Miguel Caron de Warhammer 40,000: Eternal Crusade comparte su visión de un MMORPG de nueva generación.
Muchos fans de Warhammer 40,000 quedaron consternados al enterarse del cambio de Warhammer 40.000: Dark Millenium Online hacia un modo de juego alejado de los MMO. Después el juego se perdió completamente con la implosión de THQ.
Perdimos la esperanza de ver alguna vez un MMORPG basado en esta querida franquicia hasta hace unos días, cuando la desarrolladora canadiense Behaviour Interactive anunció Warhammer 40,000: Eternal Crusade, un muy interesante MMORPG de acción en un conflicto masivo entre los Marines Espaciales, Eldars, Caos y Orkos para el control de todo un planeta.
Hace dos días tuve la oportunidad de tener una charla cara a cara con Miguel Caron, Jefe del Estudio Online de Behaviours. Tengo que decir que no he visto en mucho tiempo a desarrolladores tan apasionados por sus proyectos como lo es el.
¿Qué es lo que me dijo? Sigue leyendo ...
Giuseppe: Gracias por tomarse el tiempo para responder a mis preguntas. ¿Quieres presentarte a ti y tu estudio?
Miguel Caron: Claro, mi nombre es Miguel Caron. Soy el Jefe del Estudio Online de Behaviour y me uní a la compañía hace unos tres meses. Yo solía ser el CEO de Funcom Games Canada, en Montreal. Tengo cuarenta años de edad y he sido un CEO durante los últimos quince años.
Siempre he sido un jugador muy duro y siempre soñé con trabajar en la industria. Con Funcom y ahora con Behaviour ... ni siquiera es un trabajo para mí. No me importaría hacer esto de forma gratuita. No se trata del dinero. Se trata de hacer grandes juegos que no sólo les guste a los fans, sino que también les encante a mis hijos. Esto es muy importante para mí.
G: Warhammer 40,000 no es realmente una IP para los niños, aunque ...
M: Bueno, tengo cuarenta años, así que mis hijos son adolescentes ahora.
G: Ah, ok, entonces para ellos es el momento perfecto para empezar.
M: ¡Exactamente! Mis hijos son grandes fans de la licencia Warhammer 40k, aunque lo son más en el aspecto de la franquicia como juego de mesa.
G: ¿Cuáles son los desafíos y las oportunidades de trabajar con una IP, tan establecida y compleja como Warhammer 40.000?
M: Ya sabes, cuando la gente dice que la IP es compleja, respondo que en realidad es muy simple. Es muy profunda y muy rica, pero la IP en si misma, que estamos representando en nuestro juego, es en realidad muy sencilla. Sólo hay una regla: "Solo hay guerra".
No hay buenos, todo el mundo es un mal tipo, y en última instancia sabemos que el más malo de todos ellos - las fuerzas del Caos - va a ganar de una manera u otra, pero de todos modos va a ganar un universo que estará completamente tomado por los Tiránidos. En realidad no hay esperanza en el universo de Warhammer 40k. La única razón por la que todavía existe la humanidad se debe a los Marines Espaciales, pero sabemos que estos en última instancia, van a fracasar, porque cada vez que tratan de luchar contra cualquiera de las otras razas o contra el Caos en si mismo, necesitan tecnología y facultades basadas en la disformidad, y esto a su vez ayuda al Caos a entrar en el mundo físico. Es realmente un círculo vicioso y no hay manera de que la humanidad vaya a sobrevivir. Es por eso que digo que la IP es en realidad simple. Es simplemente la supervivencia del más apto ...
G: ... todo el tiempo que pueda.
M: Exactamente, el mayor tiempo posible. Y eso es exactamente lo que estoy representando en el juego. Sólo hay guerra. Se trata de su esfuerzo de guerra. Se trata de cómo va a sobrevivir. Se trata de ganar batallas, de ganar la campaña y conquistar el planeta.
G: Con Eternal Crusade vais mano a mano con las dos plataformas de próxima generación. Habeis estado trabajando en los Devkits ya?
