NOVEDADES
CAMPEONES
DARIUS, LA MANO DE NOXUS
No hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el comandante más temido y más curtido en batallas de toda la nación. Escaló desde sus orígenes humildes hasta convertirse en la Mano de Noxus. Ahora se abre paso a tajos entre los enemigos del imperio, muchos de ellos, noxianos. Sabiendo que él nunca duda que su causa sea justa ni tampoco duda cuando levanta su hacha, aquellos que se oponen al comandante de la legión trifariana no encontrarán piedad.
DRAVEN, EL EJECUTOR GLORIOSO
En Noxus, los guerreros conocidos como justicieros se enfrentan en arenas donde se derrama sangre y se prueba la fortaleza, pero ninguno ha alcanzado la fama de Draven. Antiguo soldado, descubrió que las multitudes apreciaban únicamente su predilección por lo dramático y su habilidad sin igual con las hachas giratorias. Adicto al espectáculo de su propia impetuosa perfección, Draven ha jurado derrotar a quien sea para asegurarse de que su nombre se coree por todo el imperio para siempre.
WUKONG, EL REY MONO
Wukong es un embaucador vastaya que se vale de su fuerza, agilidad e inteligencia para confundir a sus oponentes y conseguir ventaja. Tras forjar una amistad para toda la vida con el guerrero conocido como el Maestro Yi, Wukong se convirtió en el último pupilo del arte marcial llamado Wuju. Armado con un bastón encantado, Wukong pretende evitar la caída en desgracia de Jonia.
Wukong estará disponible en esta versión, pero más adelante.
IDIOMAS
Ahora está disponible en francés, alemán, italiano, español, polaco, chino tradicional, turco, ruso y vietnamita.
CARACTERÍSTICAS
- Hemos añadido la opción de mandar alertas sobre el enfriamiento de las habilidades.
- Hemos añadido la opción de habilitar los controles de joystick fijo.
ASPECTOS
- Darius academia
- Darius solo ante el peligro
- Draven locutor estrella
- Draven usurpador de almas
- ¡Lanzaremos más aspectos a lo largo de la versión!
CAMPEONES
Vamos a estandarizar el coste de las definitivas y a debilitar la regeneración de maná de alrededor de la mitad de la plantilla. Estos cambios están indicados en la sección que se encuentra debajo de esta. ¡Aquí tenéis otros cambios importantes!
ALISTAR
Vamos a implementar un pequeño ajuste al tiempo de uso de (2) Testarazo para permitir mayor variedad a las contundentes jugadas de Alistar.
(2) TESTARAZO
Enfriamiento: 13/12/11/10 s → 14/12,5/11/9,5 s.
GRAGAS
Es mucho más difícil acertar con la definitiva de Gragas en Wild Rift, y es una parte vital de su potencial en partida. Vamos a hacer que sea algo más rápida, para que pueda irse de fiesta más temprano.
(DEFINITIVA) TONEL EXPLOSIVO
Tiempo de desplazamiento: 6 fotogramas → 4 fotogramas.
JANNA
Janna se ha quedado algo atrás. Sin embargo, su concepto principal debería permanecer intacto: un campeón con mucha movilidad y una gran capacidad para hostigar y proteger. Vamos a ayudarla con una corriente de viento, mejorando (2) Céfiro y (3) Ojo de la tormenta.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
Daño de ataque: 46 → 52.
(2) CÉFIRO
Daño: 55/115/175/235 + 50 % del PH + 25 % de velocidad de movimiento → 65/125/185/245 + 60 % del PH + 25 % de velocidad de movimiento.
(3) OJO DE LA TORMENTA
Escudo básico: 80/130/180/230 de vida → 90/140/190/240 de vida.
Enfriamiento: 16/14/12/10 s → 13/12/11/10 s.
SHYVANA
Shyvana se ha vuelto más dragona que humana, si tenemos en cuenta el daño que infligen sus bolas de fuego. Aquí tenéis algunos ajustes que la ayudarán a calmarse.
(3) ALIENTO DE FUEGO
Daño en forma de dragona: 75 + 5 veces el nivel + 30 % del DA + 30 % del PH → 45 + 5 veces el nivel + 20 % del DA + 30 % del PH.
Daño del suelo abrasado en forma de dragona: 45 + 5 veces el nivel + 10 % del DA + 20 % del PH → 30 + 4 veces el nivel + 10 % del DA + 20 % del PH.
TRYNDAMERE
Tryndamere no era muy fuerte antes de que debilitáramos los objetos de crítico, así que, después de hacerlo, se volvió bastante flojo. Vamos a darle algo más de poder para desatar su rabia a gusto.
