Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01

El derrape es lo que tiene que ver con el realismo. En el elite es como si hubiese aire frenando y haciendo rozamiento con las naves para que no derrapen y sigan trayectorias de avión. En el star citizen todas las naves van derrapando que es una burrada y jodido de mantener el control. En en nodo carrera al haber tanto obstáculo y agujero se nota mucho, a más velocidad, más derrapas y más ves el efecto.

2 respuestas
Adamanter

#18151 Exacto, incluso con el IFCS vas derrapando y cuanta más velocidad menos control. Pero oye, es un arcade tu.

Salu2 :)

2 comentarios moderados
Y

No era ese vídeo.

Este es y es que no veas, Elite está literalmente en otra galaxia en cuanto a realismo del modo de vuelo.

Y los sonidos también, solo hay que escuchar un poco.

Desde el minuto 4:30 hasta el 5, lo de los derrapes queda obviamente desmentido para #18151 aunque no pueda reconocerlo.

#18154 ¿Qué masa te placería?

2 respuestas
2 comentarios moderados
Xeros_Grey

#18155 Confundes realismo con estilo de vuelo

Tu argumentación radica en que el elite es más realista porque la nave derrapa mas? En serio, ya no se si eres puro troleo o solo hablas desde la ignorancia.

Si quieres que las naves del SC derrapen simplemente juega más de diez minutos (dicho por ti mismo que es tu máximo que has jugado al juego) y desactiva las ayudas al pilotaje (el limitador de fuerzas gs , el comstab (que es lo que haceque no derrape) y el decoupled si quieres jugar al estilo de assist off

segundo, en proporción, las naves de starcitizens son mucho más pequeñas que las de elite, una cobra tiene mas masa que una constellation y además la relación peso potencia de los impulsores del elite es menor que la de SC por eso giran más lento las naves. Eres capaz de entener la diferencia entre realismo en fisicas y estilos distintos de vuelo? Me estas diciendo que el IL2 es menos realista que el juego de B17 Fliying fortress porque el p-51 del Il2 gira mucho más rapido que el B17 del Fliying fortres...es que es completamente estupido

Por cierto las naves no se comportan igual en star citizens, si no te limitases a probar las naves en vuelo libre y jugaras algo online te darias cuenta rapidamente, pero es pedir demasiado

Logicamente la diferencia de pilotaje de nave es mucho menor en comparación en el elite, la cual la diferencia de masas entre las naves es varias veces proporcional y hay una diferencia mayor, y además hay que sumarle el sistema de vuelo edulcorado que han metido los devs (dichos por ellos mismos) para mejorar la jugabilidad

Elite tiene un sistema de vuelo divertido y realista nunca he dicho lo contrario (es su mejor baza) pero tambien está hecho para que cualquier mono con raton y teclado pueda pilotarlo, es curioso como eso le echas en cara al SC pero al Elite ni lo nombras

La cosa es que a parte del sistema de vuelo, SC ofrece una serie de opciones que simuladamente ofrecen más puntos, como por ejemplo su sistema de daño que le da mil patadas a la vida en % del elite (que según ellos iban a cambiar)

En fin no me importaria que se prefiriese uno sobre otro, pero es que lo que tu haces es echar mierda sobre cada aspecto de SC y no ves la viga ajena en el resto de "simuladores espaciales". Es puro odio y fanatismo nada objetivo

Es que es lo mismo que hace años se discutia cual era mejor simulador? El Flanker 2.0 o el Falcon 4.0?

5 1 respuesta
B

A Yony se le ve el plumero desde que se registró en el foro, es un hecho.

5
FrostRaven

Saludos, ciudadanos.

¡Bienvenidos a nuestro tercer informe semanal acerca del estado del desarrollo de "Star Citizen Alpha 2.0"!

¡Nos estamos poniendo tan ansiosos como vosotros por conseguir poner a vuestra disposición esta versión del juego, de forma que todo el equipo se está esforzando al máximo cada día para conseguir que eso ocurra! La paciencia y la comprensión que la comunidad de Star Citizen suele demostrar con el proceso de desarrollo del juego suele ser tan asombrosa como alentadora, así que queríamos haceros saber que lo que realmente impulso a nuestro equipo es oír vuestras palabras de ánimo. No nos falta mucha para poder entregaros toda esta gran cantidad de contenido nuevo, pero el desarrollo de un juego es un proceso complejo en el que lleva tiempo conseguir que todo funcione de forma estable para garantizar una buena experiencia para el usuario. Nos damos perfecta cuenta de las frustraciones que os pueda provocar tener que esperar una actualización tan prometedora, por lo que siempre hacemos todo lo posible para que tengáis una visión perfecta de nuestros progresos, incluidos los errores, pera que no os sintáis a oscuras, ¡y seguiremos atareados con las cuestiones prioritarias hasta que podamos publicarlo todo en el mismo instante en que nos parezca que está terminado!