M: En realidad vamos a lanzar el juego en PC primero, pero hemos adquirido los derechos de Games Workshop para lanzar el juego en PS4 y Xbox One también. Sabemos que nuestro juego funciona en estas plataformas, tecnologicamente hablando, pero todavía no sabemos qué tipo de modelo de negocio van a imponer a las consolas Sony y Microsoft, así que no puedo prometer que el juego esté en una o las dos consolas.
Tenemos la licencia, podemos hacer que funcione, pero será un buen negocio? Esa es la única cosa que estoy esperando a ver de Sony y Microsoft.
G: Cuando Mythic desarrollo Warhammer Online, crearon una historia alternativa llamada "Age of Reckoning", con el fin de tener más libertad en el desarrollo de su historia y personajes. ¿Vas por la misma ruta, o vas a seguir estrictamente el trasfondo de Warhammer 40.000?
M: Esa es una pregunta difícil. Mi equipo es de verdad, de verdad, fan verdadero e incondicional de la licencia, pero la licencia se hace para los juegos de mesa, así que hay algunos pequeños ajustes que tenemos que hacer a las reglas de los libros del juego de mesa. Dicho esto, cada vez que el equipo tiene que hacer esos cambios con el fin de hacer que el juego sea divertido y jugable, lo odia, porque quiere permanecer fiel a la IP.
El acuerdo que tenemos con Games Workshop funciona así: ahora el planeta y el sistema solar que nos dieron a usar no aparece en ninguna parte del trasfondo del juego. Antes de que Games Workshop lo convierta en parte del trasfondo, nuestro juego tiene que ser puesto en marcha con éxito. Sólo después de eso Games Workshop lo añadiria al trasfondo.
G: ¿Dónde está tu enfoque para el juego? Más centrado en el PvP, en el PvE o equilibrado entre los dos?
M: Oh, Dios mío ... (Nota del Editor: Si, lo sé, era una pregunta obvia ...) El juego es 90-95% PvP, pero es PvP masivo. Te voy a decir la diferencia: digamos que tu no eres un jugador de PvP, pero juegas en un campo de batalla PvP en un MMO. Vas a través del buscador de grupo y quedas emparejado con otras cuatro personas que no conoces, y estas cuatro personas son muy buenos jugadores y empiezan a gritarte, porque no estás haciendo las cosas bien. Eso es lo que a los jugadores de PvE/P no les gusta.
Pero cuando se habla de PvP masivo, es muy diferente. Cuando tienes cientos o incluso miles de jugadores en el mismo campo de batalla atacandose hacia un lado y hacia otro, para ti que eres un jugador de PvE, no será tan importante si eres bueno o no, porque eres parte de miles de personas matándose unos a otros. Estas personas podrían muy bien ser la IA de un juego PvE y no ibas a notar la diferencia, porque nadie va a señalar tus errores entre esos miles de personas. Así que el PvP es el 90% del juego, pero hay un montón de cosas que puedes hacer y que son muy diferentes de la habitual batalla PvP.
Para que me entiendas, estudié estrategia militar en la universidad y trabajaba para el ejército canadiense cuando era más joven, por lo que realmente estamos aplicando la estrategia militar real para el juego y el trasfondo de Warhammer 40k. Por ejemplo, yo puedo no estar muy interesado en luchar en las grandes batallas, yo soy más un tipo astuto, así que me gustaría crear mi equipo de cinco a diez personas y me gustaría ir a través de las líneas enemigas en secreto, y me gustaría tratar de destruir todos los puestos avanzados alrededor de la fortaleza principal, porque van a representar la logística de recursos que alimenta la propia fortaleza. También me gustaría matar a todos los fabricantes de armas que proporcionan el equipamiento al enemigo.
Esto sigue siendo PvP, porque sigo luchando para derrotar a las otras razas, pero estoy saboteando su logística en vez de ir a un frente de batalla más grande donde luchan cientos de personas.
