Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

#17520 ¿Por qué no tener las dos? XDD

Esas explosiones son totalmente normales, cualquiera te las hace en Unity o Unreal en 5 minutos, o con el Frostbite. Estaba jugando antes al Battlefront y ese vídeo no me impresionó, hombre :clint: XDDDDDD

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Rigal01

#17521 Pero no te las meten en el interior de una nave siendo manejada por multiples personas y tu corriendo a repararla sin que haya cosas raras de cliping por el movimiento de la nave a gran velocidad.

Si tu puedes pajearte con el truco del rifle de francotirador que ni siquiera es doble procesado yo puedo pajearme con esto ~~

PD: tq.

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FrostRaven

#17522 Que conste en acta que ese monitor si es picture in picture, confirmado por un desarrollador gráfico de la compañía XD No tenía mucho tiempo esa mañana porque estaba preparando todo para una partida de rol esa tarde, pero me faltó explicar que a mucha gente le hacía ilusión tener un puesto de mando con múltiples cámaras de marine para los abordajes y en su día se explicó que el PiP era jodidillo en CryEngine. Sin más, aunque parece que había ganas de polemizar XDD

Y obviamente el mensaje anterior fue ironía, porque viendo los comentarios de algunos desarrolladores de salón que andan por estos foros parecería que estas cosas las hace cualquiera la primera tarde XD

grafito

Yo estaba fregando los platos y zaska, he creado unas explosiones, sin querer.
;)
Fuera de bromas, es una pasada pensar que ese va a ser el aspecto de tu nave por dentro, (prácticamente un infierno de llamas, chispas y pequeñas explosiones) mientras tu haces lo que puedes con unos alicates en un panel, intentando que no explote todo mandándote al espacio en pequeños trozos.

Psicotropica

Me subo al carro del juego, aunque no se si mi pc podrá tirarlo, se sabe algo sobre la fecha de lanzamiento?

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FrostRaven

#17525 En teoría finales de 2016. Yo te digo mediados de 2017 y estoy siendo optimista. Para entonces habrás ahorrado pasta para comprarte PC nuevo, que la nueva arquitectura sale el año que viene.

2 respuestas
Psicotropica

#17526 Pues me da que si que me va a dar tiempo xDDDDDD

Joder, le tengo unas ganas a esta juego >,<

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FrostRaven

#17527 Tu llevas esperando 20 minutos, yo va a hacer tres años el sábado XD


Paciencia. El hype lleva al reverso tenebroso de la Fuerza.

O puedes jugar al Platypus 2 en Steam, está gratis. Mira que juegaso y que naves más saladas XD

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Psicotropica

#17528 Nah, llevo esperando bastante más la verdad, pero no había seguido el thread de cerca xDDDDDD

Desde que leí Ready Player One y me enteré de la existencia de este juego hará unos dos años que le tengo ganas XD

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Aeran

Pedazo explosiones , hype por las nubes . Gracias por el curro que te pegas Frost .

Camperito

In frost we trust

2 1 respuesta
Y

#17526 Qué cabrón dando esperanzas 3 años antes de la realidad.

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clethaw

#17532

spoiler

El diseño de la explosión desde el interior está bastante logrado y mola. La cruz de cristo que sale al explotar en X e Y en mi opinión no queda bien.

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FrostRaven

#17529 Sale también mencionado el juego y Chris Roberts en su segundo libro, Armada. Ernest Cline también está flipadísimo con el juego.

#17531 Si confías en mi, please, please, please ponte un avatar XD

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D

#17516
La primera es una constelation y la segunda una retaliator me hubiera gustado ver la dos partes de cada nave ,para mi brutal ver eso desde dentro debe ser una agonía jajaja, imagínate llevar una mercancía valiosa de un planeta a otro para acabar así jejee.

D

Siempre hablamos de lo recaudado de dinero que es una barbaridad 90,5 millones, llegaran seguramente a los 100millones para este año ,pero es que ciudadanos estamos ya casi en el millon ,espero que tito roberts tenga un detallito como cuando llegaron a la cifra de los 50 millones recaudados (10.000 uec ),me conformaría con cualquier tontería .

