Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

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En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

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  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Denix

Es que lo de la capacidad de los servers es algo que muchos ya vimos claro que no era tan facil de solucionar.
De lo de tener varias naves capitales y peleas epicas de 500 vs 500 al final se va a quedar en un cap de 50-60 players por server,cada uno con sus 1000€ invertidos en naves gigantes que no van a poder manejar de manera efectiva,solo con IAs.
Y este 2022 pinta mal, con apenas avances y cero mecánicas nuevas en el roadmap pasará el año y volveremos a estar igual, posteando jpgs.

2 comentarios moderados
Antares09
#39542LimiT-SC:

(I only sync position data, rather than the other data required to run SC)

Vamos, como si dibujo unos monigotes con circulos y palitos y digo que es practicamente lo mismo que el cuadro de las meninas pero un poco simplificado, el Velázquez ese menudo parguela en 1 minuto yo solo haciendo casi lo mismo que se tiró el años de su vida... xD

6
X

A ver, no se puede comparar.

Probablemente ellos también tienen uno (o 20, o 1000) servers dinámicos de prueba. El problema no es ese. El problema es como gestionar la cantidad de datos que van arriba y abajo, la comunicación entre los servidores para que el paso de uno a otro sea transparente para el jugador y, como has dicho, el renderizado de modelos cuando haya mucha gente junta.

Yo también puedo hacer un mallado dinámico de servidores, pero la gracia no está ahí. La gracia es que a la escala de SC funcione bien.

1 1 respuesta
LimiT-SC

#39545 Por eso llevan desde el 2016 programando todo de cara al server meshing. El famoso OCS y el SOCS que ya tenemos funcionando hace todo sean objetos que dependen unos de otros de manera que puedas coger un objeto padre y moverlo de un server a otro sin perder las relaciones.

El Object container streaming que va enviando objetos en background al cliente según va necesitando. Hay muchas cosas ya hechas.
Ahora están trabajando el la Layer que integrará todos los datos del juego separada e independiente de la parte de simulación. El Progreso no estará en el servidor si no que residirá en otra capa de esta manera ante cualquier cuelgue o fallo del servidor puedas recuperar tu estado sin enterarte.

Lo tienen todo muy pensando desde hace años y las tecnologías van encajando. No hay ningún juego con nada parecido a lo que está haciendo CIG. Eso sí, si alguien cree que puede mejorar el diseño que aplique para las vacantes que tienen abiertas permanentemente para construir el Server Meshing.

1 respuesta
X

#39546

Lo tienen todo muy pensando desde hace años y las tecnologías van encajando.

Tampoco tengo eso muy claro. Porque estoy convencido de que si la estructura hubiese estado pensada desde hace años, muchas cosas se habrían hecho de forma distinta.

De hecho, uno de los problemas probablemente es todo el spaguetti code que tiene de cara a esta estructura, que les habrá tocado hacer mil refactors y mil reescrituras, siendo la más famosa el muy comentado Item 2.0.

También es que tienen el problema de tener que sacar releases de vez en cuando porque necesitan el dinero, por lo que tienen que programar, seguramente, muchas cosas que no son más que placeholders para luego. Cosas temporales que al final no sirven de nada, pero te quitan tiempo y te obligan a luego cambiarlo.

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Adamanter
#39547xecollons:

De hecho, uno de los problemas probablemente es todo el spaguetti code que tiene de cara a esta estructura, que les habrá tocado hacer mil refactors y mil reescrituras, siendo la más famosa el muy comentado Item 2.0.

Esto es una modificación del sistema de objetos de Cryengine, en realidad una refactorización. Lo llamaron 2.0 porque el 1.0 es el original, no porque primero hubieran hecho uno y luego vieron que tenían que hacer otro.

Mucho de lo que llamas spaguetti-code (que sin verlo me parece un atrevimiento llamarlo así) es heredado del Cryengine y de ahí las constantes modificaciones que llevan haciendo desde el principio. Una de las primeras tareas de Brian Chambers, cuando entró en el proyecto, fue deshacerse de todo el código legacy del Cryengine y limpiarlo de todo el codigo antiguo e inútil o inservible que tenía .

Salu2 :)

3 2 respuestas
LimiT-SC

#39548 Exacto, han tenido que cambiar mucho del cryengine original para que funcione con todo como objetos. El cryengine tenia un sistema de red arcaico que es el que estamos sufriendo actualmente y sobre el que apenas invirtiesen tiempo de desarrollo ya que van a separar la parte de simulación con la parte de juego. Simulación serán Servidores y juego Las famosas shards. Todo ello conectado entre si con una data Layer.

1 respuesta
1 comentario moderado
clethaw

#39550 Es todo un: no se de que estoy hablando pero en mi cabeza suena todo super guay XDDD

En fin, que ya volveremos al os lo dijimos, igual que cuando se hablaba de 2020+ de desarrollo y la misma gente con sus pajas mentales te decían que no "es que no sabes de desarrollo de videojuegos" cuando con cada post es más evidente el "oigo campanas pero no se dónde".

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LimiT-SC

Aquí explicado en Castellano el server meshing.

Todo esto está planeado casi desde el principio, lo van puliendo y poniéndole nombres chulos a las cosas, pero poco más.

1 respuesta
F

#39552 "Todo está planeado desde el principio":Lo que tenían era una idea a alto nivel, que no es remotamente lo mismo que la implementación del mismo, con sus problemas subyacentes y sus impedimentos que pueden hacer explotar tu server meshing como por ejemplo ¡físicas!. Pero vamos, ya se está viendo que a lo largo de los años han tenido que recular y recortar las features del server meshing...