Ya hemos explicado mucho del contenido que en estos momentos ya ha sido implementado, por lo que tendrías que tener una buena idea de todas las nuevas mecánicas que vamos a poner en vuestras manos; tenemos las naves y los entornos preparados y estamos enfrascados en la fase de pulir los detalles de esta versión del juego, además de añadirle pequeños elementos como puestos de recarga en varios satélites. La mayor parte de la experiencia de juego ya está implementada para poder jugar con ella, y nos estamos dedicando a darle el punto final a todos los elementos para poder evitar tener que aplicar ningún cambio de importancia al código base y así poder estabilizar la build y evitar el riesgo de bloqueos y cuelgues.

Las mejoras en el rendimiento son una parte típica de la publicación de cualquier videojuego. A pesar de intentar que todo este lo más optimizado posible, siempre hay que hacer un gran esfuerzo final en el último tramo del ciclo de desarrollo para poder hacer que todo tenga unos niveles de frame rate aceptables... ¡y todavía no hemos llegado hasta ese punto! Si publicáramos ahora esta versión del juego, no le haría nada de justicia al contenido que trae porque es necesario que se pueda jugar a ella sin problemas y con comodidad, y con una relativa ausencia de cuelgues. Es inevitable que se produzcan algunos cuelgues debido a la introducción de nuevos sistemas de código base, por lo que debemos encontrar y solucionar estos posibles bugs lo más rápido que podamos.

Uno de los elementos más excitantes que trae esta versión es el elemento historia. "Arena Commander" fue nuestro banco de pruebas para la implementación de los sistemas de nave que ya podéis ver en la actualidad, pero con Crusader vamos a abrir las puertas a todo un nuevo nivel de jugabilidad. Para empezar, el equipo de sonido ha implementado unas cuantas nuevas voces de computadora para cosas como las esclusas de aire y las terminales de relés de comunicaciones o las máquinas expendedoras, algo que sirve para darle más personalidad a estas cosas, y todavía nos quedan más líneas de diálogo por añadir y que servirán para incrementar en gran medida esos niveles de inmersión. ¡En este escenario vas a poder buscar y aceptar en tu mobiGlas un trabajo de técnico espacial y te dejaremos explorar el precioso entorno, investigando los eventos de trasfondo, enfrentándose a piratas, trabajando junto a equipos de seguridad de la UEE y haciendo las cosas como te venga en gana! Es un verdadero patio de juegos compuesto por escenarios aleatorios con comerciantes, UEE y piratas efectuando viajes cuánticos por todas partes y haciendo que te sientas parte de algo... ¡y todo esto no va a ser más que la punta del iceberg!

En lo que respecta a trabajo específico para el FPS, el equipo ha metido esta semana una conjunto mixto de armadura que se podrá usar en la versión "2.0", compuesto por la armadura ligera de marine, casco de RSI, 2 medilápices, casco y propulsores para EVA, y una pistola láser ArcLight como equipo por defecto para todos aquellos jugadores que se aventuren en el mapa de Crusader. En la estación Kareah habrá también fusiles balísticos P4-AR que los jugadores podrán recoger. Ésta será la primera muestra de "Star Marine" en la versión "2.0.0", con mucho más por venir.

También se sigue trabajando en el propio "Star Marine", aunque la prioridad sigue conseguir que la "Alpha 2.0" (la cual introduce elementos de jugabilidad FPS en el universo persistente) quede lista para su lanzamiento. Con esa finalidad, nos estamos centrando en elementos del "Star Marine" que vayan a tener un impacto tanto en la "Alpha 2.0" como en "Star Marine", y estamos ampliando nuestro informe semanal sobre el desarrollo para que se centre más en lo que estamos haciendo en este preciso momento. Podéis esperar leer más cosas sobre el "Star Marine" después de que hayamos lanzado la "Alpha 2.0", pero por el momento sabed que mucho del trabajo que estamos haciendo ahora en jugabilidad de FPS se aplicará tanto a la "Alpha 2.0" como al "Star Marine".

Y ahora pasemos al resumen general de lo que ha estado haciendo cada uno de nuestros equipos...