Adamanter

#17533 Queda bien por como está diseñada la Connie. Las eyecciones principales salen por los puntos más débiles que están, precisamente, arriba, abajo, hacia proa y hacia popa, es decir, en cruz.

Salu2 :)

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Xeros_Grey

Yo echó en falta un despieze al explotar

clethaw

#17537 Te refieres al "rastro" de partículas de las cápsulas de escape ?

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Psicotropica

#17534 no me lo he podido leer aún, si alguien tiviera el ebook lo agradecería xD

D4rKNiGhT

Impresionante las explosiones!

Pero lo que más me gusta es que la contratación del equipo de luces dinamicas empieza a mostrar su calidad.

Adamanter

#17539 No sé de qué rastro hablas. Yo te hablo de toda la explosión. Si te fijas hay 3 explosiones menores antes de la explosión final que forma esa cruz que tan poco te gusta. La primera a popa seguida de una segunda casi inmediata en el centro de la nave y poco después una tercera a proa que es la que revienta la cristalera; al cabo de un par de segundos llega la explosión final que forma esa cruz, y esa cruz se forma porque la mayor parte de la explosión se dirige en esas 4 direcciones: proa, popa, arriba y abajo, pues son las direcciones de menor resistencia, tanto esctructural como por el daño que ya tienen por las explosiones previas.

Salu2 :)

1 respuesta
B

Explosiones dignas de Michael Bay, dí que sí.

Xeros_Grey

par alos que no hayan visto el streaming entero (me incluyo)

2 1 respuesta
Y

#17544 Si no fuera porque el sonido es solo una parte del humo vendido ahí, lo compraba.

FrostRaven

Ayer el artista conceptual de esta nave, Gurmukh Bhasin, hizo una presentación frente a los aprendices a artista conceptual en la escuela Gnomon. Principalmente contó como empezó como arquitecto, hizo un master en el que aprendió a enseñarse a sí mismo a manejar Maya, como trabajó en un par de firmas de arquitectura y diseño en las que se aburrió bastante a veces y cómo la crisis económica de 2008 le tuvo en paro un par de años bastante desesperado. Durante esa época trabajó en mejorar sus habilidades con MAX y a expandir su portfolio de arte para meterse en arte conceptual. Durante un seminario conoció a David Hobbins, que en aquella época trabajaba para George Lucas en Clone Wars y empezó a cartearse con él para aprender más sobre el tema. Consiguió trabajo en otra firma conceptual y se lo pasó genial. Finalmente, en 2014 Hobbins se le acercó para ocupar el puesto de artista conceptual junior haciendo naves y sólo gracias a su recomendación pudo obtener este trabajo ya que no tenía NADA de experiencia haciendo naves espaciales.
Comenzó haciendo el interior de la Constellation Phoenix, algo muy relacionado con su trasfondo de arquitectura y luego pasó a hacer las variantes de la Mustang que Hobbins había creado, aprendiendo a conceptar en 3d su interior y luego su exterior.
Cuando Hobbins se fue de CIG para trabajar en el The Force Awakens, llegó el momento de la verdad y le ofrecieron hacer su primera nave: la Carrack. Aquí admite su acojone, nervios, sudores y temores. Le parecía una tarea imposible y gracias a la ayuda de Omar Aweidah y Lance Powell fue capaz de ir clarificando la que sin duda sería su nave favorita hasta la fecha.

La razón por la que comento toda esta historieta aquí es que cuando empieza a contar su experiencia con la Vanguard explica un detalle que me pasó desapercibido en su momento y es la existencia de este par de paneles en la parte de popa y entrada de la nave. Yo pensé que eran los accesos a un par de componentes que se encontraban ahí, pero según el bueno de Gurmukh estos sirven para entrar en los conductos de mantenimiento, donde podrás acceder a reparar desde el interior tus motores y otros componentes. También podría servir para meter un polizón y bromeo sobre la posibilidad de esconder contrabando en su interior.

