habitaban sus primitivas tierras, dotándolas de fragmentos de la divinidad de sus creadores de Vorrijaard. Pero los vientos cambiaron sus rumbos, y las generaciones trajeron consigo a los primeros Cambiapieles en suelo sagrado; para entonces ya se habían erigido los templos y tótems necesarios para dar honor al llamado de los espíritus animales, y los cultistas que protegerían su causa y su tierra, pero nadie pudo predecir que estos espíritus podían ser tomados a través del mundo espiritual. Los Cambiapieles siempre habían nacido con habilidades naturales sobre la espiritualidad y el reino animal, y aunque el tiempo debilitaría la sangre vastayana en ellos como para conseguir tal proeza, en aquel lejano Vorrijaard eran más poderosos que nunca en presencia de los Vastayashai'rei y su sangre fresca corriendo por sus venas. Fue la confianza ciega de su guardiana, y ese mismo dominio sobrenatural del espíritu de la bestia interna y el mundo animal, el que condujo a los primeros cuatro Cambiapieles a reclamar los espíritus celestiales como suyos, y fue entonces que se dio el nacimiento de aquellos llamados “Corazón de hielo”, bendecidos por la velocidad fiera del tigre dientes de sable, la resistencia de la tortuga glaciar, la fuerza del oso polar y la destreza vivaz de la llama gélida eterna del criofénix.
Con el tiempo, los primeros portadores legaron su conocimiento a sus posibles sucesores en sus propias tribus, en un nuevo sendero al balance entre el mundo espiritual, el material y el puente divino que los conecta, y darle un uso a los espíritus que ni siquiera la guardiana había imaginado para el regalo que confeccionó para los mortales. El renombre de los portadores se acrecentaba tanto como las criaturas que acompañaban sus pasos, pero inevitablemente caerían en batalla, y su puesto sería entregado al siguiente Cambiapieles dentro de su tribu, para aprender cómo habían aprendido ellos y usar esas lecciones para la generación porvenir, del mismo modo que estas serían transmitidas a otros algún día. O al menos eso fue lo que debió pasar, pero fue el tiempo mismo quien marcó la torcedura de los pasos de esta honrada tradición, y condujo a los portadores a permitir que su bestia interior dominara sus cuerpos hasta destrozarlos. Ante el miedo a la muerte, los valores de los Cambiapieles eran trastornados lentamente por los espíritus en falta de la guardiana para guiarlos, hasta que uno de ellos cazo la existencia de los otros portadores de lo divino y reclamó sus animales para sí mismo, intentando regresar a los días del viejo rey abusando de su poder al creerse capaz de dominarlos en su propio plano. Afortunadamente este fue detenido a tiempo por la guardiana, pero la vida de aquel hombre no pudo salvarse de ser consumida por el mundo espiritual, que clamaba un pago en venganza por meterse con el orden natural, y con él se perdió todo rastro de los espíritus animales.
La tradición, al igual que la fe de quienes la seguían, se vieron rotos tras aquel acontecimiento, al punto de que los tótems fueron sellados bajo la mano de los magos más poderosos del lejano Vorrijaard, motivados por el final de aquella sanguinaria guerra. Pero el lazo con los semidioses estaba manchado por la culpa de los mortales, tornando la nieve que rodeaba los templos de un tono negro que advirtió a los misticistas, que permitieron que los espíritus animales se conservaran perdidos a la deriva de la voluntad del mundo espiritual, provocando la ira de su creadora sobre las tierras profanadas por la presencia mundana de los hombres. Fue ante la crueldad del invierno eterno que se azotaban las espaldas de los pobladores de antaño, y que hizo de su esperanza de vida extremadamente corta a manos de un castigo que todos los devotos aceptaron como merecido, enterrando por completo los valores que habían construido en su largo vínculo con su guardiana, y dejando atrás aquella oscura etapa de la historia del Vorrijaard, hasta que un día el horrible castigo que desolaba esas tierras simplemente cesó, y con él se sintió la pérdida de la presencia del espíritu invernal que cuidaba los corazones de sus habitantes. Los sobrevivientes se vieron liberados de sus ataduras con su guardiana, dejando atrás todo recuerdo de sus mandatos y castigos divinos, pero para entonces la devoción hacia los semidioses se había desvanecido tras tanto tiempo de tolerar su autoridad, y fue al enterrar su pasado que se vio nacer el Fréljord que todos conocen hoy en día, resurgido de la destrucción que provocó el castigo que se le impartió a sus tierras.