Otra manera de ayudar en el conflicto es mediante la exploración del mundo, la búsqueda de nuevos recursos, la creación de puestos avanzados para poder extraer dichos recursos y ayudar a tus amigos en el esfuerzo de guerra. Una vez más, no estás realmente luchando, pero estas ayudando a tu bando. Va a haber gran cantidad de contenido divertido para las personas que en realidad no quieren participar en el habitual PvP. Incluso para las personas que quieran probar el tipico PvP, este va a ser muy diferente al normal de cinco contra cinco que puedes encontrar en otros juegos, ya que va a ser de cientos de personas que luchan para empujar la linea del frente cada vez más cerca de la fortaleza enemiga, comiendo su territorio metro a metro, muerte a muerte.
G: Se parece mucho al Realm vs Realm de Dark age of Camelot, pero con cuatro facciones ...
M: De hecho, es uno de los juegos que mi equipo juega y que nos gustan. Nosotros nos inspiramos en las cosas que se han hecho antes, pero en términos de PvP masivo, estamos haciendo pruebas en este momento y aunque mi equipo no quiere decir números, somos capaces de tener el doble de jugadores en un solo campo de batalla del que tiene el juego de PvP masivo más famoso que hay. Va a ser enorme.
G: ¿Qué motor estais utilizando?
M: Por ahora no quieremos hablar de ello. Es parte de las cosas que vamos a anunciar en las próximas semanas. No hemos firmado con el desarrollador del motor todavía. Estamos probando la tecnología en conjunto. En las próximas semanas vamos a firmar el acuerdo y entonces vamos a poder hablar de ello.
G: Así que es un motor Third Party ...
M: Sí, pero es un muy, muy buen motor. Seremos los primeros en aprovechar al máximo sus características.
G: El juego será un Sandbox o un Theme Park? Va a haber misiones? Historia centrada en el jugador?
M: Hay un pequeño argumento general. En cuanto a los tipos de misiones ... no quiero llamarlos misiones ... Los tipos de objetivos en el juego serán los mismos que habría en un ejercito real.
Piensa en esto: si yo soy un general en un campo de batalla, y le digo a algunos de mis soldados: "¿Puedes coger este paquete y llevarlo a la señora Flowers que vive en este lugar?" O "¿Podrías ir a el bosque y matar ...?" No, no. La forma en que vamos a hacer esto es más similar a los objetivos militares realistas. Por ejemplo, puede haber una incursión de Tiránidos en tu frontera sur, y se te enviará para proteger el puesto avanzado. Otro ejemplo puede ser que los Orkos se están acercando para encontrar un artefacto en una mina determinada, y tu tienes que asegurarte de obtenerlo antes que ellos.
La mayor parte de los objetivos que recibirá el jugador vendrán de otros jugadores que han avanzado en la jerarquía militar y se han convertido en líderes de escuadrón, líderes de capítulos o son parte del Consejo de Guerra. El Consejo de Guerra esta formado por diez jugadores que básicamente consiguieron los principales objetivos de su raza. Estos jugadores han destacado de entre las filas de combatientes y han sido votados por otros jugadores para dirigir el esfuerzo de guerra de toda la facción. Darán los objetivos a cada jefe de escuadra. Funciona como en una guerra real.
Y yo no voy a estar allí para asegurarme de que está equilibrado. No estaré ahí para decirle a cada raza cómo librar su guerra. Tan solo les daré las herramientas. Este es un juego que estamos haciendo para los jugadores, por lo que los jugadores podrán decidir cómo hacer la guerra. Esa es la razón por la que vamos a tener campañas de hasta tres meses de duración. Queremos tener un ganador al final de temporada. Odio los juegos de PvP masivo donde se lucha y lucha y lucha, pero nunca hay un verdadero ganador.
Digo hasta tres meses, ya que si un grupo de Navy Seals deciden formar una alianza o un capítulo y jugar a nuestro juego, es más probable que derroten a todos los demás jugadores en poquisimo tiempo porque saben sobre estrategia militar, y nuestro juego va a ser una representación realista de la estrategia militar. Si esto sucediera, con el fin de mantener el juego equilibrado de alguna manera, tenemos a los Tiránidos. Ellos serán una raza que controlaremos los desarrolladores además del sistema de clima dinámico que puede afectar a los territorios y su funcionamiento.
