EL CAMINO HACIA DELANTE
Saludos Agonianos,
Hemos hablado antes acerca de nuestra visión de 'Darkfall: UW’ y dirección hacia la que nos gustaría enfocar el juego, y hoy nos gustaría ampliar, proporcionando un resumen de cómo queremos hacer realidad esa visión.
A modo de "advertencia" por adelantado, este anuncio no debe ser tomado como una lista específica, no habrá ETAs, nuestra intención es trabajar con vosotros directamente y a través de vuestros representantes en el Cónclave, acerca de cómo debemos enfocar nuestra nuestros recursos y qué aspectos deberían ser las prioridades sobre otros.
Lo que queremos presentar aquí es nuestra visión de mediano y largo plazo para los DFUW, consideramos que es un paso importante para enfocar la dirección y definir dónde queremos ir; Queremos incluirlos en esta visión.
Lo siguiente especificado es una lista de cambios “muy en general” de los aspectos relacionados / interconectados del juego y la mecánica, que creemos que deben ser cambiados, mejorados y desarrollados con el fin de llevar el DFUW hacia la dirección que le queremos dar. Futuras actualizaciones / anunciosprofundizarán mucho más en cada área, para proporcionar más detalles sobre la mecánicas específicas.
También nos gustaría señalar-que no vemos esto como un cambio de dirección o cambio de enfoque. Lo que estamos presentando aquí son nuestras metas a largo plazo, una continuación de nuestros anuncios anteriores. Todos nuestros objetivos, como hemos dicho anteriormente, permanecen; tales como las mejoras de la interfaz gráfica de usuario, mejoras en el rendimiento del cliente, el aumento de la fluidez y capacidad de respuesta en el combate, economía y reequilibrio de tablas de loot y el aumento de la importancia y beneficios de tener ciudades/hamlets.
Así, sin más preámbulos, sin un orden específico:
Economía totalmente localizada
Con el fin de crear una economía dinámica y activa en el juego, estamos de acuerdo (y sabemos que vosotros también) en que la localización de los recursos es esencial; Sin embargo, para que esto funcione, creemos que es importante también abordar los métodos de banqueo y los viajes, por lo que este aspecto no se centra únicamente en el loot, sino también los sistemas de inventario, banqueo, el añadir más métodos de “viaje rápido” pero con la reducción de “viajes instantáneos”, junto con los sistemas para reducir la autosuficiencia y fomentar la interdependencia entre estilos de juego (PVE/PVE/COMERCIO).
PvE y mejoras de la IA
Siendo una fuente importante de recursos, junto con la localización, queremos centrarnos en la mejora de nuestra IA, para ofrecer una experiencia más desafiante y gratificante para todos los jugadores. También tenemos como objetivo hacer que el mundo sea más dinámico (y peligroso), no sólo por el aumento de la variedad y dificultad de nuestros monstruos, sino por desanclar los monstruos de sus puntos de spawn. Con monstruos más dinámicos e inteligentes podremos hacer otras características, como la doma y las raids de monstruos, algo que hemos querido ver desde siempre en Agon
Alineamiento, Facciones y estilos de juego
Con el fin de hacer Agon un lugar para todo tipo de jugadores y que encuentren su propio camino para prosperar, tenemos la intención de introducir varios sistemas interdependientes para permitir a los jugadores a tomar sus propias decisiones (con los riesgos correspondientes, recompensas, beneficios y consecuencias) sobre cómo encontrar su propio lugar en el mundo. Este enfoque es mucho más que la el simple sistema de alineamiento y de facciones, sino alcanzando otros aspectos como el incremento de la competitividad y la individualidad para todos los jugadores.