Muchos inviernos pasaron desde esas leyendas, en los que se ha vivido con dicha y guerra por igual conforme lo que alguna vez estuvo desolado se convertía en un hogar, uno lleno de peligros nacidos en el conflicto, en el que los hijos del hielo habían tomado su lugar como uno de los peligros más feroces de las frías noches. La única pureza que quedaba sobre estas tierras era la nieve, que lleva consigo en cada copo el recuerdo de su guardiana perdida y su temible ira, pero el frío latido de su corazón roto ya no era escuchado por los mortales en un intento de olvidar lo ocurrido, un latido que llevaba la poca fe que quedaba sobre los hombres. Y fue ese grano de esperanza el que guió su espíritu, en una noche bañada en la luz de una luna plateada que pintaba de pureza el cielo azul una vez cada año, nació un niño bajo la bendición de la vista de la guardiana de estas tierras, que daría lugar a una conexión con la naturaleza y la espiritualidad, que serían inculcadas y avivadas por su pueblo como ella lo había pedido hasta que estuviera listo. Sus habilidades se acrecentaron mientras florecía el talento que los vientos fríos le habían otorgado en su nacimiento, siendo la única persona con la llave a las sagradas lenguas del Fréljord, para unificar los puentes que el ritual del Cambiapieles había creado en sus dominios, incluyendo el dialecto de los animales, los dioses, los espíritus y los mortales. El manto de los Cambiapieles ahora era usado por los grandes creadores para llevar su palabra, dejando atrás el pasado de traición que había sido olvidado, pero tras siglos de inactividad los tótems emitieron su llamado desde el otro plano, esta vez escuchado solo por el hombre que llevaba la bendición de su guardiana consigo, que uso para clamar ante los suyos que debía tomar el lugar que los espíritus le habían dado, pese a la historia cubierta en vergüenza para los tantos que recordaban lo ocurrido.
En contra de todas sus creencias la tribu permitió su partida, pero este hombre fue exiliado de su lugar entre los suyos y despojado de su familia, advertidos del mal augurio que se cernía sobre su destino, dejándolo en las manos de su guardiana para llevar a cabo su viaje. Su determinación era fuerte, pero los espíritus sometieron a su voluntad sus pasos, sus pensamientos y su camino hacia aquel solitario viaje entre el invierno que se aproximaba con furia, clamado de vientos huracanados que provenían de un viejo altar perdido en las montañas olvidadas del Rakelstake. Su paso no paró hasta que se encontró a sí mismo frente a los tótems, movidos por una fuerza nacida del alma de un solo hombre llamado por su conexión a los espíritus perdidos; que con su mortalidad, su conocimiento espiritual y la lengua de los semidioses, se atrevió a descender a lo más profundo del reino espiritual en su búsqueda, hasta que su paso a través del otro plano se vio perturbado por una atracción sobrenatural, que terminó por guiarlo hasta “El claro”. Su llegada alertó al ambiente de su presencia, y fue llevado hacia los espíritus que guiaban los pasos de su destino, ubicados en el centro de una tormenta de nieve que lograba cegar su vista, apenas permitiendo revelarse ante él por la luz de su fija mirada celeste entre la nieve, pero al estar de frente pudo presenciar como su animal interior se revelaba contra él. Los espíritus detallaron la voluntad de aquel hombre, que peleó contra su propia bestia para reclamarlos como suyos ante la tempestad, y que fallaría para perecer ante su codicia como lo habían hecho otros.
