COMIENZO
Sandi y un muy gafapasta Ben Lesnick presentan de nuevo el programa y comienzan hablando de que la RSI Orion, la nave minera, sigue estando disponible en la tienda con LTI hasta el lunes que viene 2 de Marzo. Diseñada por George Hull, consigue transmitir esa sensación de la primera película de Alien con una nave de refinado y minado industrial. Y el prometido minijuego web de la Orion saldrá hoy, con el que se podrá conseguir una chapa para el foro y descubrir algunas sorpresas ocultas. Y mañana viernes saldrá algo de arte adicional de la Orion, cuya sorpresa fue arruinada por Sandi. Al parecer recibieron bastantes críticas acerca del posicionamiento lateral de la cabina y el artista ha estado jugando con esto durante esta semana y tendrá nuevo arte conceptual mañana, una prueba más de que los desarrolladores, la comunidad y los artistas externos pueden trabajar codo con codo para hacer cosas mejores.
Nos agradecen la colaboración a la hora de hacer pruebas de estrés durante la noche del lunes pasado. No todos pudieron conectarse, pero les ha ayudado a descubrir los problemas que tienen con el sistema de matchmaking y harán otro de nuevo en el futuro para seguir mejorando el sistema. Al parecer fue un éxito de asistencia, porque se conectó todavía más gente a la misma hora que en la primera ocasión.
El documento de diseño de Minería, escrito por el Director del Universo Persistente Tony Zurovec, ha sido ya publicado. Vale la pena leerlo para descubrir lo diferente que es Star Citizen respecto al resto de juegos a la hora de hacer una mecánica tan tradicional como la minería: no vas a volar a un asteroide, descubrir si tiene minerales y pulsar un par de botoness para extraerlos con comodidad.
Durante el fin de semana también lanzaron la Jumpoint de este mes, que gira en torno al planeta ArcCorp.
Todavía hay tickets de la PAX EAST y de SXSX disponibles. La desencriptación de la imagen hecha por la Herald todavía se encuentra al 50%... a ver si más agente se anima a ir al evento (pese al mal tiempo que hay en los EEUU) y podemos disfrutar de ella... (ndt: claramente es un corte de sección del puente de la Starfarer). En PAX East los asistentes podrán ver y probar por primera vez el FPS de Star Citizen en el nivel de la Esfera de Batalla.
Se alcanzaron los 73 millones de financiación, y por casualidad Chris Roberts publicó sus ahora mensuales cartas, en las que nos informa un poco de lo que está pensando ese mes, el estado del juego y el futuro.
Para recuperar un poco los vídeos fan que ya no tenían espacio en el formato del nuevo Around the Verse, se ha creado un nuevo programa mensual presentado por Jared "Disco Lando" Huckaby: "The Wonderful World of Star Citizen" (ndt: el nombre es un derivativo de los videos fans que hizo en su día, con el Maravilloso Mundo de Disco Lando"). Siguiendo un desenfadado estilo zapping y presentando las mejores creaciones fan, hará honor a los viejos segmentos que tenía el desaparecido Wingman's Hangar.
La encuesta del arte de la caja física de Star Citizen sigue en marcha. Aún quedan 24 horas, pero por ahora el Portanaves Bengal está ganando por encima de los demás. Ben votó por la Retaliator, que es su nave favorita por el momento.
NOTICIAS
CIG - Santa Mónica - Arena Commander Informando Travis Day y Darian Vorlick
- Los REC están siendo implementados por Calyx Reneau en estos momentos y asegurándose de que todo funciona correctamente para su lanzamiento junto con el 1.1. La implementación en el juego es bastante sencilla, pero su implementación en el back end de servidores es otra historia debido a su comunicación con la plataforma web, por lo que se han estado tirando de los pelos bastante para hacerlo funcionar.
- A continuación van a sacar la serie Hull de MISC, una serie de naves de carga que siguen el formato Hull mas una letra, de la A a la E en tamaño. La más pequeña sería como un camión del reparto (un poquillo más grande que una Aurora) y la mayor sería enorme (como un super-petrolero en dimensiones).
- Al mismo tiempo, el sistema de cargamento está siendo detallado a fondo junto a estas naves con las que están tan relacionadas.