Me pareció lo bastante curioso como para comentar esto. También dijo que fue gracioso ver como muchos fans reaccionaron ante esta imagen: fundiendo Retaliators a cambio de Vanguards, porque pensaban que la Tali estaba obsoleta frente a la nueva Harbinger.

Como es evidente, comenta que son bombarderos distintos con distintos nichos. El Retaliator es un bombardero estratégico con enormes torpedos para destruir naves capitales, mientras que el Harbinger está más orientado a destruir naves de tamaño intermedio y grandes. Sus torpedos serían casi despreciables para una nave capital.

1
Rigal01

Frost, se sabe desde dónde van a stremearlo ?

1 respuesta
clethaw

#17542 Yo pensaba que te referías a que era el efecto de las capsulas de emergencia y ya me había hypeado.

FrostRaven

#17547 http://www.twitch.tv/starcitizen

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡Vosotros tenéis preguntas, nosotros tenemos respuestas! La semana pasada iniciamos la venta conceptual de la nueva nave científica Endeavor y sus módulos. Hoy responderemos a las preguntas hechas en los Foros. Queremos agradecer a Tony Zurovec el haber respondido las preguntas sobre las mecánicas científicas y médicas. ¡Disfrutad!

Preguntas y Respuestas

Tras la salida de la nave clase Hope, ¿vas a hacer de la Medicina una profesión completa?

La profesión médica es una de las ocupaciones más importantes que habrá en Star Citizen y se pretende que sea uno de los roles más amplios y más flexibles. En el frente de combate FPS los Médicos no tendrá precio. Serán capaces de llevar a cabo triaje de campo que puede curar algunas de las heridas por completo y mitigar las otras lo suficiente como para que el compañero herido sea al menos más funcional. Los efectos de las heridas más serias pueden a menudo ser retrasados lo suficiente como para alcanzar un hospital, donde los aparatos médicos más avanzados pueden incrementar las posibilidades de supervivencia. Dependiendo de la causa de la muerte, un Médico bien entrenado podrá ocasionalmente reanimar el corazón de un paciente, aunque la muerte podría volver si las causas que han provocado el paro cardíaco no son solucionadas con rapidez.

La Endeavor clase-Hope abre toda una serie de posibilidades nuevas para el aspirante a sanitario. Como se indicó anteriormente, las Endeavors que tengan una Bahía Médica podrán servir como puntos de reaparición para los personajes que hayan muerto y la Bahía de Aterrizaje permite que esos jugadores - pagando una cantidad extra - puedan hacer que una de sus naves o una nueva compra pueda ser llevada allí con rapidez, permitiéndoles volver a la acción con rapidez. La mayor demanda que tienen las Endeavors Clase-Hope será por lo tanto en aquellas áreas en las que estén teniendo lugar muchas muertes de jugadores; pero por supuesto una nave médica valiosa y sin escolta en un área peligrosa será un objetivo tentador para los piratas y otros elementos menos respetables. Además de los servicios de reaparición, una Endeavor que tenga activada su Baliza Identificadora - emitiendo a otros su posición, servicios ofrecidos, precios e información de reputación - puede también servir como un hospital de campo para cualquier jugador o PNJ que requiera de atención médica urgente. En tales casos, el grupo de personajes tendrá que ir con rapidez hasta la Endeavor y solicitar permiso para aterrizar en su bahía de aterrizaje o entrar en EVA, gracias a una de las esclusas de aire de la nave. Tras su llegada al hospital la tripulación será responsable de emplear sus habilidades para intentar salvar el paciente, con el resultado final afectando a su reputación médica.