Su mente llegó a sucumbir ante el dolor, pero su presencia espiritual logró quebrar su cuerpo a través de los sellos que unían a los espíritus con su legítima dueña, y se perdió a sí en el dominio de los espíritus durante miles de años, con la única esperanza de ver su tribu una vez más. Fue entonces que la voz del hombre comenzaría a resonar por encima de las criaturas celestiales, con la fuerza de aquel que sometió su cuerpo a ser destrozado ante el temerario salvajismo de los animales, y logró oponerse a ellos en una batalla onírica en el plano espiritual, que trascendió a través del tiempo con golpes que se extendían entre minutos y días marcados por el paso de los años. Cada pizca de esfuerzo que era derramada tenía el objetivo de luchar por su vida y su humanidad, y aunque logró su cometido, su fiera voluntad solo fue capaz de rescatar la mayor parte de sí al convertirse en la vasija inmortal de los espíritus como sacrificio, para renacer como “Udyr, El rey Cambiapieles”. Un alto precio que se vio obligado a pagar, pero uno que solo le concedió dominio sobre las ataduras que este título traía consigo, ya que la libertad no había sido comprada del mismo modo que su humanidad, por lo que la guardiana apareció ante él por primera vez en búsqueda de lo que le pertenecía. Udyr negó sus peticiones al ver el rol que le habían otorgado, y fue testigo de la fealdad que una creación de los semidioses guardaba en su interior, desatando sobre la tribu que había dejado atrás la crueldad que la pérdida había sembrado en el corazón de su guardiana, dejándolo vagar en aquel plano con la promesa de volver a verse en un futuro, y la idea de un destino que se encontraba sellado por la carga de los espíritus que llevaba consigo.
A un par de inviernos de la actualidad, llegó un hombre a un Fréljord separado por milenios de todo lo que él conoció, resurgido de las ruinas de un altar abandonado en las profundidades de cavernas de hielo, que se daría a conocer como el último portador de los espíritus animales que se habían perdido hace tantos años, cuando el puente entre la divinidad y los mortales se vio comprometido hasta desmoronarse. La misión que se le había otorgado se encontraba cumplida, en un acto de sacrificio impulsado por la devoción perdida de un Fréljord lleno de ceguera, en que un simple mortal se vio obligado a bajar a las profundidades del abismo eterno para rescatar la fe, dejándose consumir por los espíritus animales durante tantos años, y surgir de entre los escombros con su nombre en alto como aquel que logró recuperar el regalo de su deidad, solo para encontrarse rodeado de soledad y despropósito a manos de aquellos que lo habían encomendado en ese camino, y conocer el verdadero rostro del enemigo que debió haber enfrentado en aquel entonces. Pero al ver el paso de tantos años en un pestañeo, fue testigo del cambio que habían sufrido sus tierras; conmocionado por los siglos de historia que se habían perdido ante su mirada, y viéndose a sí mismo como el único sobreviviente de aquella que fue la tribu que le dio vida. La pérdida de los suyos nubló su juicio entre intentos desesperados de encontrar su hogar, pero fue la descendencia de su gente la que trajo consigo un nuevo propósito en la garra invernal, donde encontró una vez más la familia que hace tanto había perdido con sus errores.
La única llave que le permitió la entrada a la descendencia de su extinto clan, fue ser el último sobreviviente de su calaña, y el portador de los espíritus que hace siglos habían sido buscados por los Cambiapieles de todo el Fréljord. Su presencia apenas era aceptada entre su nueva gente, como una figura ajena a la humanidad proveniente de un pasado ya olvidado, pero un perfecto Jurasangre para el futuro prometedor de una tribu de conquistadores, siendo tomado por la matriarca actual de la garra invernal: Kalkia, dando fruto a un nuevo futuro. La siguiente generación trajo consigo a la futura matriarca de los suyos, pero Udyr era perseguido por la voluntad de la guardiana, sin importar que tanto intentara escapar del llamado de sus animales, así que antes del nacimiento de su posible hija, se vio obligado a partir en busca de ayuda a las tierras del cultismo espiritual. Fue un viaje largo lleno de tormento, en que la guardiana se comunicaba con él a través de los espíritus en cada paso que daba, pero su destino se encontraba cerca, hasta que finalmente puso pie sobre tierras jonianas, donde se perdería durante años entre su cultura, sus templos y sus enseñanzas. Sin embargo, sus animales y su llamado se tornaban cada vez más fuertes, tanto que lograba rasgar su cuerpo y su mente con el pasar de cada día, arrastrándolo a convertirse en un mero juguete apresado por la furia salvaje de su bestia interior, hasta que este fuera capaz de completar los cuatro caminos de la maestría de su habilidad, hallados en el cuerpo, el instinto, la mente y el espíritu, enseñanzas sin las cuales su mente seguiría perdida en la profundidad de su propio ser.