- También han estado trabajando con Foundry 42 en la nueva tecnología de Estados de Daño para las naves, desarrollando un nuevo shader junto a las naves de pruebas, la Gladius y la Retaliator. ¡Confirman que la Gladius será pilotable con el nuevo super molón sistema de daños y la Retaliator estará en el Hangar para el parche 1.1! La mayor parte del trabajo ha sido hecho en Foundry, aunque el desarrollo y la implementación técnica fue hecha en Santa Mónica.
- Tienen un nuevo "palabro" en la oficina, Squibs, que son pequeñas zonas simuladas en el casco de las naves que modela sus componentes internos, así que si por ejemplo el agujero de un proyectil perforase el canal por el que va el combustible por un ala... este saldría al exterior por ese agujero con efectos de partículas. Debería ser molón.
CIG - Manchester (Foundry 42 - Escuadrón 42 Gordon McLeane (Programador de Jugabilidad)
- Gordon nos explica que empezó a trabajar hace tres semanas, mudándose desde Dundee en Escocia hasta las afueras de Manchester para trabajar en el proyecto. Su primera tarea ha sido ocuparse de "las puertas", en las que ha estado trabajando según las instrucciones del documento de diseño de las mismas: abrirlas, cerrarlas, asegurarlas, bloquearlas... todo lo que podría necesitar o afectar una puerta. Su funcionamiento más básico es que esta detectará si tienes la clasificación de seguridad adecuada y si la tienes se abrirá en cuanto te acerques: muy simple, como un supermercado. Por encima de esto existirá una red de seguridad que te permitirá a los jugadores controlar los niveles de seguridad y el dueño de la nave/capitán tendrá acceso a todo. Los tripulantes normales podrían ir a todas partes excepto ingeniería y el puente. Los hostiles o desconocidos no podrían ir a ninguna parte.
También se añaden funcionalidades, como que en el caso de un incendio o brecha en el casco se cerrarán por seguridad las compuertas automáticamente y lo aislarán, independientemente de si tú estás en el camino (apartándote o dañándote en el proceso). Habrá una unidad de activación manual añadida a las puertas para abrirlas en caso de emergencia, con una palanca que tendrás que bombear hasta que se abra poco a poco.
Están esperando la llegada de nuevas animaciones y recursos para terminar de implementar todo esto, pero por el momento es un sistema funcional y robusto.
- Phil, de sonido, conecta para explicarnos cómo está trabajando en crear el sonido de los mobiGlas. Primero se está leyendo toda la documentación y datos de ambientación que existen sobre su funcionamiento, aspecto, materiales de fabricación, compañía que los produce etc Luego ha estado revisando los sonidos y efectos que tienen los móviles y tablets de hoy en día para "futurizarlos", así como las grandes referencias de la cultura popular para conseguir obtener buenas ideas y sonidos. Lo que quiere hacer es crear una "identidad de marca sonora", para que cuando abras un mobiGlas fabricado por MicroTech sabrás que viene de esa compañía simplemente por los sonidos. Tienen que crear sonido apropiado para cada una de las situaciones en las que te encuentres, por lo que no quieren sonidos muy agresivos cuando compras (molestando en vez de ayudándote), o que sea musical durante un combate (porque sería gracioso oir "mobiGlassss!" cuando lo despliegas): tiene que ser apropiado. Sabe que les daremos buenas opiniones, independientemente de lo que hagan.
Después de todo esto harán una paleta de sonidos, manipulándolos hasta que sean apropiados con sintetizadores. También intentaron que el sonido tuviese que ver con un toque cristalino, porque es parte del propio nombre del producto pero sonaba muy cristalino, por lo que están creando librerías que cubran todas las funcionalidades del mobiGlas: yendo a la página de Home, apertura de pantallas laterales, navegación por menús, clicks del ratón... todo tipo de cosas.
Una vez que tengan esto en marcha lo lanzarán internamente en la oficina para recibir críticas y hacer iteración tras iteración de los sonidos hasta que estén contentos con la primera pasada y sea un producto que haga justicia al increíble aspecto visual del mobiGlas. Pero la prueba definitiva será recibir las opiniones de los fans: realmente leen y escuchan sus comentarios y los consideran seriamente. Quieren darnos el sonido que nos merecemos para tener una experiencia inmersiva. Decid lo que os gusta y lo que no en los foros: los miramos a diario.