Si al poco tiempo del comienzo de una nueva campaña nos damos cuenta de que los Marines Espaciales están a punto de acabar con el planeta entero en una semana, de pronto esto atraerá mucho más el interés de los Tiránidos y los Marines tendrán que proteger sus fronteras un poco más, permitiendo que las otras razas reúnan sus fuerzas y proporcionen un verdadero desafío. Vamos a intervenir para mantenerlo todo medianamente equilibrado, pero sin influir demasiado, solo lo suficiente para hacer que una campaña dure por lo menos dos semanas ...
G: Para darle a la gente tiempo para divertirse ...
M: Exactamente. Entre dos semanas y tres meses se determinará un ganador real. En la siguiente campaña, todas las personas que participaron en la anterior recibirán una medalla para poner en su armadura y demostrar que son veteranos de la campaña # 1. Después de unos años, si te encuentras con alguien en el campo de batalla que tiene seis o siete medallas, entonces sabes que no debes jod**le a ese tipo, porque él es un veterano de seis o siete campañas. Así es como el juego va a ser.
Yo no estaré allí para dictar la forma en que los jugadores jueguen nuestro juego. Yo estaré ahí para darles una campo de juego abierto con algunas reglas de enfrentamiento, pero no voy a decidir qué hacer con él. Podría muy bien ocurrir que el Consejo de Guerra de los Eldar decida ponerse en contacto con el Consejo de Guerra del Caos y hacer equipo para echar a todo el mundo fuera del planeta y luego luchar entre ellos. Eso podría suceder. No lo sabemos, y no estoy tratando de hacerlo todo perfecto todo el tiempo, porque la guerra no es perfecta. Se trata de la supervivencia, y eso es lo que el juego va a ser.
G: ¿Puede decirnos más sobre el combate, y de cómo va a funcionar? ¿Cómo de importantes van a ser los sistemas de coberturas?
M: Una de las cosas que no me gustaron en mis otras experiencias en MMOs y MOBAs es que la gente siempre dice que no esperes combate visceral como en los juegos de un solo jugador de las consolas, ya que en los MMO esto no puede suceder. Yo digo que eso es una mier*a. Vamos a tener los mejores combates que haya habido nunca. No me importa que la gente compare el combate que tendremos disponible en nuestro juego, con lo que puedes encontrar en las consolas.
Nuestro combate será visceral, sucio, serás capaz de agacharte detrás de obstáculos, disparar desde detrás de ellos, los obstáculos serán destructibles. Así, vamos a tener a jugadores esquivando y rodando y combates cuerpo a cuerpo mezclados con el combate a distancia. No va a ser sólo de forma secuencial, un Marine Espacial te disparará en la cara con su arma a muy corta distancia y luego te atacará con la espada para despues volver a disparar. Va a ser una mezcla entre Gears of War y el Space Marine de THQ, en vista en tercera persona.
En función de la clase que elijas en el juego, va a ser exactamente igual que en el juego de mesa, ya que algunas clases están más orientadas a los ataques a distancia, mientras que otras lo estan más al cuerpo a cuerpo. El mismo concepto estará en nuestro juego, así que tendrás que construir tu ejército con otros jugadores de una manera que maximice tanto el cuerpo a cuerpo como los ataques a distancia de la misma manera que lo harías en el juego de mesa.
G: ¿Ha elegido el modelo de negocio que va a utilizar con Eternal Crusade? Pay to Play o Free to Play?
M: Eso es un punto muy importante. Una de las cosas que no me gustan en la industria es que me parece que siempre hay conflicto entre los jugadores que juegan gratuitamente y los jugadores que pagan. Ambos tipos de jugadores son importantes para la industria, pero siempre están en conflicto entre sí. Los que gastan dinero sienten que están siendo jodidos por la empresa, porque los jugadores que juegan a juegos gratuitos son capaces de jugar sin tener que pagar un centavo. Además, ellos también sienten que los jugadores de juegos gratuitos son una falta de respeto hacia los otros jugadores y las reglas del juego, creando malestar. ¿Ves esto?
G: Definitivamente puedo ver que existe un conflicto, además cuando un juego pasa a ser gratuito, los jugadores siempre se quejan del deterioro de la comunidad.