Su vida se encontraba al borde de la conciencia humana que quedaba sobre sí, pero su suerte lo guió a conocer a un joven monje de nombre Lee Sin, que pese a sus limitaciones luchaba por conquistar el espíritu de un legendario dragón, tan venerado por los suyos en estas tierras como los espíritus que Udyr portaba desde las suyas. Su verdadera jornada comenzaría a partir de esa amistad, en que se sumergiría en las profundidades de la maestría espiritual en conjunto a su compañero, en busca de los maestros más adiestrados que encontrarían en su camino, dando viajes entre planos en los que Udyr se perdió alguna vez entre gritos y furia, para conectarse con su propia bestia interior como ningún otro, encontrando la paz de la verdadera maestría que los suyos nunca podrían haberle brindado. Su entrenamiento fue tortuoso y constante, tanto para sí mismo como para los espíritus y sus desgastados lazos a su creadora, pero fue un alivio que quebró el balance y volvió a construirlo para bien, ganándose un vínculo legítimo con los espíritus que lo acompañarían a lo largo de la eternidad, convirtiendo aquello que brindaría tortura en un calmo aire de perfecto equilibrio. El respeto hacia los maestros que tanto le habían enseñado en distintos monasterios de gran renombre, y la paz de las tierras de Jonia tenía un encanto embriagador para un avejentado Udyr, que durante tanto tiempo había luchado contra tan pesada carga consumiendo su propio cuerpo, pero la guerra seguía los pasos de su destino a manos de la primera invasión noxiana.
Sus nuevas habilidades serían puestas a prueba durante aquella larga cruzada, en que su amigo se convertiría en maestro, y sus espíritus se convertirían en familiares de su sangre como sus hermanos eternos, y aunque la victoria tomó su tiempo, su talento como maestro de sus dones ya había florecido en la batalla. Sin embargo, se vio obligado a dejar atrás aquellas tierras que tanto lo habían ayudado en su viaje, que compartió con el monje que lo había acompañado en su trayecto durante tantos años, de camino a lo desconocido entre los grandes misterios sin descubrir de una amplia Runaterra. Sus males estaban curados, y finalmente había alcanzado la paz que requería con sus dones, pero sus tierras lo llamaban cada vez que se alejaba de sus responsabilidades con su tribu, y su amor con Kalkia, que lo esperaba en casa junto a su hija. Sin embargo, era un sentimiento que no había hecho más que marchitarse al descubrir la vida pacífica que tanto se le había negado, pero la guardiana se presentó ante él una vez más, no con amenazas ni advertencias, pero sí con profecías de la segunda gran época de oscuridad que caería sobre Fréljord, y del título de rey que se había ganado entre los Cambiapieles al tomar ese camino, uno que lo llevaría a enfrentarse a los poderes más abismales para ganarse su libertad. Udyr pensó detenidamente en aquello que se aproximaba, viéndose obligado a regresar a sus tierras, pero ya estaba cansado de seguir el camino que otros le habían encomendado, así que él lo aceptaría como propio, al hacerse a llamar a lo largo de todo el Fréljord al regresar y en proclamación de su poder, “Udyr, El rey Cambiapieles” por primera vez.
