Darkfall Unholy Wars: Interview with Aventurine
Hace poco más de un mes, Aventurine sorprendió a las comunidades de MMORPG y Darkfall con el anuncio de que una nueva versión de Darkfall sería lanzada el 20 de Noviembre de este año. Aquellos que habéis seguido mi blog sabéis que en el pasado he pasado mucho tiempo analizando de forma intensa la antigua versión de Darkfall y que también tuve la oportunidad de hacer una serie de entrevistas a Aventurine.
Algunos miembros de la comunidad de Darkfall han contactado conmigo y me han pedido que mirase si podría hacer otra entrevista. Después de contactar con los chicos de AV hace algunas semanas, han accedido finalmente, a escaquearse algo de tiempo de su ocupado horario para responder algunas de las preguntas que les envié:
1) Con respecto a los servidores, la versión actual tiene 2 servidores diferentes para las regiones de America del Norte y Europa respectivamente. ¿Nos podéis decir si la nueva versión de Darkfall continuará con este modelo o es más probable un solo servidor?
Si, Darkfall: UW seguirá el mismo modelo y tendrá un servidor para Europa y otro para América del Norte en el lanzamiento. La localización de ambos servidores se mantendrá igual.
2) Darkfall:UW esta siendo catalogado como un juego nuevo completamente dada la cantidad de cambios realizados con respecto a la versión antigua. Asumiendo esto, ¿es seguro decir que todos los personajes comenzarán de nuevo partiendo de 0 cuando la nueva versión se lance?
Si, dado que este es un nuevo capítulo en la saga Darkfall, todo el mundo empezará de nuevo. Como hemos explicado, esto se debe al hecho de que muchas cosas han cambiado con respecto a la creación y progresión de los personajes y por lo tanto sería imposible transferir los personajes actuales al nuevo juego.
3) En anteriores debates con la comunidad, dijisteis lo siguiente: “Las habilidades no se beneficiarán más del macreo o scripts de la forma en la que lo hacían en Darkfall 1.0”. ¿Podéis comentar en que consisten los cambios que se han hecho en la forma en que las habilidades progresan que hacen que el macreo sea inefectivo o inviable para la progresión (de los personajes)?
Será mucho más rápido para un jugador alcanzar el famoso estado de viable. Solo con un rol activo en un tiempo determinado, un jugador que se centre en un estilo concreto de juego, será capaz de ser viable y competitivo en un muy corto periodo de tiempo. Por esto, la necesidad de macrear será muy inferior. De la misma manera, ha habido algunos cambios en las habilidades y la forma en la que afectan a otras habilidades. Por poner un ejemplo, en el primer Darkfall, las habilidades que eran muy macreadas eran las habilidades de movimiento como esprintar y nadar dados los beneficios que daban a habilidades pasivas relevantes. En UW no será el caso ya que las habiliades de movimiento no pueden ser subidas (leveleadas).
4) Algunos miembros de la comunidad han estado debatiendo a cerca de los incentivos para los clanes para tener un hamlet o una ciudad dada la cantidad de recursos necesarios para conquistar y mantener un emplazamiento de estos. ¿Hay algún cambio en la nueva versión que haga que conquistar una ciudad sea más atractivo a parte de el orgullo de poseerla (podría traducirse como fardar, presumir)?
Esto se relaciona con nuestras nuevas características del control de territorio. Cada ciudad está conectada con las villas que tiene alrededor y por lo tanto, es el dueño potencial de esas villas. Sin embargo, las villas están conectadas a más de una ciudad, por lo tanto tendrás que defender las villas que has capturado y retomar las que hayas perdido. El motivo detrás de esto es que ahora las villas darán recursos especiales y un porcentaje de las rentas (de las casas se entiende) al clan que la posea.
5) Sobre la magia, uno de los aspectos más discutidos por la comunidad es el papel de las mecánicas de los fallos de hechizo (fizzles) y los surges en el juego. ¿Se ha tomado una decisión final si alguno de estos aspectos estará presente en la versión nueva y cual es la filosofía de AV con respecto al papel de estás mecánicas en el juego?