Crafteo y localización de casas y ciudades/hamlets totalmente libre
Una característica clave que creemos necesaria para realizar nuestro objetivo de hacer de Unholy Wars un verdadero sandbox es, no solo permitir a jugadores ser dueños de partes de Agon, sino ser capaces de construir y crear por sí mismos estas partes de Agon. Si bien esto es claramente un gran objetivo, todo nuestro equipo está muy entusiasmado con esta idea. Nuestro objetivo es, con el tiempo, trasladar todos nuestros sistemas de propiedad (casas, villas, hamlets y ciudades) desde el sistema actual de localizaciones pre-diseñadas y pre-colocadas, a un sistema en el que sean totalmente de libres para ser colocados, y completamente construidos por el jugador, en tierra y mar. Este sistema nos permitirá mucha más libertad para añadir mayor variedad en la construcción de estilos, e incluso edificios con funciones únicas, y dejar completamente en manos de los jugadores qué se construye y dónde se construye.
Combate
Nuestra intención es continuar mejorando nuestros sistemas de combate, añadiendo nuevas escuelas y habilidades, nuevas armas y estilos de armas y maneras adicionales para personalizar las habilidades de tu personaje y el estilo de combate. Queremos que todos los estilos de combate, incluyendo un sistema mejorado de combate a caballo, sean opciones viables, no haciéndolos atractivos por su poder relativo a otros estilos sino debido a por el atractivo que tenga para los jugadores al ajustarse a su estilo de juego preferido.
Guerra Naval
Con nuevas mecánicas para los barcos y nuevos tipos de los mismos, queremos ver como las guerras en tierra y rivalidades continúan en el mar. Con monstruos más acuáticos y el potencial de los holdings flotantes, queremos que los mares de Agon sean tan emocionantes y peligrosos como cualquier parte de tierra firme.
Conquista y Territorio de Control
Con el paso hacia holdings construidos/colocados por el jugador, nuestro objetivo es hacer que nuestro sistema de control territorial sea mucho más dinámico y volátil, proporcionando las mecánicas a los jugadores para permitir influir más directamente los AoI (Territorios, áreas de influencia)-, con más tipos de máquinas de asedio y una re-evaluación de las propias mecánicas de asedio, nuestro objetivo es hacer que los sistemas que apoyan la conquista sean más dinámicos y controlados por el jugador, eliminando (en la medida de lo posible) la dependencia de los eventos marcados por timers. A pesar de que está claro que la colocación y construcción libre tendrán un gran impacto en en el valor de los holding, antes, tenemos la intención de incluir mecánicas controladas por el jugador, dinámicas para mejorar el valor de los holding, y el crear mecánicas para que las raids a holdings sean gratificantes y divertidas para ambas partes.
Personalización de personajes
Queremos que todos los jugadores tengan la capacidad de expresarse a sí mismos y vivir la vida que elijan en Agon, y esta expresión tiene que extenderse a la elección del personaje; como tal, creemos que todas las razas deben presentar opciones únicas, nuevos modelos de personajes, y que exista la posibilidad enormemente ampliada de alterar la apariencia de los personajes, a través de las habilidades únicas de las razas. Nuestro objetivo es permitir que los personajes reflejen en mayor medida amplia gama de jugadores y estilos de juego que juegan el juego.
Eventos
Al convertirse Agon en un mundo mucho más dinámico, tenemos la intención de utilizar todos los sistemas de apoyo para permitir la generación de eventos dinámicos, tanto a nivel local como a nivel global y también proporcionar más herramientas para permitir a los jugadores crear sus propios eventos y torneos.
Sabemos que esto es mucha información para absorber, pero creemos que en este momento era importante presentaros a vosotros, nuestra comunidad, nuestra visión a largo plazo para los Unholy Wars mostrando el "cuadro completo", para iniciar el proceso de discusión y retroalimentación sobre las características específicas y decidir juntos, en qué áreas debemos centrarnos en primer lugar y también asegurar que todos estamos de acuerdo en nuestra visión de para la dirección del juego.
Gracias por leer y por todos vuestros comentarios y apoyo continuo,
Ya han salido más detalles de este plan, y su primera implementación será la economia local (objetivo dic14-enero15). Pronto los detalles traducidos.