Illfonic - Denver, Colorado - Módulo FPS Kehdrin Gonzalez y Rodney Hull
- Esta semana se marchan para PAX East, pero antes de irse querían responder a las preguntas recibidas sobre el soporte de controladores que va a tener la primera iteración del FPS y si, el controlador gamepad va a ser soportado pero que no se esperen que esté equilibrado con el teclado y el ratón porque creen que eso no es posible, especialmente con algunas de las precisas mecánicas que están introduciendo. Saben que hay jugadores muy habilidosos que los usarán y tienen ganas de ver sus resultados.
- Han pasado mucho tiempo trabajando en meter el Rifle de Francotirador en el juego. El primer modelo será de energía (ndt: láser) y en el futuro habrá posibilidades varias para añadir todo tipo de accesorios a el. Probablemente no lo veremos en acción en PAX pero lo terminarán por esas fechas y continúan arreglando bugs para el evento.
CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado) y Ken Fairclough (Artista Conceptual)
- Están trabajando en poner en línea a los personajes del FPS para el lanzamiento del Módulo, subiendo su calidad.
- Desarrollando el aspecto de los conjuntos de ropas disponibles, especialmente los conjuntos de ropa de oficina para Terra.
- El arte de minería fue hecho también aquí, con Chris Olivia haciendo el arte tridimensional que mostraba en acción los anillos de carga de la RSI Orion. Ken trabajó con Tony para crear el primer aspecto de cómo debería ser la UI de Minería y su HUD. Esto puede cambiar, pero quieren comunicar con ellas la idea de que hace falta tener habilidad para utilizarlas a tope. Fue un desafío hacer que estos indicadores técnicos se leyesen con facilidad de un vistazo, porque quieres ser capaz de fijarse de lo que está sucediendo frente a ti cuanto sea posible pero al mismo tiempo debes equilibrar todo eso con una vigilancia de las lecturas térmicas y sísmicas, sensores, etc Tiene que quedar claro que no es tan sencillo como pulsar un botón y acabar con un montón de materiales en tu bahía de carga.
BUGSMASHERS
Mark Abent nos dice que acaba de regresar de los Oscars (con un chop detrás de é con Travolta besándolo), pero por desgracia no se llevó ninguna estatuilla... El bug de hoy trata sobre la compuerta trasera de la Avenger, que quieren que se cierre automáticamente tras subir a la silla de su cabina. El código funciona, pero cuando regresa a la parte de atrás para abandonar la nave el botón no sólo no funciona, si no que tras una pulsación desparece de la pantalla... dejándolo atrapado POR SIEMPRE. ¡Noooooooooo! A parecer la activación de código de la animación de cierre es funcional, pero deja la nave como si no se hubiese pulsado el botón de cerrar y por lo tanto una nueva pulsación buguea el sistema. El arreglo es bastante rápido, simplemente tiene que revisar las órdenes de apertura y cierre en el XML para la animación no buguee el código.
Desafortunadamente todavía hay un bug porque hay que darle dos veces al botón. Mark explica que este bug será solucionado cuando pasen toda esta lógica al sistema GOST que están diseñando en estos momentos.
MVP
Will entrega el premio esta semana a Years1hundred por su nuevo vídeo The Fighter Pilot.
La organización que destacan esta semana es Valinor Aerospace, una org que ha estado por aquí bastante tiempo (ndt: un par de años, practicamente desde el anuncio del juego) y que está dedicada a Carl Sagan, siguiendo sus pasos para centrarse en la exploración y la ingeniería. Además, tienen un énfasis en la interpretación de sus miembros (roleros, vamos) y exigen que tengan 18 o más años de edad para unirse.
Finalmente, le mete una puñaladita a Disco Lando por "robar las ideas y vídeos de otros fans y, como siempre, no aportar nada nuevo" XDD
EQUILIBRIO DEL JUEGO
En la nueva sección que introducen esta semana, Matt Sherman (Diseñador Técnico) nos hablará de los múltiples cambios que hicieron a las armas balísticas.
- El Sledge II Mass Driver tiene su propia munición, un proyectil de railes de 60 mm, que será un proyectil más rápido y peligroso, dándole un poco más de potencia sin aumentar su caja de munición.
- El Tigerstreik fue mejorado para dar al Avenger la sensación que debería tener, subiendo el calibre a 25 mm para aumentar su daño y también cambiaron la caja de munición para que tenga 1.600 proyectiles.
Ambos cambios fueron hechos porque ambas armas fueron percibidas como inferiores y provocaban que los jugadores evitasen volar con la 325a y la Avenger.