(1) SED DE SANGRE
DA en función del porcentaje de vida: 0,2/0,25/0,3/0,35 → 0,25/0,3/0,35/0,4.
(DEFINITIVA) FURIA INMORTAL
Enfriamiento: 100/90/80 s → 100/85/70 s.
TWISTED FATE
Hemos escuchado las opiniones de los jugadores de Twisted Fate y parece que su mazo tarda demasiado en barajarse, por lo que vamos a hacer que sus cartas roten más rápido.
(2) ESCOGE UNA CARTA
Tiempo de rotación de las cartas: 0,7 s → 0,6 s.
AJUSTES DE MANÁ
Hemos notado que los costes de maná del principio de la partida son demasiado generosos en el caso de la mayor parte del plantel, lo que ha conllevado que las decisiones durante dicha fase del juego no tengan muchas consecuencias. De paso, vamos a dedicar algo de tiempo a estandarizar los costes de maná de las habilidades definitivas. Los demás cambios a los campeones están arriba.
AJUSTES DEL MANÁ BÁSICO
Ahri - Regeneración de maná: 21 → 18.
Alistar - Regeneración de maná: 21 → 18.
Amumu - Regeneración de maná: 21 → 18.
- (2) Desesperación - Maná por segundo: 10/10/10/10 → 10/11/12/13.
- (Definitiva) Maldición de la momia triste - Maná: 100/150/200 → 100/100/100.
Ashe - Regeneración de maná: 12 → 9.
- Regeneración de maná por nivel**: 0,5 → 0,7.
- Regeneración de maná en el nivel 15: 19 (sin cambios).
Aurelion Sol - Regeneración de maná: 12 → 9.
Blitzcrank - Regeneración de maná: 18 → 15.
Camille - Regeneración de maná: 18 → 15.
Evelynn - Regeneración de maná: 18 → 15.
Ezreal - Regeneración de maná: 21 → 9.
Fiora - Regeneración de maná: 12 → 9.
Fizz - Regeneración de maná: 18 → 15.
Graves - Regeneración de maná: 18 → 15.
Jax - Regeneración de maná: 15 → 12.
Janna - Regeneración de maná: 24 → 21.
Jhin - Regeneración de maná: 12 → 9.
Jinx - Regeneración de maná: 15 → 12.
Kai'Sa - Regeneración de maná: 18 → 15.
Lux - Regeneración de maná: 12 → 9.
Maestro Yi - Regeneración de maná: 15 → 12.
Nami - Regeneración de maná: 21 → 18.
Nasus - Regeneración de maná: 15 → 12.
Soraka - Regeneración de maná: 24 → 18.
Twisted Fate - Regeneración de maná: 12 → 9.
- (Definitiva) Destino - Maná: 150/150/150 → 100/100/100.
Vayne - Regeneración de maná: 12 → 9.
- (Definitiva) Hora final - Maná: 80/80/80 → 100/100/100.
Vi - Regeneración de maná: 18 → 15.
- (Definitiva) Asalto y lesiones - Maná: 100/125/150 → 100/100/100.
Xin Zhao - Regeneración de maná: 15 → 12.
OBJETOS
Nos habéis comentado que los tanques parecen demasiado débiles, por lo que vamos a implementar algunos cambios a los objetos de tanque y antitanque para hacer que estos grandes colosos vuelvan a la vanguardia de la batalla.
OBJETOS DE HERIDAS GRAVES
Vamos a estandarizar las duraciones de Heridas graves (reducción de curación) por completo. Este cambio supondrá una pequeña mejora para los tanques, pero seguiremos de cerca sus efectos colaterales.
CHALECO DE ZARZAS
Duración de Heridas graves: 1 s → 3 s.
LLAMADA DEL VERDUGO
Duración de Heridas graves: 3 s (sin cambios).
MORELLONOMICÓN
Duración de Heridas graves: 3 s (sin cambios).
RECORDATORIO LETAL
Duración de Heridas graves: 5 s → 3 s.
MALLA DE ESPINAS
Duración de Heridas graves: 1 s → 3 s.
OBJETOS DE TANQUE
BOTAS DE MERCURIO
Los aturdimientos parecen extremadamente largos en Wild Rift, por lo que Botas de mercurio se ven superadas por otras mejoras de botas. Esperamos que implementar una pequeña mejora a la Tenacidad (reducción del control de adversario) de estas botas haga que sean más llamativas.
Tenacidad: 30 % → 35 %.
TABI DE NINJA
Estos cambios ayudarán a los campeones a hacer frente a tiradores centrados en los autoataques.
Armadura: 10 → 15.
Reducción del daño de los autoataques: 10 % → 15 %.