JUGABILIDAD E INGENIERÍA

  • Se han añadido puestos de recarga a varios satélites.
  • Se han añadido efectos de respuesta cuando una sección de hábitat EZ está cerrada para ti.
  • Port Olisar vuelve a tener anillos rotatorios.
  • Se ha terminado la forma de dar misiones relacionadas con el satélite de investigación.
  • Todos los asteroides que se han añadido están ahora señalados con un nuevo método más automatizado.
  • Las actividades EVA usan ahora un modelo de control físico mejorado.
  • Se están añadiendo animaciones de "muñeco de trapo" mientras se está en actividad EVA.
  • Se ha implementado la primera pasada del proceso de fragmentación (al ser destruido) del Retaliator. A nivel visual va a ser más impresionante y realista.
  • Ha habido mejoras y mayor optimización en el rendimiento.
  • Optimizaciones de la red.
  • Bugs solucionados: se ha arreglado un bug que hacía que los medilápices no funcionaran.
  • Las físicas de las armas no correctamente. Cuando su usuario muere, sus armas se quedan flotando en el espacio.
  • Se están solucionando bugs relacionados con la selección y empuñado de armas.
  • Se están revisando con el equipo de animación las posturas de disparo de pistola.
  • Se sigue trabajando en animación procedimental de uso de armas. La semana que viene se trabajará en las diversas posiciones, balanceo e inclinación de las armas. Las animaciones de retroceso tienen buen aspecto.
  • Las cajas de munición no funcionan bien. Se está investigando el asunto. ¡Los puestos de recarga de energía funcionan bien! ¡Piñum, piñum con los láseres!

IU (Interfaz de usuario)

  • Se están puliendo las pantallas en naves multitripuladas.
  • Se está puliendo la IU de gestión de misiones.
  • Se está puliendo la IU de viaje cuántico.
  • Se están haciendo pantallas para la estación de Crusader.
  • Se están puliendo las retículas de apuntado.
  • Se está haciendo una primera prueba de un menú principal simplificado que permita que los jugadores no deban cargar el Hangar cada vez que inician el juego o terminan un combate.
  • Se está implementando una retícula básica para el HUD de actividad EVA.
  • Se están solucionando algunos bugs.

ARTE

  • La Constellation está lista para volar.
  • El Retaliator está listo para bombar.
  • La Cutlass Black está lista para volar. Ha sido actualizada para que soporte la nueva tecnología de daños y la funcionalidad de nave multitripulada.
  • Se están dando los toques finales a la disposición de los interiores de estación espacial, teniendo que solucionar un montón de bugs, optimizar cosas y probar otras.
  • Se están dando los toques finales a la iluminación para los interiores de estación espacial.
  • Se han efectuado algunos cambios en la disposición y las señales indicadoras en la instalación de Cry Astro Fuel.
  • Se están aplicando elementos de la iluminación exterior de estación espacial.
  • Se están añadiendo efectos visuales del daño en naves multitripuladas, que incluyen efectos de daños externos provocados que van desde daños leves a explosiones catastróficas, y efectos de daños internos (que incluyen la carlinga) que se activan al recibir daños y "cambios de estado" cuando a la nave le quedan pocos "puntos de vida".
  • Se han pulido los efectos generales de daño en las naves.
  • Se han pulido los efectos generales de los propulsores de las naves,.
  • Se han añadido efectos ambientales en el mapa de Crusader, que incluyen la presurización y despresurización de las esclusas de aire, efectos ambientales en estaciones espaciales abandonadas y efectos ambientales en campos de asteroides de gran tamaño.
  • Se han pulido los efectos de los drones de reparaciones.
  • Se han pulido los efectos de partículas de polvo cuando las naves aterrizan.
  • Se han pulido los efectos del viaje cuántico.
  • Se han pulido los efectos de los misiles.
  • Se ha producido una optimización de los efectos generales.

ANIMACIONES

  • Se están refinando las animaciones básicas de la locomoción del personaje.
  • Se está finalizando el conjunto de animaciones para la pistola. Todavía le faltan unas cuantas (empezar/detener movimiento, seleccionar/deseleccionar, aguantarla con los brazos bajados, postura de apuntar tirado en el suelo y postura de apuntar agachado) que tendrían que empezarse (y a poder ser terminar) la semana que viene.
  • Se está revisando el conjunto de animaciones del fusil. La postura de apuntar por la mira no funciona bien, le falta una postura de sostener el fusil con el cañón bajado, mejorar la animación de recoger arma, y la postura de apuntar tirado en suelo debe ser exportada y vinculada.
  • Se han arreglado las posturas de apuntar para disparar con el fusil, pero el dispararlo se produce un error que hace que el arma se mueva en las manos. Se está investigando.

SONIDO

  • Se ha hecho otra sesión de grabación de diálogo para añadir unas cuantas frases adicionales y regrabar otras.
  • Se han hecho mejoras en los sonidos de la pasada cercana de naves.
  • Se sigue añadiendo música.
  • Se está finalizando el audio para las localizaciones del mapa.
  • Se están solucionando bugs en general.