"...lo van puliendo...": Creo que todavía no están en condiciones de entrar en fase de pulido, en todo caso son iteraciones con diferentes resultados, es diferente el significado del término en desarrollo de videojuegos.

"...y poniéndo nombres chulos a las cosas, pero poco más." Aquí completamente de acuerdo contigo, tácticas de márketing para poner nombres molones a las features que quedan que te cagas en un power point para hacer una charla o vendérselo a incautos. Y poco más, tú lo has dicho.

6 1 respuesta
clethaw

#39553 Eso sin contar las pajas mentales de CR al principio del sistema de instanciado vip y toda la película que tenía en su cabeza de "batallas renderizadas en la lejanía sin fisicalizar blablabla". Ha cambiado miles de veces y cambiará, claro.

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X

#39548

Esto es una modificación del sistema de objetos de Cryengine, en realidad una refactorización. Lo llamaron 2.0 porque el 1.0 es el original, no porque primero hubieran hecho uno y luego vieron que tenían que hacer otro.

Sí, pero eso no evitó que de primeras todos los modelos no utilizasen su nuevo framework, lo que, sorpresa, hizo que se tuvieran que rehacer todos y refactorizar/reescribir el código adyacente a ellos.

Pero claro, las naves se tienen que vender. Y para venderlas, tienes que tener al menos un mínimo tangible. Pero, de nuevo, ahí pierdes un tiempo importante, tanto en el remodelado, como en la refactorización. Y además, se te puede quedar (miento: se te VA a quedar) un código curioso en según qué partes.

3
K

Tan solo diré que allá por 2015 pensaba renovar el equipo para jugar a esto, suerte que no lo hice porque a día de hoy ya quedaría obsoleto. Bien, pues hace relativamente muy poco di ese paso ya no por este juego sino a modo de hacerme un homenaje...¿Que es lo más gracioso? Siempre pensé que en cuanto tuviera nuevo PC lo primero que haría seria instalarme SC y oh sorpresa, viendo como va el desarrollo y que esto se puede eternizar años, no me llama nada, estoy hasta un poco sorprendido, pero es que ya me da igual este juego, una pena.

Mi comentario no enfatiza en nada al desarrollo, así que es muy susceptible de ser moderado, es más el sentir de como me siento como posible jugador del juego. Como yo, creo que habrá mucha gente más con iguales sentimientos acerca de como ha llevado CIG todo, desde digamos el 2015-Finalizando el 2021 ya. Siento ser tan duro, pero es tal cómo me siento y me transmite la empresa el hype, que en mi caso es claramente descendente.

4 1 respuesta
Soltrac

#39556 por aquí otro como tú, no estás solo, no te preocupes. Me casé, me hipotequé y tuve una hija.

3
LimiT-SC

Último RoadMap resumido de StarCitizen

Se viene una 16.1 con algunas cosas que se habían caído del release principal!

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LimiT-SC

Financiación del 2021.

IMPRESIONANTE!

4 2 respuestas
Zentakki

Ciertamente. Es impresionante.

Cuesta creerlo.

8
eondev

#39559 me da a mi que estos lavan dinero

clethaw

9 años de desarrollo, 400m+ recaudados y 80m+ el ultimo año.

Tecnologia hiperluminica, control de la gravedad... Y sillas.

Por cierto, el reset de cuenta sigue funcionando pero ahora si en 2h no recuperas tu loot, se evapora.

Denix

Esos datos son auditados? Pregunto, que no tengo ni idea

1 respuesta
Hernani

#39559 la verdad es que con estos números el estado del juego actual es de vergüenza, yo lo siento por los paladines del juego...pero es que no tiene nombre, les sale mas a cuenta dejar el juego eternamente en desarrollo visto lo visto que sacarlo.

PD: los que compramos el juego en 2012 si hubiésemos invertido la cantidad en BTC hoy tendríamos bastante mas pasta xD

8 1 respuesta
apolilla

#39564 this

LimiT-SC

Pues ahora mismo hay bastante diversión. Se están haciendo 2 eventos dentro del juego: Jumptown 2.0 y Ninetails Lockdown

Dejo aquí las horas y los días por si a alguien le apetece probarlo. Se puede hacer bastante dinero.

Ninetails Lockdown
30/12 00:00 UTC
1/1 15:00 UTC
2/1 00:00 UTC
2/1 12:00 UTC
3/1 00:00 UTC
6/1 15:00 UTC
7/1 00:00 UTC
7/1 00:00 UTC
8/1 00:00 UTC

Jumptown 2.0
30/12 13:00 UTC
31/12 01:00 UTC
31/12 18:00 UTC
1/1 01:00 UTC
3/1 13:00 UTC
4/1 01:00 UTC
4/1 18:00 UTC
5/1 01:00 UTC
14/1 00:00 UTC

2 2 respuestas
Antares09

#39563 Todos los años sacan la contabilidad auditada, no se si este año la han sacado ya o todavía no, pero vamos los datos de esa tabla en concreto serán sacados directamente de la pagina de recaudacion.

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pirri1721
#39566LimiT-SC:

Se puede hacer bastante dinero

UUuuuuhhh, selling signal!

Que se supone que llevan en las manos los de la derecha? Joder, que este juego va de abanderado de la calidad gráfica y se siente como un proyecto novel según donde mires

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1 comentario moderado
LimiT-SC

Una nave se ha estrellado con cargamento ilegal y la gente se ha lanzado a saquearla!

2 1 respuesta