El propósito de este artículo es explicar como el Endgame de Guild Wars 2 se diferencia con el modelo de Raiding que se encuentra comúnmente en otros MMORPGs, y explicar por qué las preocupaciones sobre su longevidad o su atractivo carecen de fundamento. No es un ataque al Raiding, pero sí señalar los defectos que veo en este modelo tan representativo de otros MMOs, y también explicar por qué existen estos errores.
Con lo de que “En realidad llegas a comerte la zanahoria” me refiero a que en Guild Wars 2 las recompensas son fines en sí mismos, y no son un medio para acceder a contenido adiccional (que a su vez ofrece recompensas para acceder a más contenido, y así sucesivamente hasta el infinito) como en la mayoría de los MMOs.
Introducción
Algo que se ha debatido y discutido ampliamente en la comunidad de Guild Wars 2 es la cuestión de el llamado “Endgame”. Cualquiera que haya jugado a un MMO estará más que familiarizado con este término, que significa básicamente: El contenido que existe para los jugadores que han alcanzado el límite de nivel.
En este artículo voy a discutir la naturaleza del Endgame de los MMO existentes, las características aproximadamente equivalentes presentes en Guild Wars 2, y las preocupaciones que se han planteado sobre el enfoque radicalmente diferente que Guild Wars 2 está tomando.
El Modelo de Endgame de la Mayoría de MMOs (Raids)
En la mayoría de MMOs (World Of Warcraft es el ejemplo más óbvio), alcanzando el nivel máximo se acompaña de un cambio significativo tanto en los contenidos disponibles, como en las recompensas ofrecidas. Antes de llegar al límite de nivel, las misiones y mazmorras de 5 personas son las actividades de PvE más comunes, recompensando al jugador con suficiente experiencia para un leveo razonablemente rápido, suficientes monedas para los gastos necesarios, y equipos adecuados para su nivel actual. Al llegar al límite de nivel, estas actividades se vuelven obsoletas casi de inmediato: La experiencia ya no es un problema, las recompensas de dinero son insuficientes o innecesarias, y las recompensas del equipo ya no mejoran tus estadísticas.
Aquí es donde entra en juego el Raiding. El Raiding es el centro del Endgame de PvE en la mayoría de MMOs actuales, y se trata de un desafío, contenido instanciado para grupos de más de 5 jugadores, por lo general en forma de combates contra Jefes programados y que requieren de una cantidad significativa de preparación y trabajo en equipo para poder ser completados. Las recompensas en el juego vienen en forma de un mejor equipo (reenplazando a la XP), y una moneda en menor medida, elaborar materiales y logros.
Como yo lo veo, la diferencia más crucial entre los Raids y todo el contenido anterior, no es una mayor dificultad del contenido, o el aumento del número de jugadores requeridos, o la sustitución de los niveles con el equipo como el indicador principal de la progresión; Es la introducción a la repetición.
Levear es como subir una colina. La pendiente es suave al principio, y luego poco a poco se hace más empinada, haciendo que cada paso requiera más esfuerzo que el anterior. Sin embargo, hay un montón de paisajes interesantes a medida que asciendes. Raiding es el equivalente de llegar a la cima de la colina y ser puesto en una rutina. Mientras que no tienes que repetir el contenido mientras leveas, el Raiding te hace repetir el mismo contenido muchas veces con el fin de exprimir todas las recompensas posibles del mismo. Luego, en el caso de World Of Warcraft, cuando finalmente has obtenido todas las recompensas de una “cinta” en particular, tú única opción es volver a la misma “cinta” con la velocidad incrementada (Modo Héroico) – por lo menos hasta que saquen la próxima hilera de “cintas”.
Contrariamente a lo que puedas estar pensando, no creo que el Raiding sea necesariamente malo (en sí mismo), puede ser muy divertido, y a menudo ofrece encuentros entretenidos y desafiantes. Sin embargo, es comúnmente acompañado por otros elementos que lo hacen repetitivo, y lo alejan de sus ideales.
Yo tampoco creo que la existencia del Raiding es el producto de una conspiración maligna para engañar a la gente a pagar una cuota de subscrición mensual. Mientras que tener una cuota de subscripción significa que hay un incentivo adicional para los desarrolladores por mantener a los jugadores jugando tanto tiempo como sea posible, la longevidad de un juego es incluso deseable sin la dicha cuota de subscripción (Por ejemplo, para fomentar la compra de expansiones, o porque se reflejará positivamente en la reputación del desarrollador), por lo que la raíz de la causa debe buscarse en otra parte.