PROBLEMAS BLOQUEADORES

  • Los niveles de frame rate algunas veces bajan mucho.
  • Tenemos unos cuantos cuelgues que están impidiendo poder jugar con el transmisor de comunicaciones.
  • No se pueden "spawnear" naves multitripuladas.
  • ¡La actividad EVA debe tener mejor respuesta y menos bugs! El jugador puede empezar a ponerse a girar fuera de control o sufrir problemas de latencia. Se espera que estos problemas puedan quedar solucionados en la siguiente build gracias a los últimas mejoras en el código de animaciones.
  • Ponerse a caminar dentro de una nave puede provocar que deje de tener funcionalidades de vuelo, pero no da ningún problemas si utilizas las opciones de debug para reaparecer directamente en la carlinga. Es probable que este problema tenga algo que ver con un reciente cambio en el código de IFCS (el sistema de control de vuelo inteligente)
  • El servidor se cuelga cuando las unidades IA disparan sus armas. Evidentemente, esto nos impide hacer ninguna otra prueba.
  • Las animaciones de apuntar con la mira de la pistola no se pueden hacer hasta que hayamos finalizado las animaciones de apuntar con la mira del fusil.
  • Las animaciones de sprint del personaje necesitan ser revisadas una vez que hayamos terminado con la postura de sostener el arma con el cañón bajado. Éste es un posible problema bloqueante.
  • Las actividades EVA deben permitir usar las armas personales. Esto requerirá soporte de código así como hacer cambios en las posturas básicas del personaje.

VÍDEO: VISITE PORT OLISAR POR UN MISERABLE CRÉDITO

Traducción original de Vendaval para Ciudadano Estelar

7
Xeros_Grey

Da la impresión que han querido ser tan detallista con las cosas de las animaciones que se han metido en un berengenal de tres pares de cojones que les está retrasando un monton

Y lo peor es que será una cosa (el tema de las animaciones) en las que ni te fijarás cuando salga

2
joked9

Yo agradezco infinitemente el curro pero no puedo leer tanto ESTO. Si me dijeras que es la teoria de la relatividad.. pero iyo

resumen del % del desarrollo del 2.0 y SM?

1 respuesta
ro_B0T_nik

#18162 Lo que es desarrollo del 2.0 en lo referente a contenido esta terminado, ahora solo les queda pulir bugs y optimizar. Star Marine...cuando este listo.

1 1 respuesta
joked9

#18163 Gracias :P

Y

#18158 Te contestaría al mensaje punto por punto si hubiera algo que corregir. Pero todo el tochaco que has soltado está mal. Así que ahí queda la cosa.

Mansuper


Hmmm...

1 respuesta
Xeros_Grey

#18166 quien es el cosmos ese? yo la verdad es que no me lo creo, a menos que el ptu esté lleno de fallos y esas cosas

1 respuesta
Mansuper

#18167 Un usuario de los foros de RSI que ha puesto eso en un post https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5848789/#Comment_5848789

Adamanter

Si en el próximo informe de progresos no aparecen bugs bloqueadores, o les quedan uno o dos por matar, sería posible. La versión en el PTU no tiene por qué estar tan pulida como la versión pública.

Aún así es una respuesta de Atención al Cliente, vamos que muy fiable no es. Que internamente se hayan puesto de plazo el miércoles de dentro de dos semanas no significa que vayan a cumplirlo.

Salu2 :)

1 1 respuesta
X

Yo no me lo creía, pero leyendo el post parece que en este tipo de fakes se suele cerrar los hilos correspondientes y banear a los que los abren, cosa que no se ha hecho.

Pero como dice Adamanter, una cosa es el calendario que manejen, y otra que lo cumplan.

Alguien ha comentado algo que yo no había pensado y me parece jodidamente lógico: El aniversario es en 20 días. Ponen la 2.0 en el PTU dentro de 10, se pasa una semana ahí, lo sacan a Live, y el 19 se hinchan muchísimo a vender naves.

B

#18169 ¿Que sería posible el "Full product" next year? xDDDDDDDD. Anda no me hagas reír Adamanter. Da gracias si sale en 2017 sin un saco de bugs que lo hagan injugable, de hecho si tuviera que apostar todo mi dinero me iba a 2018 sin pensarlo.

Saluditos :) ;) :D

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clethaw

ahi pone:

IS COMING. Vamos que es fiable y si no le están mintiendo a la cara los del SAT.

FrostRaven

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FrostRaven

1- Me encantan los Noticiarios. Si, por ejemplo, veo que en el planeta Zion ha sido secuestrado el Gobernador Hoover Heever y las masas están exhaltadas y estoy justo al lado de ese planeta... ¿podría aterrizar y ver lo que está sucediendo? ¿O va a ser algo ya pasado y veo el impacto económico de lo sucedido?