M: Exactamente. Mi idea, y lo que voy a poner en práctica es muy fiel al trasfondo, es que el juego será gratuito, pero tenemos cuatro razas controladas por el jugador, mientras que una es controlada por nosotros. Sólo una de las razas jugables será totalmente gratuita, mientras que las otras tres se compran para jugar como se hace en Guild Wars 2.
En realidad, las cuatro razas jugables se compran para jugar, pero los Orcos tienen una opción para poder jugar gratuitamente: los “Orks boyz”. Si quieres jugar nuestro juego y no te quieres gastar un solo centavo, podrás tener acceso a todo el contenido y hacer lo que quieras sin restricciones, pero sólo puedes ser un Ork boy. No podrás ser un Noble Orko o superior ... Esos deberán ser comprados para poder jugarlos, además vamos a tener precios muy asequibles, sin duda más baratos que Guild Wars 2.
Dicho esto, los Ork Boyz van a ser gratuitos, y seran capaces de avanzar horizontalmente con habilidades y todo, pero para avanzar verticalmente, si quieres llegar a ser un Noble Orko, tendrás que comprarlo. La razón de esto se debe a que con el fin de ser responsables a la hora de dar las órdenes y los objetivos a otros jugadores, queremos que seas un jugador comprometido. Si quieres convertite en un líder en nuestro juego, tendrás que pagar.
De lo contrario, si te parece bien ser sencillamente un simple orco y poder disfrutar de todo el contenido, puedes ser un Ork boy, y la razón de ello es que se necesita por lo menos de tres a cinco Ork Boyz en el universo de Warhammer 40k para matar a un Marine Espacial. Si hiciéramos a los Ork Boyz tan poderosos como los Marines Espaciales, todo el mundo nos odiaría, porque sería ir en contra del trasfondo.
Uno de los puntos fuertes de los Orkos es su número. Nunca hablas de “un Orko”. Siempre hablas de “hordas de Orkos”. Miles de ellos. Para representarlo en nuestro juego necesitamos que los Ork Boyz sean mucho más numerosos que los de otras razas. Hacerlos gratuitos para jugar nos permite lograr esto.
La otra razón es que la diferencia de personalidad entre los jugadores de pago y jugadores gratuitos es exactamente la misma diferencia entre la personalidad de los Marines Espaciales y los Orkos.
G: Veo que usted espera que los jugadores gratuitos sean indisciplinados como Orkos.
M: ¡Exactamente! Esperamos que sean menos disciplinados. Esperamos que sean groseros. Esperamos que desafíen las órdenes. Esperamos que ellos ignoren objetivos, y que te insulten todo el tiempo, exactamente como lo harían los Orkos. Estamos cogiendo algo que parece malo, y estamos transformándolo en algo fiel al trasfondo de Warhammer 40k.
Además de eso, imagínate que te encantan los Orkos, y compras la opción Noble Orko premium, por lo que ahora eres un general Orko y te estás preparando para atacar a un objetivo. Vas a tener cinco veces más soldados que las otras razas bajo su mando, pero a la hora de dar la orden del 30 al 40% de tus guerreros te obedecerán, en tanto que el 60-70% te dirán “¡jod*te!" y van a empezar a correr de izquierda a derecha y hacer lo que quieran. Y eso es exactamente lo que harían los verdaderos Orkos.
Cuando uno se muere en el campo de batalla, en realidad no muere inmediatamente. Estás herido en el suelo y no te puedes mover hasta que uno de sus amigos llega y te sana. Aunque, como en un verdadero campo de batalla, puedes ser ejecutado por el enemigo también. Tenemos esa característica y vamos a proveer a los jugadores con una gran cantidad de ejecuciones especificas para cada raza gratuitamente, pero también vamos a tener cientos de diferentes ejecuciones basadas en micro-transacciones.
