Mike Morhaime se encuentra en España para recibir el Premio de Honor de este año de la GameLab, y ha pasado algo de tiempo charlando con la prensa sobre su experiencia en Blizzard y sobre el MMO cancelado Titan, del que muchos desarrolladores actuales y antiguos han dicho que era emocionalmente catastrófico. "Queríamos que (Titán) fuera nuestra secuela de World of Warcraft. Creo que donde realmente fracasamos fue en que no pudimos controlar el alcance real del juego. Era muy ambicioso".
Como se dijo en su momento, el juego, que pensaba seguir el modelo de suscripción de WoW, se basaba en mitos históricos y una de sus características principales era viajar en el tiempo. "Era un nuevo universo, iba a ser el MMO bandera de la nueva generación, en el que se podrían hacer todo tipo de cosas[, con diferentes modos de juego, básicamente estábamos construyendo dos juegos en paralelo al mismo tiempo. Realmente, la cosa nunca llegó a funcionar", dice Morhaime. "Fue una lucha. El juego estuvo muchos años en desarrollo, sin anunciar. De alguna forma el nombre del proyecto se filtró, o lo lanzamos nosotros, no recuerdo. Todo el mundo sabía que estábamos trabajando en un nuevo MMO".
"Pero lo que sucedió finalmente es que llegó un momento en que el equipo nos dijo que el motor no rendía como se necesitaba, y que el equipo había crecido de tal manera que no se podía trabajar en el motor para que hiciese lo que tenía que hacer y a la vez tener a todo el mundo ocupado. Lo que querían era tiempo para rehacer todas las herramientas y la tecnología para que el desarrollo fuese más productivo. En lugar de eso, les dijimos que se tomasen un par de meses y pensasen 'de lo que tenemos, ¿qué es lo que puede salir adelante? Si pudiésemos empezar de cero y hacer lo que quisiésemos, ¿qué otras cosas podríamos hacer?".
"Se tomaron los dos meses, vinieron con un par de ideas diferentes, y una de esas ideas fue Overwatch. Al equipo le gustó mucho, y finalmente decidimos seguir adelante con ella".