Yo diría que el modelo de Raiding (generalmente usa una forma de: “Cinta + Zanahoria-en-un-palo) es ante todo e ineludiblemente el resultado de dos factores clave. En primer lugar, los desarrolladores son incapaces de producir contenido nuevo y de alta cálidad de manera suficientemente rápida como para mantenerse al día con la velocidad en la que los jugadores lo completan. En segundo lugar, los personajes están constantemente aumentando de poder, que hace que tarde o temprano todo se vuelva obsoleto, excepto el último contenido. En pocas palabras, el contenido no se actualiza lo suficientemente rápido, y el contenido existente se convierte rápidamente en trivial y con “escasas recompensas”.
Esta tendencia culmina en el Endgame, donde estás restringido – en relacción con el juego en su conjunto – a una cantidad muy pequeña de contenido, en forma de Raids. Para contrarestar los problemas anteriores, el Raiding cuenta con tres mecanismos principales que extienden artificialmente la vida útil de este contenido: Repetición, Bajo drop de objetos, y una mayor dificultad. La repetición proporciona un interminable carrete de contenido al que jugar, las tasas de Drop determinan aproximadamente cuantas veces se necesita repetir el contenido para “completarlo”, y la dificultad incrementada sirve para retrasar aún más la progresión (a menudo conduce a un punto de partida para muchos jugadores donde ya no se puede progresar en absoluto debido a la falta de tiempo, habilidad, conocimiento o experiencia). Algunos MMOs (incluido el WoW) añaden otro mecanismo para reducir la progresión en forma de “Cierre de Raids”, que limita la cantidad de veces para poder repetir un Raid en particular, dentro de un periodo de tiempo determinado (En el caso del WoW, una vez por semana).
Así que mientras que el modelo de Raid utilizado por World Of Warcraft (entre otros) para su Endgame en general hace un buen trabajo para mantener a la gente entretenida – o por lo menos ocupada – lo suficiente como para seguir jugando hasta la salida del nuevo contenido, tiene inconvenientes graves que no pueden subsanarse debido a las decisiones fundamentales que se hicieron al comienzo del desarrollo del juego.
El Modelo de Guild Wars 2
Arenanet describe a Guild Wars 2 como un juego que no tiene “Endgame” como tal (o que “el juego al completo es Endgame”, efectivamente la misma cosa). El juego también ha sido desarrollado con una filosofía anti-grind en cuenta, al igual que en el original Guild Wars. Con lo que Arenanet espera que se eliminen muchos de los problemas de los MMO actuales, incluyendo los descritos anteriormente. En particular, en relacción a la discusión anterior, Guild Wars 2 no cuenta con Raids.
Cuando se trata de preocupaciones en torno al Endgame de Guild Wars 2, o falta de ellas, hay algunas que han sido ampliamente planteadas, y se pueden dividir en dos grandes categorías: Preocupaciones sobre la vida útil del contenido, y preocupaciones acerca de la naturaleza del contenido.
Preocupaciones sobre la vida útil del contenido
En términos de esperanza de vida del contenido, los jugadores están preocupados porque el vacío que ha dejado la falta de Raids no se ha rellenado de forma adecuada, provocando que los jugadores se entretengan durante un corto período de tiempo, que sería más largo si los Raids estuvieran presentes. Independientemente de si está preocupación es válida o no, esto depende en última instancia de lo que a ti te motiva para jugar.
La mayoría de los MMO hacen uso del siguiente bucle infinito, lo que podría ser considerado como el “motor” del Endgame: El equipo aumenta de poder permitiendote derrotar a enemigos más poderosos … Y así sucesivamente. Es razonable suponer que para la mayoría de jugadores, una parte del bucle sirve como aspecto motivador, mientras que lo otro sirve como medio para ello.
Este bucle infinito no existe en Guild Wars 2, y si el aspecto motivador para ti es el aumento constante del poder de tu personaje, entonces te sentirás decepcionado. Sin embargo, me gustaría incitarte a reflexionar sobre ello, después de todo, el aumento de poder no afecta significativamente a tú experiencia, tal y como lo hacen los encuentros nuevos diseñados para ser un desafío, no importa el tamaño de los números en la hoja de tu personaje. De hecho, si el aumento de poder se mantiene constante, los desarrolladores lo tendrán más fácil para crear contenido con un perfecto ajuste de dificultad.