Imagínate: Te has gastado doscientos dólares en el juego. Has ganado cuatro campañas, y eres uno de los mejores jugadores de Marines Espaciales de los que estáis luchando en una gran batalla, y de repente te distraes y terminas herido en el suelo, y ves a un enclenque jugador gratuito que controla un Ork Boyz y que acaba de comenzar el juego corriendo hacia ti y te ejecuta de una manera muy humillante (porque los Orkos son así), por ejemplo, te asfixia poniendote el culo en la cara con la ejecución “bolsitas de té” que compró solo por $ 1.
También lo graba, porque tenemos una API para colgar cosas como estas en Facebook y Youtube, y te humilla delante de todos. Así que todos los jugadores gratuitos que vean el video van a querer comprar todo tipo de ejecuciones humillantes para trolear a los marines espaciales tanto como les sea posible. Con esto, podremos ser capaces de obtener beneficios económicos del troleo.
En respuesta estarás tan enojado, que recordaras el nombre de ese Orko y lo convertirás en uno de los próximos objetivos de tu capítulo. Él se va a ocultar, porque todo tu equipo va a correr por todo el lugar para encontrarlo. Los jugadores gratuitos a los que les gusta molestar a otros jugadores y fastidiarles el juego intentarán evitar el enfrentamiento directo y esperarán a que alguien caiga en el suelo con el fin de correr hacia ellos y ejecutarlos con otra animación humillante. Y eso es lo que harían los Orkos en el universo de Warhammer 40k. Te matarán mientas estás indefenso, y luego se sentarán en tu cara y bailaran a su alrededor. Ese será nuestro enfoque para ganar dinero con esto.
G: ¿Habrá titanes?
M: Mi equipo no quiere que hable de eso todavía, pero vamos a tener un montón de diferentes vehículos y piezas de artillería.
G: El juego incluirá contenidos pre-generados. ¿Todas las mazmorras serán pre-generadas, o también encontraremos otras crafteadas como alternativa?
M: Esa es otra parte de la que no quieren que hable. Ellos me conocen y me informaron de lo que puedo decir ... y ya rompí algunas de esas reglas.
G: ¿Me puede decir más sobre el espacio compartido personalizable en órbita? Suena como una especie de housing de clan. ¿Habrá también housing de un solo jugador?
M: Al iniciar el juego se te adjunta automáticamente a un capítulo. Realmente no tienes por qué seguir las órdenes o trabajar con el equipo, pero si haces esto vas a perderte en parte la diversión proporcionada por el juego, ya que la guerra no se hace a sí misma. Si sigues queriendo hacer eso (no seguir las órdenes ni colaborar con otros jugadores), podrás tener tu propia nave espacial.
Seras capaz de personalizarla, hacer que se vea como te plazca, y después de jugar diferentes campañas podrás equiparla con piezas de artillería para llevar a cabo bombardeos orbitales cuando estes en el campo de batalla. Por supuesto, eso costará mucho conseguirlo.
G: Y por tanto, si juegas solo todavía te va a costar más tiempo conseguirlo.
M: Por supuesto. Si vas solo y no sigues las órdenes del Consejo de Guerra, te va a tomar mucho tiempo conseguirlo. Por otro lado, si unes fuerzas con un grupo de amigos, tendrás la opción de combinar todas vuestras naves en un crucero de ataque muy grande. En el crucero de ataque vas a tener tu propio camarote. Así que si eres parte un equipo de cinco personas, va a haber cinco camarotes personales en tu crucero.
No va a haber mucho contenido relacionado con este espacio personal, tendrá más que ver con la planificación, mostrando tus medallas y dando a conocer los "mejores momentos" de tus mejores campañas ... La única característica de juego que mi equipo me está permitiendo mencionar por ahora es la capacidad de ataque orbital que adquirirás a un nivel muy alto.
G: Hablemos de poderes psíquicos. ¿Van a ser incluidos en el juego? ¿Cómo de poderosos van a ser comparados con las armas de fuego y armas cuerpo a cuerpo?
M: Una vez más, no puedo hablar de eso todavía, pero algo que no estamos tratando de hacer es tener un juego equilibrado. La guerra no es equilibrada. La guerra es la guerra, y equilibrar el juego por adelantado podría matar toda la diversión de ella. Estamos manteniendo el equilibrio entre los distintos poderes y razas lo más cerca posible a las reglas reales de Warhammer 40k. La única vez que haremos ajustes será cuando se corra el riesgo de matar la jugabilidad.