ENCANTAMIENTO DE GÁRGOLA
En comparación con otros encantamientos, Gárgola era muy débil y no merecía la pena que los tanques lo comprarán. Vamos a aumentar su poder en gran medida.
Vida adicional: 40/100 % → 65/130 %.
EL GRAN INVIERNO
El gran invierno es un nuevo objeto de Lágrima de la diosa que resulta muy poderoso con determinados tanques. Vamos a debilitarlo para que dichos tanques no tengan un escudo permanentemente.
Enfriamiento de la pasiva: 10 s → 15 s.
SISTEMAS DEL JUEGO
VELOCIDAD DE HABILIDADES
Al igual que LoL para PC, vamos a sustituir la reducción de enfriamiento por la estadística velocidad de habilidades. Antes, en el caso de una habilidad con 100 s de enfriamiento, los 31 primeros puntos de reducción de enfriamiento eliminaban un segundo más de sus 70 s de enfriamiento restantes. Esta reducción es superior al 1 % de su valor actual, lo que aumentaba el valor de cada punto de reducción de enfriamiento conforme se acumulaba y nos obligó a ponerle un límite del 40 %.
Por el contrario, cada punto de velocidad de habilidades os permite lanzar habilidades un 1 % más rápido. Se trata de una progresión de poder lineal, a diferencia del aumento creciente del valor de los puntos de reducción de enfriamiento. Por este motivo, la velocidad de habilidades no tiene límite, lo que os permitirá adaptar vuestras configuraciones en función de la situación en la que os encontréis sin tener que planificarlo todo teniendo en cuenta un límite. Para que quede todavía más claro este concepto, tener 100 de velocidad de habilidades hará que lancéis habilidades con un 100% más de frecuencia (el doble de lanzamientos), pero vais a tener que comprometeros al máximo para conseguir esos 100 puntos.
Abajo encontraréis una lista con todos los ajustes que aplicaremos debido a este cambio en las estadísticas. Hemos sido cautos con los ajustes de este cambio, por lo que seguramente haya que implementar algunas modificaciones en las siguientes versiones para que todo esté en orden.
Para los que os gusten las matemáticas, la fórmula exacta que indica cuánta velocidad de habilidades equivale a la reducción de enfriamiento es la siguiente:
RE = 1 - 1/(1+ velocidad de habilidades)
TODOS LOS CAMBIOS
DRAGONES
Queremos que acabar con dragones sea algo importante y, más adelante, Wild Rift adoptará el sistema de almas de dragón. ¡Estos cambios son el primer paso de cara a esa meta!
Daño por quemadura básico: 50 de daño verdadero por segundo durante 3 s → 45 de daño verdadero por segundo durante 3 s (150 total → 135 total).
Daño por quemadura por dragón: Ahora aumenta de 45/60/75/90 por cada 1/2/3/4 dragones asesinados por vuestro equipo (lo que incluye al Dragón anciano) (135/180/225/270).
El efecto elemental del Dragón anciano ahora aumenta un 50 % por cada dragón asesinado.
- 150 % → 150/200/250/300 % por cada 1/2/3/4 dragones asesinados por vuestro equipo.
APLASTAR
En ocasiones, los junglas llegan al nivel 5 antes que los jugadores de las calles, por lo que queremos reducir un poco su velocidad. Esto también quitará algo de presión a los junglas por utilizar Aplastar antes de que sea posible ejecutar el primer campamento con el hechizo.
Carga inicial: La segunda carga inicial de Aplastar se retrasa 10 s.
RUNAS
PIES VELOCES
Pies veloces tiene un nivel de poder apropiado en las situaciones PvP, pero otorga demasiado aguante a los campeones a distancia que juegan de forma segura, sobre todo al principio de la partida. Hemos aprendido de LoL para PC, por lo que vamos a añadir una restricción para que los campeones a distancia no ignoren el daño por hostigamiento por completo cuando consigan Pies veloces.
Efectividad de la curación: Contra súbditos, la efectividad de la curación para campeones a distancia se reduce un 30 %.
OTROS APUNTES
- Hemos mejorado el sistema de emparejamiento de Wild Rift para que disminuya la latencia y la diferencia entre los niveles de destreza.
- Hemos añadido un límite al número de regalos que se pueden enviar cada día.
- Hemos disminuido los tiempos de penalización por inactividad.
- Ahora los ajustes del chat estarán desactivados por defecto hasta que la cuenta llegue a nivel 8. A partir de entonces, el chat de equipo estará activado por defecto. Los jugadores pueden acceder al chat en cualquier momento.
- Ahora los emoticonos brillan en partida. ¡Cómo brilla!
Fuente: https://wildrift.leagueoflegends.com/es-es/news/game-updates/wild-rift-patch-notes-1-1/