Al llegar a su hogar fue bienvenido entre los suyos, incluyendo a su hija de tan corta edad, que había reclamado su lugar como futura matriarca bajo el nombre de Sejuani, pero sorprendido por la ausencia de Kalkia en vista a su derrota en contra de la matriarca avarosana, siendo suplantada por su madre Hejian durante su destierro. Ante ello, Udyr prefirió disfrutar de un festejo que decidió impartir sobre sí mismo al aceptar ser el eterno guardián de su hija, que terminaría por convertirse en matriarca un par de años después, al reclamar su título sobre la sangre de su propia madre. Sin embargo, ese solo fue el inicio del sendero de su leyenda, al ser una de las piezas claves de su tribu, y convertirse en el guerrero que necesitaban los suyos obtuvo la vida que había perdido, pero ese camino se resistía drásticamente al que los semidioses y su guardiana le habían confinado. Su desafío resonó como un eco a través de los remanentes del puente que lo unían a la divinidad, hasta que sus lazos fueron cortados por la ira incansable que no descansaría en buscar venganza, para cazar al mortal que se atrevió a desobedecer la autoridad de los superiores, un error que lo conduciría a un destino tortuoso. Delante de su camino se encontraba un gran reto, y en el fondo él sabía que su destino había sido decidido, pero mientras haya un solo miembro de la garra invernal que se pueda proteger, él no dejará de alzar su voluntad en contra de los semidioses y sus deseos, convirtiéndose en el guardián que Sejuani no esperaba, y el padre de su sangre que se merecía su causa. Los Cambiapieles y los ursinos sienten miedo al contemplar su presencia, la del hombre que dentro de sí posee la voluntad que aguantó los espíritus del rey, y el único capaz de guiar a su gente a la nueva época del Fréljord.
Vida (+50 por nivel)
600Regeneración de vida (+1 por nivel)
6Maná (+30 por nivel)
350Regeneración de maná (+1 por nivel)
6Armadura (+2 por nivel)
30Rango de ataque
125Resistencia mágica (+2 por nivel)
30Probabilidad de daño critico
0%Velocidad de movimiento
350Velocidad de ataque (+2% por nivel)
0,625Daño de ataque (+2 por nivel)
40Poder de habilidad (+2 por nivel)
40
Pasiva (P) = Espíritus del invierno
Al ser invocado al inicio de la partida, Udyr deberá elegir entre los cuatro espíritus animales que moran dentro de su cuerpo para acompañarlo durante el resto de la misma, antes de eso será incapaz de abandonar la base, moverse o alterar su meditación. Cada espíritu posee un estilo de juego totalmente diferente, otorgando un aporte único al equipo y su composición, cambiando el comportamiento de las habilidades, estadísticas y el rol del personaje hasta el punto base de su concepto:
Tigre dientes de sable
Asesino
Escalado de daño de ataque adicional igual a:
50% Velocidad de ataque + 50% Golpe crítico (en todos los niveles)
+25 de rango de ataque
+10% de probabilidad de golpe crítico inicial
+0,100 de velocidad de ataque inicial
Tortuga glaciar
Tanque
Escalado de poder de habilidad adicional igual a:
15-35% Armadura + 15-35% Resistencia mágica (del nivel 1-18)
- Escalado de armadura y resistencia mágica adicional igual a:
30% de tu poder de habilidad (en todos los niveles)
+250 de vida base inicial
+4 de regeneración de vida inicial
+15 de armadura inicial
+15 de resistencia mágica inicial
-50 de velocidad de movimiento
Oso polar
Luchador
Escalado de daño de ataque adicional igual a:
20-40% Velocidad de movimiento (del nivel 1-18)
- Escalado de velocidad de movimiento adicional igual a:
60% Daño de ataque (en todos los niveles)
+50 de velocidad de movimiento inicial
+20 de daño de ataque inicial
+30% de tenacidad inicial
-0,100 de velocidad de ataque inicial
Criofénix
Mago
Escalado de poder de habilidad adicional igual a:
10-20% Maná (del nivel 1-18)
- Escalado de maná adicional igual a:
50-80% Poder de habilidad (del nivel 1-18)
+100 de maná base inicial
+4 de regeneración de maná inicial
+20 de poder de habilidad inicial
Q = Camino del peleador
Udyr utiliza el aprendizaje del camino del cuerpo en su estilo de ataque, fortaleciendo su lazo con su espíritu a voluntad para pedir una parte de su fuerza. Al hacerlo, Udyr consume su esencia espiritual gradualmente, pero adquiere los dones del animal que lleve dentro de sí hasta que el decida lo contrario.
Pasiva = Udyr filtra controladamente una parte de la ira de su animal interior, lo que le otorga un aumento acumulable de 0,050 de velocidad de ataque cada 6 ataques básicos. Al obtener esta bonificación se desbloquea el límite de velocidad de ataque durante 2 segundos.