Con una amplia cantidad de camas de hospital, las Endeavors clase Hope están también idealmente equipadas para ocuparse de una variedad de misiones de rescate. Una Idris destruída podría dejar atrás una gran cantidad de miembros de su tripulación heridos flotando entre sus restos, con sólo una pequeña cantidad de oxígeno restante en sus trajes personajes de evacuación. Las Endeavors clase Hope pueden recuperar con rapidez a esos individuos, administrar la suficiente atención médica como para estabilizarles y luego transportarles al punto civilizado más cercano... todo ello a cambio de unos buenos beneficios, por supuesto. Una estación de investigación cercana a un sol y cuyos escudos hayan fallado podría estar llena de científicos que han sufrido quemaduras graves y altas dosis de radiación. Podrían necesitar ser arrastrados fuera de la estación de uno en uno, puestos en animación suspendida para minimizar los efectos de la radiación y llevados con rapidez a un hospital que esté equipado para ocuparse mejor de semejantes complicaciones médicas.

¿Podríais darnos más detalles sobre la mecánica de reaparición de la Bahía Médica? ¿Puedes impedir que tus enemigos reaparezcan en ella? ¿Cómo de rápida será la llevada de las naves de reemplazo? ¿Qué diferencia de tiempo tendrá el pedido prioritario respecto al normal?

El piloto de una Endeavor clase-Hope - como con cualquier otra nave - tiene el control total sobre quien puede ver la emisión de su baliza. Puede especificar que sólo ciertos individuos puedan ver tales señales, sólo ciertas organizaciones, todo el mundo o sólo gente que tenga una cantidad de reputación encima de cierto valor. Jugadores individuales u organizaciones enteras pueden ser puestas en la lista negra. Por lo tanto, tienes el control total sobre quien podrá aparecer en tu Bahía Médica.
Las naves de entrega prioritaria llegarán muy rápidamente, ya que esperar sentado en la nave de otro jugador durante una larga cantidad de tiempo no sería particularmente divertido y cuanto más tiempo estés allí más probabilidades hay de que el piloto decida abandonar esa área por una razón u otra, lo cual haría que el propósito de esta mecánica de reaparición en las cercanías fuese inútil.

Hay que tener en cuenta una cosa, de todas formas, y es que esta mecánica de reaparición "acelerada" no te permitirá ir de vuelta inmediatamente al punto en el que estuviste al fallecer. Tras reaparecer tendrás que andar hasta llegar a la sala de espera de la Bahía de Aterrizaje, solicitarás una nave (y puede que haya gente esperando por sus naves antes de que llegue la tuya), andar hasta ella, subirte a ella, salir del hangar y luego navegar para regresar de vuelta a donde estuviste. Esto no será Call of Duty (con reapariciones instantáneas) para nada y habrá una penalización tangible en términos de cuanto tiempo te costará retornar a donde estabas, aunque la Endeavor esté situada estratégicamente. En realidad esta es una mecánica de una importancia crítica, ya que nos permite controlar cómo de alta es la penalización que inflige la muerte sobre un jugador, en vez de estar exclusivamente conectada a la distancia a una zona de aterrizaje importante. Esto proporciona otra manera más en que los jugadores pueden cooperar entre ellos, ya que unos ofrecerán servicios valiosos para aquellos que los necesiten. Al mismo tiempo, también creará un montón de competición entre aquellos que ofrezcan este servicio, tanto en el frente de coste de sus servicios como en el de cómo de cerca se encontrará respecto al territorio peligroso (ya que cuanto más cerca esté, más atractivo será el punto de reaparición para otros jugadores que acaban de fallecer).

¿Puedes explicarnos algo más sobre la mecánica de la agricultura? ¿Por qué deberíamos cultivar en el espacio en vez de en un planeta? ¿Es esta una profesión viable en el universo de Star Citizen?

La agricultura está diseñada para que sea una profesión viable en el universo de Star Citizen y dependiendo del nivel de riesgos que quiera correr el jugador, y de sus habilidades y conocimientos, podrá obtener desde unas rentas exiguas hasta un nivel de vida opulento.

