#25888 Yo me lo he leído y aunque para mi es interesante, no dice nada que aquí muchos hayamos comentado desde hace años: los MMOs no son originales, se centran en cosas para atraer a los casuales y tienen muy poca inmersión en el mundo virtual. Si los quitas de las mecánicas de combate en instancias de grupo/raid y world PVP y PVP instanciado y diarias de mundo abierto... no tienen otro tipo de contenido y eso acaba aburriendo a la gente y alejándoles de un género que siempre tuvo mucha promesa.
A tu pregunta de que si debes traducirlo... yo creo que caerá en oídos sordos y trabajarás en vano. ¿Cual es el fin? Los veteranos ya sabemos lo que va mal, sea de manera intelectual o de manera práctica y a los novatos (si es que existen en Mediavida XD) no les cambiarás de sus prejuicios de "todo el mundo juega a esto ergo es la polla seguro", "me gustan los elfos/orcos", "si a eso no lo juegan 1 millón es una mierda"...
Hablando más del tema... a mi siempre me parecido intolerable que un juego como World of Warcraft se haya quedado estancado en pequeñas expansiones que repiten lo mismo re-barajando detalles de mecánicas y ofreciendo el mismo contenido con un lavado de cara. En vez de añadir más contenido de verdad, más contenido horizontal, han huido hacia delante por miedo a amedrentar a sus clientes actuales. Podrían haber seguido haciendo "más de lo mismo" y experimentar: dinero no les faltaba. Su MMO podría haber sido el mayor MMO de la historia, no sólo en cantidad de recaudación, si no en la recreación total de un universo de ficción, desde sus batallas a su economía o arquitectura o exploración o lo que sea. Pero no, es Blizzard, prefieren copiar lo que vean que funcione en otros juegos y no intentar nada nuevo.
Lo he repetido un montón de veces y volveré a repetir lo que para mi deberían hacer. Y es sospechosamente parecido a lo que dice este hombre:
- Todo el MMO debe ser endgame. No segmentes a tus jugadores en los que levelean y los que no o los que están equipados y los que no. Todo el mundo debería poder jugar con todo el mundo desde el primer momento o al cabo de 5-10 horas de equipamiento básico y aprendizaje de mecánicas. Si en 5-10 horas no puedes enseñar a jugar al jugador es que eres mal diseñador o el jugador es retrasado mental y debería dedicarse a juegos de reflejos.
- No deben invertir en contenido vertical más allá del tutorial/aprendizaje/niveles de historia básicos, si no horizontal con más actividades y variedad: profesiones interesantes como caza y pesca, supervivencia, construcción, asentamientos, comercio, exploración. Haz modular el sistema de contenido para ofrecer muchísima variedad.
- Haz la jugabilidad simple de aprender y difícil de dominar. Proporciona muchísimas opciones. Haz los sistemas profundos y coherentes. Aunque no puedas implementar todo el día uno, al menos intenta pensar cómo se implementará en el futuro junto a lo que vas a hacer para el primer lanzamiento.
- No obligues a hacer nada y anima a hacer de todo. Nadie debería estar obligado a hacer una profesión, ser un comerciante, construir casitas, PVP o PVE o socializar si no le interesa ese aspecto del juego. Si para pasártelo bien tienes que pasar por el mal trago de hacer algo que no te gusta ese juego está mal diseñado y va a perder clientes. Creo que la solución evidente es que puedas comprar todo lo que quieras ganando el dinero ingame haciendo lo que te guste y que todas las profesiones o actividades sean igual de beneficiosas por hora/serie de horas invertidas en función a lo bien que juegues.