Activa = Udyr adopta la pose de ataque de su espíritu animal y cambia para permitirse usar el poder de su brazo espiritual, lo que le otorga el don de su compañero a su estilo de ataque, y le otorga una bonificación de velocidad de ataque y movimiento igual a un (20% de daño adaptable = Daño de ataque/Poder de habilidad) durante 3 segundos, haciendo variar drásticamente sus efectos:
Tigre dientes de sable
Tus ataques básicos aplican un efecto de rasgado acumulable que debilita la armadura del objetivo igual a un 3/9/12/15/18% (hasta un límite de 60%), que desaparecerá cuando el objetivo permanezca 2 segundos fuera de combate.
Inflige (50/65/80/95/110 de daño base) + (60% de tu daño de ataque) como daño físico adicional en ataques básicos.
Tortuga glaciar
Tus ataques básicos aplican un efecto de robo de vida acumulable igual al 2/4/6/8/10% de la vida máxima del objetivo.
Inflige (20/40/60/80/100 de daño base) + (40% de tu poder de habilidad) como daño mágico adicional en ataques básicos.
Oso polar
Tus ataques básicos aplican un efecto de debilidad acumulable que disminuye el daño realizado por el objetivo afectado en un 5% (hasta un límite de 60%), que desaparecerá cuando el objetivo permanezca 2 segundos fuera de combate.
Inflige (80/100/120/140/160 de daño base) + (100% de tu daño de ataque) como daño físico adicional en ataques básicos.
Criofénix
Tus ataques básicos aplican un efecto de congelación que inflige un (20% de tu poder de habilidad) como daño mágico durante 3 segundos.
Inflige (30/60/90/120/150 de daño base) + (80% de tu poder de habilidad) como daño mágico adicional en ataques básicos.
Enfriamiento: 15/20/25/30/35 segundos al ser desactivado.
Gasto: 10/15/20/25/30 de maná por segundo.
W = Camino del cazador
Udyr utiliza las enseñanzas del camino del instinto para desatar la gracia del estilo de caza de su animal interior para atrapar a sus objetivos, lo que le permite realizar un desplazamiento en una dirección bajo los pasos de la bestia, alterado por el compañero animal que lleve consigo y utilizando sus cualidades salvajes como ventajas:
Tigre dientes de sable
Aplica un efecto de provocación de 2 segundos.
Al ver a un objetivo, aplica una marca sobre él durante 2 segundos. Al impactar durante el tiempo de la marca, aplicará un impacto crítico de 150% de daño, y dejará en él un efecto de sangrado de 5 segundos que inflige un (30/45/60/75/90 de daño base) de daño físico por segundo.
Solo afecta a un objetivo
No atraviesa unidades neutrales.
Puede atravesar muros
Inflige (45/70/95/120/145 de daño base) + (40% de tu daño de ataque) como daño físico.
-2 segundos de enfriamiento en todos los niveles.
+200 unidades de velocidad en todos los niveles.
Tortuga glaciar
Aplica un efecto de ralentización de 2 segundos al finalizar el desplazamiento.
Al impactar contra el primer objetivo alcanzado, le otorga a Udyr un escudo igual a (40/80/120/160/200 de escudo base) + (25% de tu armadura) + (25% de tu resistencia mágica) durante 5 segundos.
Bloquea los primeros 5 ataques básicos que recibe tras utilizar el desplazamiento.
Desplaza múltiples objetivos a su paso hasta el final de su trayecto.
Desplaza unidades neutrales hasta el final de su trayecto.
No puede atravesar muros
Inflige (50/60/70/80/90 de daño base) + (60% de tu poder de habilidad) como daño mágico.
+100 unidades de ancho del impacto.
Oso polar
Aplica un efecto de aturdimiento de 2 segundos.
Es un desplazamiento imparable.
Afecta múltiples objetivos dentro de su área de efecto al impactar contra el primer objetivo.
No atraviesa unidades neutrales.
No puede atravesar muros
Inflige (130/160/190/220/250 de daño base) + (45% de tu daño de ataque) + (20% de tu velocidad de movimiento) como daño físico.
+150 unidades de área de efecto en todos los niveles.
-200 unidades de velocidad en todos los niveles.