Ha habido algún progreso en este asunto. Los surges están desactivados ahora mismo. Las habilidades suben hasta 100 y ahí permanecen. Todavía hay una sistema por el cual hay una probabilidad de dar un golpe crítico aleatoriamente. Además, los fallos de hechizo (fizzles) están establecidos al 0% en este momento, por lo tanto están desactivados. Es muy probable que estos cambios permanezcan así para el lanzamiento a menos que las pruebas (testeo) nos lo hagan reconsiderar.
6) En el vídeo promocional lanzado, parece haber un montón de cambios en el sistema de magias en general. ¿Cómo de diferente es el sistema antiguo en relación al número de hechizos por escuela y la progresión en aprender nuevas habilidades?
El nuevo sistema dota de 5 habilidades o hechizos de la escuela primaria y 4 de la escuela secundaria. Todos los personajes tendrán a parte acceso a la escuela común que tiene cosas como los transfers, heal self y otras habilidades de utilidad. Además todos los personajes tendrán los tres ataques por defecto, melee, magia y arco a su disposición todo el tiempo. Según vayan avanzando la progresión, todos los personajes comenzarán con 2 o 3 habilidades/hechizos de las escuelas disponibles y tendrán que desbloquear las otras con el uso de los puntos de jugador (player points, algo de lo que no se ha hablado todavía).
7) Algunas de las nuevas características anunciadas en la nueva versión son el haber añadido los sistemas de momentum y punto de mira variable (wobble) en el combate. ¿Serán todos los nuevos roles afectados por estos sistemas de la misma manera o de forma diferente? (Por ejemplo: la magia y arquería igualmente dificultadas por el movimiento)
Ahora mismo, momentum afecta a todos los roles de la misma manera. En el caso de el punto de mira variable, solo los ataques de arquería y hechizos se ven afectados. Tened en cuenta que estos efectos soy bastante limitados ya que no queríamos alterar la puntería manual y el carácter rápido del juego (en el combate se entiende).
8) ¿Hay algún cambio del sistema de casas en la nueva versión y cómo la reestructuración del mundo ha cambiado el número de parcelas disponible?
El sistema de casas no ha sido cambiado considerablemente. Los únicos cambios son en relación al herb garden y, posiblemente, a las estaciones de crafting. Ahora solo hay un herb garden y los objetos que suelta han sido alterados ya que todos los nodos (de recursos) han sido remodelados. En relación a las estaciones de crafting, estamos considerando eliminar el objeto chaos station y simplemente incluir las estaciones específicas.
9) ¿Se ha hecho algun cambio a los barcos y a la guerra naval en general para ayudar a mitigar el peligro de que los nadadores aborden tu barco?
En realidad, todo el sistema de barcos ha sido reformado. Todos los barcos han sido remodelados y retexturizados, sus recetas de crafteo se han cambiado y sus efectos visuales mejorados. Desgraciadamente, todavía hay mucho trabajo por hacer y queremos rebalancear sus características así como jugar con varias ideas y mecánicas antes de añadirlas al juego. Es por esto que solo los barcos de nivel bajo serán incluidos en el lanzamiento. El raft es ahora una figurilla que la sueltan los Monstruos Piratas y ya no puede ser crafteada. En su lugar, los jugadores pueden crear el “Wherry” que es un pequeño barco sin cañones. Además el “Launch” es un pequeño barco con un cañón que también puede ser creado por los jugadores. Todos los demás barcos serán añadidos después del lanzamiento.
10) ¿Se ha hecho algún cambio a las armas de asedio como los warhulks y los cañones?
Las armas de asedio caen bajo la misma categoría que los barcos. Es una mecánica que pensamos que necesita ser trabajada y discutida antes de que la añadamos al juego. Por esto solo el equipo de asedio básico, como los martillos de asedio y las battle spikes (granadas) serán incluidas en el lanzamiento. Para mantener las cosas más balanceadas, las torres de las ciudades controladas por los jugadores tampoco serán incluidas en el lanzamiento.
11) En una reciente discusión con la comunidad mencionasteis que “hay una nueva característica de la cual estamos muy entusiasmados, que permitirá a los clanes jugar el papel de mercenarios en los asedios”. ¿Podéis explicarnos un poco y decirnos alguna nueva información con respecto a esta característica nueva?