PROCESO DE CREACIÓN DE LA RSI ORION
Dan Tracy (Diseñador Técnico), Lance Powell (Director Artístico), Travis Day (Productor Jefe) y Ben Lesnick (CM y Diseñador) son miembros habituales de estas reuniones en las que se crean las estadísticas y características de las naves. El proceso que siguen es el siguiente, por parte de Diseño:
- Encontrar un rol o función que es necesaria en el juego y que podría ocupar una nave.
- Sentarse y buscar un aspecto para esa nave, sus mecánicas y sus características especiales, si las tiene.
- Cuanta gente quieren que ocupe ese rol.
Dan Tracy explica que luego miran lo que hay en el juego y ver cuales podrían llenar el vacío de la nueva mecánica que estamos añadiendo, como la Minería. Con la Orion, por ejemplo, tuvieron que definir cómo iba a funcionar la minería en el juego y cual sería su aspecto, cómo administrarían su carga, cómo se enfrentarían a los enormes asteroides que estarían a largas distancias y diseñar una nave de mayor tamaño para enfrentarse a ese rol de "nave que se ocupa de grandes asteroides". Por lo tanto, necesitaban una nave capaz de manejar un enorme rayo minero y que al mismo tiempo pudiese recolectar todos esos escombros en su carga y refinarlos.
Lance Powell explica que el equipo de arte se ocupa de definir y crear el concepto visual del proceso de traer el material dentro de tu nave y romperlos para que se puedan procesar internamente, y que al mismo tiempo creen una sensación, unos niveles y un espacio por el que los jugadores puedan moverse, ver el proceso y los componentes en acción y participar en el. En este tipo de diseño la forma sigue la función y construimos en torno a eso y luego le dan el lenguaje visual adecuado al rol y su compañía.
Dan aclara que las referencias visuales de cómo la mena y los componentes interactuaban en el interior de la nave minera fueron increíbles, y todo esto fue proporcionado por Lance. Esos pequeños detalles de "¿cómo funciona el interior, exactamente?" "oh, no pensamos en eso". Lance indica que el diseño exterior tiene que informar de lo que hace la nave, pero el diseño interior tiene que explicar al detalle lo que sucede todo a lo largo de la nave hasta que el mineral es depositado en los contenedores de carga que hay en popa. El jugador necesita interactuar y ver algo en este nivel de la nave, y tuvieron que inspirarse en minería real, sobre todo basándose en los gargantuescos mecanismos que usa Caterpillar para trabajar en las minas. Querían que el interior pareciese una refinería real, sucia y real, y al mismo tiempo ver el proceso como si fuese un auto-lavado de coches.
Para terminar la sección, Ben les pregunta que nave harán a continuación y ellos admiten que ya han terminado el diseño de la serie Hull y que la siguiente debería ser el Crucero Estelar clase Génesis de Crusader Industries, luego la Nave de Abordaje Sigilosa clase Prowler de Esperia, luego la Nace Científica clase Endeavor de RSI y la nave de Reparación clase Crucible de Anvil. Ahora mismo están haciendo la reunión para definir la nave inicial clase Reliant de MISC.
SNEAK PEAK
Espacios modulares de la rediseñada Cutlass en Foundry 42.
FINAL
- La Cutlass Black estará en el Arena Commander esta semana, para cualquiera que quiera probarla, y han puesto a la venta la Cutlass Blue para aquellos que estén interesados (aunque no están todavía disponible para el vuelo, así como la Red).
- El cañón balístico Tarantula ha sido añadido a la tienda de Voyager Direct.
- Están trabajando duramente para el próximo lanzamiento del parche 1.1, que está en el horizonte (ndt: probablemente quieren sacarlo para el día 7 de Marzo, junto a la PAX EAST).
EMPIRE REPORT
- Alan Nuevo: A continuación en el Empire Report... ¿Deberían las naves ir más rápido? Descubre por qué los demonios de la velocidad arriesgan sus vidas para llegar al límite y superar el record.
- Beck Rossum: ¿Te está matando tu traje presurizado? Un nuevo estudio muestra una desconcertante conexión entre el uso de traje presurizados y el síndrome de los miembros fantasma.
- Alan Nuevo: El nuevo corte de pelo del Imperator... ¿adelantado a los tiempos o un corte demasiado arriesgado? El experto en estilismo, Nisco Hobbins, nos da su opinión.