Criofénix
Aplica un efecto de anclado de 2 segundos.
Deja una estela tras de sí que otorga (10% de tu poder de habilidad) + (5% de tu maná) como daño mágico adicional durante 2 segundos a los aliados que pasen sobre ella.
Si el desplazamiento no impacta contra un objetivo, se puede realizar una segunda vez durante 2 segundos tras el primero.
Atraviesa y afecta múltiples objetivos
Atraviesa unidades neutrales.
No puede atravesar muros
Inflige (80/100/120/140/160) + (120% de tu poder de habilidad) como daño mágico.
+200 unidades de alcance en todos los niveles.
Enfriamiento: 20/18/16/14/12 segundos.
Gasto: 40/47/54/61/68 de maná.
Alcance: 700 unidades en todos los niveles.
Área de efecto: 150 unidades en todos los niveles.
Ancho: 100 unidades en todos los niveles.
Velocidad: 1600/1700/1800/1900/2000 unidades.
E = Camino del monje
Udyr utiliza los conocimientos del camino de la mente para dominar su entorno, ya que el reino animal es parte de un Cambiapieles como los espíritus que lo acompañan, y del mismo modo parte del arte de dominar este don viene de la conexión que puedas establecer con el reino espiritual, incluso durante la más fiera batalla o la peor guerra interior, lo que le permite a Udyr hacerse uno la jungla y sus criaturas:
Pasiva = Udyr no obtiene recuperación de vida o maná que provenga del castigo como hechizo de invocador, además de agregarle 20 segundos de enfriamiento al hechizo. Sin embargo, al utilizar el castigo sobre un monstruo neutral o un monstruo épico de la jungla, Udyr aplica sobre él un efecto de daño adicional igual a un (20% de daño adaptable = Daño de ataque/Poder de habilidad) como daño físico/daño mágico. Esto extiende las bonificaciones de esos campamentos a ser aplicadas sobre Udyr en un total de 20/30/40/50/60 segundos.
Activa = Una vez completado un campamento neutral, los espíritus de sus habitantes vagan sin rumbo en los terrenos de la jungla de manera aleatoria, otorgándole visión en un radio de 600 alrededor de ellos únicamente a Udyr. Estos deberán esperar hasta que el campamento los llame de vuelta para reaparecer, pero hasta entonces, Udyr puede meditar en un radio de 150 alrededor de ellos para conectar la esencia de su espíritu animal, y recuperar un (15% de tu vida máxima) y un (15% de tu maná máximo), además de darle un impulso a su compañero animal:
Tigre dientes de sable
- Al consumir un espíritu, el tigre dientes de sable señala aleatoriamente el siguiente campamento neutral que desea consumir y anula su regeneración de vida, excluyendo monstruos épicos hasta alcanzar el último nivel de la habilidad. Al marcarlo, este campamento será atacado por su garra desde el otro plano infligiendo 150/200/250/300/350 de daño físico por segundo hasta eliminar a todos los miembros del campamento.
Tortuga glaciar
- Al consumir un espíritu, la tortuga glaciar debilita las defensas en un 20% de todos los campamentos neutrales, monstruos épicos o estructuras para su equipo, que se encuentren dentro de un radio de 2500/2750/3000/3250/3500 unidades a su alrededor durante 7 segundos, y manifiesta pequeñas áreas de 400 unidades que aumentan la regeneración de vida igual a un 2/3/4/5/6% de tu vida máxima por segundo al primer campeón aliado que entre en ellas durante 3 segundos.
Oso polar
- Al consumir un espíritu, el oso polar obtiene una bonificación de 100 de velocidad de movimiento adicional y un efecto de daño amplificado en contra de campamentos neutrales igual a un (120% de tu daño de ataque) como daño físico adicional, que se aplicará en sus siguientes 2/3/4/5/6 ataques básicos en contra de monstruos neutrales o épicos durante los próximos 25 segundos.
Criofénix
- Al consumir un espíritu, el criofénix congela el suelo y esparce una neblina de nieve sobre su lado de la jungla en el extremo del mapa en que se consumió el espíritu durante 26/29/32/35/38 segundos, lo que aplica un efecto de anclado y un efecto de visión reducida igual a 550 a todos los campeones enemigos que se encuentren sobre el terreno congelado.