Adam Wieser: Los informes de Últimas Noticias añadirán elementos al juego a los que podrás acudir o responder. Probablemente no habrá guerras masivas iniciándose todo el rato para que todos vayáis para allá, pero os dará una oportunidad para ir a una localización específica y ver lo que está pasando, encontrarse con gente en la calle, recolectar información que pueda llevarte a otras misiones relacionadas con eso. Tenéis que recordar que una vez que salgan las noticias a nivel universal, lo más probable es que ya hayan sucedido muchas otras cosas mientras tanto, por lo que no quiere decir que puedas ir inmediatamente para allá y ver locuras sucediendo en tiempo real; pero serán (con suerte) una manera de orientarte a las localizaciones donde puede haber trabajos, oportunidades, PNJs u otros elementos con los que puedes interactuar y crear tu propia historia.

Will Weisbaum: Si, y me quito el sombrero ante Sandi y Circuses por llevar el Imperial Report a los Around the Verse: los he estado disfrutando mucho, tanto creándolos como viéndolos. Por supuesto queremos continuar haciendo eso dentro del juego, pero como todo lo que decimos ahora hay un asterisco de que está en desarrollo y hay que tomárselo con un grano de sal (Risas). Eso es lo que queremos. Las cosas más procedimentales no se conectarán con los eventos probablemente, pero si tenemos planeado un gran evento en vez de confiar sólo en los tablones de misión o los patrones habituales, os enteraréis de que ha tenido lugar un gran ataque Vanduul o una pandemia y eso os permitirá a los jugadores saber de una localización en la que están pasando cosas nuevas y que serviría de punto de partida para otras misiones secundarias que puedan ser de interés.

2- ¿Cómo serán los narcóticos en el juego? ¿Podremos fabricarlos y consumirlos? ¿O son simples objetos para el comercio?

Will Weisbaum: Hemos estado hablando de qué drogas y qué efectos tienen ya algún tiempo, pero todavía tenemos que decidir estos asuntos con los de Diseño para ver cómo los introducimos en el juego. La magnífica nave científica Endeavor fue un gran ejemplo de cómo se conectarán las drogas a las naves para crear medicinas y cosas similares. Ya tenemos algunos ejemplos en el juego de los efectos de la borrachera al consumir bebidas en el juego, viendo todo borroso, así que este es un buen indicador de cómo veríamos el uso de los narcóticos en el juego. Si te tomas la molestia de consumir una droga debería tener un efecto raro y divertido; pero hasta que punto llegará esto está por decidir. Podría ver cómo un Stim fuese utilizado para correr durante una mayor cantidad de tiempo, porque estás todo subido... y después te daría el bajón y no te podrías mover mucho. O podrían ser drogas recreativas que harían que las cosas se volviesen un poco locas.

Adam Wieser: Si.

Will Weisbaum: Son cosas que queremos explorar antes para encontrar un buen equilibrio de juego. Es importante discutir estas cosas con los diseñadores. Respecto a la fabricación, molaría mucho, y por el momento habría medicinas ilegales. ¿Podría haber drogas que te hagan sentir bien? Si.... ¡aunque no deberíais consumir drogas! ¡No lo hagáis! (risas)

3- En el Universo Persistente los jugadores ganarán reputación o infamia haciendo todo tipo de actividades. ¿El juego reconocerá y transmitirá la fama/infamia de los jugadores usando la narrativa, misiones, conversaciones de PNJs, interacciones?

Adam Wieser: A medida que nos introducimos en cómo funcionarán todas estas cosas, veremos que el sistema de reputación hará que los PNJs respondan a los jugadores basándose en su reputación en el universo. Creo que los PNJs te tratarán de manera distinta, quizá ciertas misiones se pondrán a vuestra disposición cuando alcancéis cierta reputación y si tienes cierto reconocimiento algunas oportunidades se abrirán ante ti. Será interesante ver cómo podemos integrar tu ficción en las misiones.

Will Weisbaum: Con la llega de 2.0 estamos empezando a trabajar con los diseñadores para meternos en la estructura de las misiones y pensar cómo vuestras reputaciones se conectarían a eso. Creo que estaría bien si llegásemos a una situación los PNJs no fuesen omniscientes. Si un camarero no tiene razón alguna para conocerte, no debería reconocerte como un famoso cazarrecompensas. Con suerte la reputación tendrá sentido, como que un Agente de la Fiscalía te reconozca si tienes una fuerte reputación como forajido. Y otros forajidos deberían reconocerte a simple vista, porque te respetan o abren ciertas puertas ante ti. El típico PNJ aleatorio no tendría por qué reconocerte. Estamos intentando encontrar ese equilibrio. Debido a que tenemos tantas capas de distintos elementos que es importante minimizar las opciones mientras se maximiza su impacto: uno de esos casos que menos es más.