A modo de ejemplo no vamos a tener a las Hermanas de Batalla en el lanzamiento. Nos encantan, pero la razón por la que no se podrá jugar con ellas en el lanzamiento se debe a que es casi imposible hacer que el tipo de poderes que tienen siga fiel al trasfondo y al mismo tiempo hacer que siga siendo divertido. Siempre terminan siendo asesinadas por su propio equipo, porque su sangre pura es útil para derrotar a los demonios. Es muy difícil poner en práctica ese tipo de sacrificio en el juego y aún así hacer que sea divertido jugar con una Hermana de Batalla.
Hay diferentes maneras en las que podemos adaptar esto, pero por ahora, ya que el equipo quiere estar lo más cerca posible del trasfondo, las razas que tenemos son las que no necesitamos modificar demasiado de sus libros de reglas originales.
G: Esto enlaza perfectamente con la siguiente pregunta: otros videojuegos de Warhammer 40k han decepcionado a algunos fans al obligar a tener conflictos entre las facciones Imperiales. Por ahora ustedes han esquivado el tema, manteniendo a la Guardia Imperial y Hermanas de Batalla injugables. ¿Alguna vez han pensado en una solución para este problema si fueran a ser introducidos en el juego?
M: Es tu juego. No es mi juego. Si eres parte del consejo de guerra Eldar, nada te impide comunicarte con el consejo de guerra del Caos. Yo no voy a forzar nada, porque yo no estoy involucrado en el juego. Tú decides lo que quieres hacer. Recuerda: Solo hay guerra y no hay reglas en la guerra. Si quieres aliarte con los Orkos para matar a los Eldar, bien, hazlo. Cada raza de Warhammer 40k ha peleado contra las otras en algún momento del trasfondo.
G: ¿Es una confirmación de que las diferentes facciones serán capaces de comunicarse entre sí?
M: Por supuesto! Muchos de los desarrolladores tratar de impedir los pactos entre facciones, pero esto iría en contra de todo lo que el trasfondo de Warhammer 40k representa.
G: Además, la gente terminaría hablando por Skype, si ustedes no permiten que lo hagan en el juego ...
M: Exactamente, así que ¿quién soy yo para detenerlos? De hecho voy a animar a discutir, crear alianzas, insultar a los demás, incluso apostar dinero en sus peleas, si quieren ... fuera del juego, por supuesto.
G: Entonces, habrá un sistema de alianzas entre las razas? Si me aliase con otra facción, ¿puedo activar una función para evitar el fuego amigo?
M: Todavía no puedo revelar el funcionamiento exacto de estas mecánicas. Prefiero que mi director creativo responda a preguntas como estas, porque las propias mecánicas son realmente fieles a la IP de Warhammer 40k, pero es muy complejo el camino para formar alianzas así que esto no se ha hecho a la ligera.
G: Pero hay alguna mecánica para esto, ¿verdad?
M: Se supone que no puedo decirlo!
G: las miniaturas de Warhammer 40,000 son normalmente muy singulares en sus decoraciones e insignias. ¿Qué tipo de personalización visual podemos esperar de nuestros personajes, además de las medallas de campaña de las que se ha hablado antes?
M: Ilimitadas.
G: Ilimitadas? Es una promesa muy grande ...
M: Vamos a darte las herramientas para pintar tu armadura como quieras. Algunas partes de la armadura no se podrán retocar, ya que tendrán que ser reconocibles, mientras que otras serán dejadas a tu creatividad. La mayor parte de tu aspecto será editable de la misma manera que puede hacerse con las miniaturas.
G: Gracias por responder a mis preguntas durante su ajetreado tiempo en el E3. ¿hay algo más que le gustaría que nuestros lectores supieran antes de concluir la entrevista?
M: Sólo hay guerra! Voy a estar jugando el juego en cuando se lance en dos años, y mi nombre y título estarán encima de mi personaje. Les desafío a cada uno de sus lectores a venir y tratar de matarme.