Hay dos ventajas principales en el cultivo a bordo de una nave respecto al de un planeta: puedes ajustar tus planes siguiendo la siempre cambiante economía de manera más efectiva y puedes unificar tus costes de entrega y cosechado en sólo uno. Un agricultor que esté interesado en maximizar sus beneficios a un alto nivel de esfuerzos se hará con sus semillas y otros materiales necesarios cuando son más baratos, y luego los crecerá mientras viaja hacia el mercado en el que pretende venderlos. Con una granja estacionaria puedes acabar pagando un mayor precio por esos mismos materiales o tener que hacer un viaje especial simplemente para obtenerlos, momento en el que tendrías que regresar a tu granja, hacer crecer tu cosecha y luego viajar al mercado de destino. Esa es una cantidad potencial de viaje mucho mayor y mucho más tiempo, y como todos sabemos el tiempo equivale al dinero.

Además, algunas de las semillas más exóticas - aquellas que generarán las cosechas más lucrativas - podrá ser encontradas sólo en los planetas más remotos y puede que deban ser plantadas con mayor rapidez si se desea que sean viables. Algunas plantas puede que sólo florezcan una vez, y algunas producción agrícolas - sean moléculas complejas que son esenciales en la producción de una medicina en particular o delicias comestibles que no pueden ser preservadas sin afectar a su sabor y por lo tanto su valor - tendrán un tiempo de caducidad limitado. Esto, de nuevo, recalca el valor de las granjas móviles, ya que los bienes perecederos pueden ser utilizados, en el caso de semillas, o producidos, en el caso de las cosechas, mientras se está en ruta al mercado final en el que se venderían estos bienes, extendiendo por lo tanto la distancia a la que puedes entregar tales productos, lo cual a cambio se traduce en tener mayores márgenes de beneficios.

La Agricultura, por lo tanto, es mucho más que simplemente dominar los requerimientos de crecimientos de raras y temperamentales especies vegetales y asumir que los beneficios fluirán a partir de ello. Como la mayor parte de cosas que se encuentran en una economía con su base en la oferta y la demanda, si algo es fácil un montón de jugadores y PNJs lo harán y los precios se colapsarán. Si quieres tener éxito de verdad en la ocupación, tendrás que ser además un astuto hombre de negocios, capaz de tener en cuenta un amplio abanico de factores que determinarán si puedes obtener beneficios en situaciones que otros no percibirían.

¿Las investigaciones continuarán mientras estoy desconectado? ¿Las plantas seguirán creciendo?

La investigación requiere análisis intelectual constante y toma de decisiones, y no una serie de cálculos numéricos que se extienden durante una cantidad amplia de tiempo. Como tales, el progreso típicamente se hará sólo cuando el jugador esta implicado activamente en él y haciéndolo avanzar.

La agricultura es diferente en el sentido de que es intensivo en mano de obra, pero también requiere que las plantas continúen creciendo -independientemente de si el jugador se encuentra en las cercanías - de acuerdo a su entorno. Un jugador que abandone su nave y se vaya con un amigo o a una ciudad durante demasiado tiempo, podría regresar y descubrir que sus cosechas se han marchitado y muerto. Desconectar por completo, por el otro lado, hará que las caras semillas que acabas de plantar y que requieren constante atención dejen de crecer y estarán allí en el mismo estado cuando regreses.

¿Qué pasa si la Bahía de Aterrizaje está llena de naves cuando alguien que reaparece pide un reemplazo?

Cuando un jugador que se encuentra a bordo de una Endeavor solicita una nave, la petición se añade a una cola que controla el acceso a la Bahía de Aterrizaje. Las naves externas que soliciten un permiso de aterrizaje estarán en la misma cola, la cual sólo permitirá que una única nave acceda a la Bahía por turno. El piloto podría despresurizar la bahía en cualquier momento, lo cual expulsaría al espacio cualquier nave o jugador que hubiese en la bahía. Esto sólo se haría en el caso de que un jugador estuviese causando problemas y negándose a salir. Tales eyecciones a menudo llevarán a que el piloto apunte en la lista negra al ofensor, para que si este intenta solicitar permiso de aterrizaje de nuevo vea sus intentos denegados automáticamente.

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