4- ¿Hay planes para incluir grandes eventos creados por la comunidad en la ficción, como Operation Pitchfork? ¿Pueden impactar los grandes arcos argumentales en los que estáis trabajando o simplemente serán una noticia?

Will Weisbaum: Tenemos grandes esperanzas de introducir la influencia de los jugadores e incorporarla en la ficción. Es una de las cosas por las que estamos más emocionados y de la que ha hablado Chris en el pasado. Si eres el jugador que ha matado al Temible Pirata Roberts pasarás a la historia. Si suficientes jugadores hacen impacto y ponen sus recursos en algo, con suerte podremos moderar el juego, ver lo que está pasando y responder no sólo con nuestras actualizaciones regulares que haríamos, si no en la Galactapedia y Noticiarios que mantendremos en tiempo real y esto nos influirá. Casi será una conversación entre los jugadores y desarrolladores y eso es muy excitante.

Adam Wieser: Si. Los foros van a arder cuando los jugadores ganen algo o se organicen, por lo que será bastante obvio para nosotros donde mirar (risas). Creo que fantástico poder beber de esas cosas y usar este potencial para abrir aspectos o partes del juego. Será divertido probar a integrar lo que hacéis en las ideas que tenemos y ver cómo se manifiesta.

Will Weisbaum: Tenemos que trabajar en simplificar este proceso y todavía hay muchas preguntas en torno a cómo va a funcionar, pero esto es a lo que aspiramos.

5- Habéis comentado que habéis colaborado antes con científicos para crear el universo. ¿Podríais compartir parte de este proceso? ¿Cómo mantenéis el equilibrio entre ciencia creíble y fantasía interesante en la tecnología de Star Citizen?

Adam Wieser: Recientemente trabajamos en el Mapa Estelar y hablamos con un puñado de astrofísicos para recibir su opinión sobre la disposición de ciertos sistemas desde el punto de vista científico: zonas habitables, qué planeta podría estar dónde en función a qué estrella. Esos detalles son interesantes para nosotros porque es importante tener un pilar científico en el mapa estelar y cómo esto afecta a la habitabilidad de ciertos mundos o no. Will ha encontrado jóvenes astrofísicos dispuestos a ayudarnos para revisar todos estos sistemas, para asegurarnos de que todo se apoye a cierto nivel sobre la ciencia.

Will Weisbaum: Si. Hay una organización llamada Science and Entertainment Exchange que se ocupa de conectar la industria del entretenimiento con científicos que donan su tiempo para dar consejos científicos simplemente porque desean que el entretenimiento sea lo más científicamente correcto posible. Es un divertido equilibrio entre la precisión de la ciencia y los elementos fantásticos. Muchas veces acaba siendo una cuestión de su parece o no correcto (risas). Es esa situación en la que buscas un equilibrio entre lo que es divertido y real. A veces los datos científicos te detienen a la hora de crear algo que sería muy divertido o son tan locos que no te lo puedes creer. A veces, si llegas hasta cierto punto de realismo, vas en contra de las expectaciones comunes sobre lo que es realista y tienes que equilibrarlo,porque aunque sea cierto va a confundir a la gente y tendrás que explicarle a la gente que es científicamente correcto aunque parezca incorrecto. Es un proceso divertido. Con suerte podremos lanzar nuevas actualizaciones en el Mapa Estelar desvelando los números realistas que usamos de trasfondo para ver las distancias exactas, aunque a medida que el juego y las naves avances tengamos que hacer más ajustes por razones de Diseño. Hay mucho toma y daca en este aspecto.

6- ¿Hay algo escrito en la ficción sobre las carreras ilegales? Estamos planeando hacer carreras ilegales usando Idris como puntos de control, ya que el registro de qué naves aterrizan y despegan lo hacen muy fácil de controlar.

Will Weisbaum: Las carreras ilegales existen en la ficción del juego y será muy divertido proporcionar las herramientas a los jugadores para que puedan crear sus propios circuitos. Hemos tenido un par de conversaciones con diseño sobre esto. Puede que lo podamos añadir al juego, pero quedan detalles por clarificar. La idea de usar naves capitales como base es curiosa, aunque no sé si las propias naves estarán diseñadas para eso (Risasa) pero es un buen concepto.
También hay diferentes formas de carreras, aunque ultimamente nos hemos centrado en las naves más rápidas, pero hacer competiciones con naves muy grandes como la Hull-E sería también muy divertido. En algunos sistemas establecimos ficción sobre estos temas.