Esta es la primera implementación de una mecánica de contratos que estamos trabajando. En el futuro añadiremos más tipos de contratos que los clanes podrán acordar. En este momento, el contrato de mercenarios está listo y será incluido en el lanzamiento. Esencialmente, esta característica permite al clan defensor emitir un contrato a cualquier otro clan para ser ayudado en la defensa de su emplazamiento (holding). Cualquier clan que esté interesado en este tipo de trabajos podrá también emitir un contrato y mandárselo al clan defensor. Estos contratos contendrán cosas como el pago en caso de una defensa exitosa. Además, para impedir que los clanes emitan contratos a todos y cada uno de los clanes defensores sin luego aparecer para ayudar (en el asedio), será necesario un depósito que solo será parcialmente devuelto si la defensa fracasa. Tras el lanzamiento, miraremos para añadir mecánicas similares para los clanes atacantes si tiene sentido hacerlo y también ampliar la mecánica.
12) Habéis lanzado recientemente un vídeo mostrando las habilidades del Baresark como una primera muestra del nuevo sistema de roles. ¿Podéis explicarnos qué es el concepto de la habilidad “ultimate” y como funciona exactamente comparada con otras habilidades?
Los ultimates son la habilidad o hechizo más poderoso de cada escuela. Normalmente combina varios efectos en uno y son en cierta medida más potentes que las otras 4 habilidades y hechizos de la escuela. También necesitan más maná y estamina para ser lanzadas y tienen un cooldown mayor.
13) Ha sido mencionado que los jugadores tendrán la posibilidad de cambiar entre roles si quieren, pero con una limitación de tiempo (cooldown). ¿Podéis explicarnos como puede un jugador cambiar su rol y cuán larga es la limitación de tiempo aproximadamente?
Los roles pueden ser cambiados a través de la ventana de roles de la interfaz. Los jugadores pueden cambiar su rol en cualquier sitio y tan a menudo como quieran con las siguientes limitaciones. Primero, la duración del cambio (channeling cast) será de un minuto para que no se pueda realizar al vuelo durante un combate o situaciones similares. Segundo, una vez cambiado tu rol no podrán cambiarlo nuevamente durante 30 minutos. Esto es para imponer una leve penalización sobre el tiempo en que puedes elegir el rol para que no se cambien sin razón alguna o porque sí. Tened en cuenta que tanto el tiempo de cambio (1 minuto) como la penalización para volverse a cambiar (30 minutos) pueden ser fácilmente ajustados si es necesario.
14) ¿Habrá algún cambio en el sistema de alineamiento en la nueva versión, y si es así, será igual que en la versión antigua?
Darkfall: UW tiene un nuevo sistema de alineamiento. En realidad mantenemos la situación de volverse rojo cuando matas a otro jugador, pero volverse rojo ya no significa que serás atacado por las torres NPC. Está simplemente ahí para indicar a otros jugadores que tal vez no eres alguien en quién puedan confiar. Lo que hagan con esa información depende de ellos. Sin embarco, debido a que esto haría el mundo entero bastante caótico, pensamos que era necesario crear algunas áreas donde los jugadores puedan hacer algunas actividades básicas en paz. Todas las capitales raciales y las ciudades de facción satélites así como las zonas que los rodean donde los jugadores darán sus primeros pasos, tienen todas las acciones PVP desactivadas. Incluso los jugadores que pertenezcan a clanes enemigos no podrán dañarse el uno al otro en estas áreas. La mayor parte del mundo, por supuesto, se mantiene como estaba. Como nota al margen, las torres NPC han sido completamente borradas ya que su existencia no tenía ya ningún propósito, las torres de las ciudades de los jugadores seguirán funcionando como antes.
15) ¿Tendrá Darkfall: UW soporte para multi-núcleos?
Sí, DF:UW tendrá soporte para varios núcleos.
Me gustaría simplemente agradecer a los chicos de Aventurine por tomarse algo de tiempo de lo que debe ser un horario muy ocupado ahora mismo para sentarse y responder algunas preguntas conmigo hoy. Sed libres en postear vuestros comentarios y aportaciones debajo.
Paragus Rants
Co-Lider de Inquisition.