Enfriamiento: 70/65/60/55/50 segundos.
Gasto: 120 de maná en todos los niveles.
Alcance: Un radio de 150 unidades en todos los niveles.
R = Camino del espiritista
Udyr utiliza la instrucción del camino del espíritu para canalizar su llamado interno durante 2 segundos, al terminar podrá desatar la forma espiritual de su compañero animal y transferirlo a nuestro plano, durante su tiempo en el campo de batalla el espíritu adquiere sus propias estadísticas para oponerse a los enemigos. Al invocarlo este seguirá a Udyr a donde vaya, y realizará su llamado para otorgar bonificaciones de su propia senda a todos los campeones aliados a nivel global exceptuando a Udyr, dichas se mantendrán en pie hasta que el espíritu sea destruido o hasta que se complete su ciclo de 10 segundos. Si Udyr es atacado una vez el espíritu fue invocado, este cubrirá a Udyr con un manto espiritual de sí mismo que seguirá otorgando sus bonificaciones al resto del equipo, y haciendo que el daño que Udyr reciba sea bloqueado con su barra de vida como un escudo. Sin embargo, al morir o finalizar su tiempo en este estado le otorgara a Udyr un efecto duplicado de su don espiritual durante 5 segundos:
Tigre dientes de sable = Efizhia
Vida: 500/1000/1500
Velocidad: 500
Su llamado es un rugido de ferocidad, que caza a sus presas como trofeo en prueba de su poderío en bruto, otorgando visión adicional igual a 1000 y anula la niebla de guerra, incluso a través de los muros, además de otorgar 50% de probabilidad de crítico y velocidad de ataque adicional en contra de enemigos que se encuentren a más de 2500/2000/1500 unidades de un aliado.
Tortuga glaciar = Geleus
Vida: 500/1750/3000
Velocidad: 250
Su llamado es un susurro de voluntad, que revela la verdadera resistencia de la fuerza interior al oponerse a un gran mal, otorgando una regeneración de vida que va desde 5-10% de tu vida máxima por segundo dependiendo de la vida faltante que poseas, llegando a su máximo al encontrarse por debajo del 25% de tu vida máxima.
Oso polar = Dilania
Vida: 500/1500/2500
Velocidad: 350
Su llamado es un grito de guerra, que clama la victoria ante la batalla que está por librarse, otorgando un 40% de tu daño de ataque como velocidad de movimiento adicional, y 40% de tenacidad en dirección a enemigos. Y otorga un efecto que duplica el daño físico durante 2 segundos de tus siguientes ataques básicos o habilidades tras recibir daño de un campeón enemigo.
Criofénix = Skorost
Vida: 500/1250/2000
Velocidad: 600
Su llamado es un llanto de esperanza, que vela por la vida de las almas de los guerreros debilitados en el campo de batalla, brindando una oportunidad de luchar a los aliados que se encuentren por debajo del 50% de su vida máxima al ser activada, otorgando un escudo igual al 120% del maná faltante, restaurando por completo la barra de maná tras 2 segundos, además de adquirir una bonificación de poder de habilidad igual a un 2/4/6% de su maná máximo.
Enfriamiento: 95/80/65 segundos.
Gasto: 165/215/265 de maná.
Área de efecto: Global.
Te tomaste tu tiempo he xd
Sí es así espero que te haya gustado mucho, y que estés al tanto de mis próximas mejoras de concepto, siempre me puedes encontrar aquí en los foros cuando me necesites... Bueno, más o menos, aparezco cada cierto tiempo. Pero ya que hemos llegado hasta este punto, te dejo una recompensa para que anticipes un poco de la siguiente publicación: "Cuando los cielos están poblados de dioses, y las tierras llenas de guerra, el rayo los separa a su voluntad para imponerse al mundo". Y con eso dicho me despido, acepto cualquier comentario o consejo que quieras dar, los esperare con gusto.
Un gran GG desde aquí, con cariño: El creador
Publicación original: https://forums.comunidades.riotgames.com/t5/Creaciones-de-la-Comunidad/Udyr-El-rey-Cambiapieles-Retrabajado-001/td-p/908936