Adam Wieser: Si, está el Desafío Able-Baker, en el Sistema Baker, en el canon del juego. Es la carrera ilegal más famosa del verso, pero esto no quiere decir que sea la única o que una carrera no pueda ser creada por una organización de jugadores y crecer hasta ser algo más importante. Después de todo NASCAR comenzó como contrabando de alcohol, por lo que no me sorprendería que durante la creación del juego modifiquéis vuestras naves de alguna manera para hacer carreras distintas o hacerlo en partes distintas del universo, como lugares que se vayan añadiendo al universo que nunca fueron diseñados como circuitos de carreras. Tengo ganas de ver lo que haréis.

7- ¿Qué posibilidades hay de que veamos entradas de diarios de pilotos que han estado implicados en grandes eventos de la ficción de Star Citizen?

Adam Wieser: Si. Ya hay una serie de relatos llamados Descubrimiento en los que los exploradores famosos cuentan partes de sus historias como puntos de salto encontrados o experiencias.

Will Weisbaum: También vemos posible que la exploración de un diario en un pecio estelar revele un diario que puedas llevar al Arca para que sea preservado, y que los importantes pasen a la historia. Todo depende de la cantidad de contenido que podamos crear.

Adam Wieser: Tenemos tanta cantidad de historias hechas en la ficción que a menudo la releo y veo cosas que son tan buenas que las marco para que sean reservadas para más adelante. Tengo partes de la historia señaladas para que profundicemos más en ellas. Como Will dice, es una cuestión de tener tiempo reservado para estas tareas. Podéis esperar ver muchos de estos registros ahí fuera.

Will Weisbaum: Hemos lanzado la idea de que algunos de los más importantes sucesos históricos sean jugables como parte de algún pack de misiones especial. Sería divertido poder hacer eso.

8- ¿Habrá libros/revistas/blogs en el juego? Me imagino que se podría seleccionar una app en el mobiGlas para poder abrir revistas o revisar viejas noticias o deportes. Sería una buena manera para darnos ficción del mundo de una manera digerible.

Will Weisbaum: Por supuesto, como en la pregunta anterior. Es algo que hemos estado sembrando ya inicialmente en el parche 2.0 con cosas que encontrar y leer. Lleva una buena cantidad de tiempo crear todo este material. Siempre me impresionaron los juegos de Bethesda en este aspecto, porque tienen libros completos que leer en el propio juego. Veremos cuanto de esto podemos hacer. Vosotros estáis creando historias tan interesantes a nivel fan que a lo mejor sería una buena idea hacer una llamada para que creaseis contenido para llenas estas revistas con noticias o historias.

Adam Wieser: Mola llegar cada día y leer en los foros el roleo que estáis haciendo en los foros, nos inspira ver cómo interpretáis a vuestra manera el universo de Star Citizen, por lo que es una cuestión de revisar este material para asegurarnos de que lo que metieseis encajan con la ficción, pero sería una pequeña cantidad de trabajo. Espero que más adelante se pueda hacer algo así, pero mientras tanto tendréis los viejos Mensajes del Espectro para leer.

Will Weisbaum: Si, y por cierto, increíble leer vuestras respuestas roleras a los últimos relatos que han ido apareciendo. Genial, me encantaron.

9- ¿Cómo serán administrados los nuevos sistemas descubiertos por los exploradores? ¿Tendréis ficción ya preparada para pegarla una vez pase X tiempo? ¿las interacciones de los jugadores afectarán cómo es escrita su ficción?

Adam Wieser: Cuando llegue el momento de lanzar nuevos sistemas tendremos una idea muy firme de la ficción que hay tras ellos: secretos, lugares, si fue habitado o no, si fue visitado por otras especies etc, pero respecto a dónde va después de vuestro descubrimiento dependerá de quien lo descubre y cómo lo presenten. Algunos se lo querrán quedar en privado para su organización, como una suerte de centro del mercado negro de piratas, o quizá otros lo entreguen a la UEE a cambio de dinero. Los jugadores podrán determinar estos aspectos, pero si hay una historia importante que queramos comunicar tendremos algún plan mucho antes de que los encontréis.

Will Weisbaum: Si. Hasta que tengamos en marcha la generación procedimental de sistemas todo será creado con cariño a mano. Hablaremos con diseño a la hora de darles ideas para crear esos sistemas, pero será interesante tener esos sistemas sin interacción humana (o misteriosa interacción humana). Hay cosas interesantes que podemos hacer, como los restos de una vieja civilización humana que no sabíais que estaba ahí... (Risas)

Adam Wieser: ¡Potencialmente! ¡Potencialmente! (risas)

Will Weisbaum: Todo eso será muy distinto a los sistemas que hemos desarrollado. Al empezar desde cero los mecenas tendrán algo que decir sobre cómo se desarrollarán, si los planetas son terraformados o no, si los colonos llegan allí.