Por otro lado, si el frente de los encuentros sirve de motivación para ti, entonces probablemente no tienes nada de qué preocuparte. En Guild Wars 2, el nuevo contenido se expande en vez de extender el juego. Gracias al sistema de “side-kicking”, el contenido nunca se vuelve obsoleto; Cuando alcanzas el nivel máximo tus opciones no están limitadas a un contenido especifico del Endgame, todavía podrás jugar a cualquiera de los eventos Dinámicos, o intentar hacer cualquiera de las Mazmorras que en un principio dejaste sin hacer. Además, los eventos Dinámicos proporcionan una variación constante en todo el mundo del juego. Una zona puede ser completamente diferente la próxima vez que la visites, debido a los diferentes eventos que están activos, eventos que están en diferentes etapas, o eventos con un número diferente de jugadores.
Ahora bien, aunque tu personaje no pueda aumentar indefinidamente de poder, esto no quiere decir que el contenido no ofrece recompensas dentro del juego una vez se llegue a nivel máximo.
En primer lugar, hay recompensas que amplian tus capacidades. Estas incluyen armas, que determinan cinco de las habilidades a las que tendrás acceso en cualquier momento, los rasgos, que alteran las habilidades o los atributos de alguna manera (podéis leer más sobre esto aquí), y “habilidades de ranura” (incluyendo las habilidades de élite), que completan las 5 restantes ranuras de habilidades. Todas estas cosas combinadas proporcionan una cantidad significativa de profundidad, en términos de creación de builds, que es una gran noticia para aquellos que disfrutan la experimentación y el Theorycrafting.
En segundo lugar, hay recompensas que ofrecen formas para personalizar el aspecto de tu personaje. Por ejemplo, cada Mazmorra tiene su propio conjunto único de armadura, y también existen tintes raros que pueden ser usados para cambiar partes específicas de la armadura. Guild Wars 2 también contará con otros objetos coleccionables y tesoros, para dar a la gente más de una razón para explorar el mundo y/o comerciar con otros jugadores; El Guild Wars Original tenía miniaturas por ejemplo.
En tercer lugar, hay recompensas que proporcionán una sensación de logro mediante un seguimiento explícito de tu progreso y registrando la historia de tu personaje. Los logros, los títulos, y las estadísticas son ahora una característica común de los MMO, y todas ellas están presentes en Guild Wars 2.
Al igual que el contenido descrito anteriormente y sus recompensas, también existe un sistema de Atersanía, una Casa de Subastas, y Minijuegos. No hay una gran cantidad de información sobre estas cosas, pero lo suficiente como para decir que serán adiciones de peso para el juego.
Preocupaciones sobre la naturaleza del contenido
En cuanto a la naturaleza del contenido, los jugadores no están seguros de si Guild Wars 2 va a atender a cierto tipo de jugadores, en particular a los incondicionales Raiders, debido a una aparente falta de cualquier cosa que tenga características similares a los Raids (es decir, desafiante, encuentros instanciados diseñados para grupos de más de 5 jugadores).
La respuesta a esto es bastante sencilla, y requiere que estos jugadores definan cuáles son las cualidades específicas que necesitan en un juego para poder disfrutar de el. Eventos dinámicos y Mazmorras con modos explorables cumplirán con algunas de las cualidades ofrecidas por los Raids, pero no todas.
Por ejemplo, si los Raids te atraen debido al gran número de jugadores implicados, o debido a la “épica” sensación de luchar contra jefes enormes, entonces los eventos dinámicos son exactamente lo que quieres. Por el contrario, si te atraen los Raids debido a que suponen un reto difícil y requieren de preparación y trabajo en equipo, entonces las Mazmorras en modo explorable te proporcionarán estas cosas.
No obstante, si necesitas tener todas estas características dentro de un solo tipo de contenido, entonces es probable que Guild Wars 2 no este hecho para ti, al menos en este sentido.
Conclusión
Espero que este artículo haya ayudado a aliviar algunas de las preocupaciones que tiene la gente sobre el Endgame de Guild Wars 2. Cuando Arenanet dice que “El juego entero es Endgame”, están mas que justificados para hacerlo, y espero haber demostrado por qué. Es un tema complicado, y mucho de esto se reduce a nuestras propias percepciones y la forma en la que nos motivamos.
Mientras que otros MMOs utilizan el modelo de Raid “Cinta/Zanahoria”, lo que requiere repetición de contenido y el constante aumento del poder de tu personaje, por lo que el contenido se queda obsoleto a medida que subes de nivel o consigues un equipamiento mejor, Guild Wars 2 tiene un enfoque completamente diferente. Y todavía tiene un montón de Desafíos, sitios por explorar, recompensas, y muchas otras cosas que hacer. Pero el juego no gira alrededor de números crecientes sin fin como principal modo de “Progresión”.
En Guild Wars 2 llegas a comerte la Zanahoria