Adam Wieser: Estoy seguro de que tendremos una idea formada sobre lo que pasará en un sistema y luego llegaréis vosotros y haréis algo completamente distinto.

10 - ¿Cómo os ocuparéis de las barreras lingüísticas entre especies? ¿Hablaremos todos los idiomas? ¿Podremos aprender idiomas? ¿Habrá algún dispositivo?

Will Weisbaum: Tenemos unas cuantas ideas de cómo va a funcionar esto en el juego, sobre todo ahora que hemos estado hablando con los lingüistas que han estado creando los idiomas alienígenas. Una idea es que vuestro mobiGlas tenga de serie un traductor muy básico para traducir en tiempo real, pero no cogerá todas las cosas que están siendo comunicadas en realidad. Tomarás la idea general de lo que se dice, pero no cogerás los detalles sutiles. Queremos recompensar que los jugadores que sepan estos lenguajes se vean recompensados de alguna manera por sus conocimientos y creo que iremos en esta dirección. No creo que vuestro personaje pueda hablar Banu: si queréis entenderlo tendréis que aprenderlo vosotros. Lo que podríais tener es un PNJ contratado para que traduzca por ti o una mejor App para tu mobiGlas.

Adam Wieser: Si tu comerciante se acerca a menudo a territorio Xi'an sería bueno poder captar estos detalles del idioma, pequeñas frases o giros que te llevarían en una dirección distinta.

Will Weisbaum: Así que ya sabéis, organizaciones: ¡empezad a decidir quien va a aprender idiomas alienígenas! (Risas) Con suerte tendremos más información sobre esto a medida que avance el desarrollo.

Adam Wieser: Desde luego, es algo en lo que merece la pena pensar.

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bal

#18174 gracias! como siempre, pa soñar despierto :')

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carloscbl

Thanks Frost Onii chan

LucianESP

Para la 2.0 no hay fecha ¿verdad? jaja

FrostRaven

COMIENZO

Sandi y Ben comienzan el episodio repasando lo que se presentará en el episodio de hoy y luego hablan un poco del parche 2.0, que al parecer tiene a todo el mundo trabajando en él para poner el primer bloque sobre el que se construirá el universo persistente. Estamos muy cerca, pero la verdad es que no tenemos una fecha en específica independientemente de los rumores que anden por la red. Cada día se resuelven y encuentran nuevos bugs y se lanzan nuevas versiones. En cuanto tengan una estable la pondrán en el PTU, pero no antes.

NOTICIAS

CIG Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies

  • Elwin Bachiller está trabajando en el Greybox de la Reliant.
  • Randy Vazquez está trabajando con el artista conceptual de la Crucible y ayudando en la mecánica de Salvamento que está siendo diseñada para el juego.
  • John Pritchett y Pete Mackay están ajustando con cuidado los nuevos modos de vuelo de IFCS. No sólo están añadiendo nuevos modos de vuelo a las naves y viaje cuántico, si no que también están añadiendo IFCS al vuelo EVA (ndt: se mencionó que tendrá modo acoplado y desacoplado para logra máxima libertad) y una UI apropiada para esto al HUD.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Entornos. Terminaron el whitebox del bazar de Nyx y están en whitebox con Hurston.
  • Sistema de Grupos están terminando la parte de backend de esta mecánica y le han pasado la batuta a Behaviour para que haga la parte de frontend que vendrá en el siguiente parche.
  • Animación: terminaron animaciones para los securatas de los clubs, los clientes de los bares y todas esas animaciones del centro médico

CIG Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston, QA y Sian Crewe, Administradora de la Oficina

  • El rodaje de Imaginarium no sólo implicó la captura de interpretación, si no la captura de la apariencia de los actores que participan en Escuadrón 42 con un equipo de 52 cámaras situado en una habitación blanca. Todo tipo de detalles de su piel, de sus arrugas y expresiones fueron capturadas, tomando incluso la reacción de los músculos que hay detrás de las orejas. Los actores de Tier 0 (gente como Mark Hamill, Gary Oldman) tuvieron que hacer 78-79 expresiones faciales como levantar una ceja, sonreír con sus dientes expuestos...

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Chris Bolte, Diseñador Senior de Software

  • Bolte explica que es un ingeniero de CryEngine, trabajando en el sistema de multi-threading de alto y bajo nivel, sistema de streaming de bajo nivel (que se ocupa de cómo se mueven los datos desde el disco a la memoria), optimizaciones de juego generales... Para CIG está trabajando en particular en el Sistema de Zonas, que permite tener distintas zonas de gravedad dentro de las grandes naves. Ahora mismo está trabajando en optimizaciones, principalmente reescribiendo el motor un poco porque este juego está centrado en el PC y este no tiene un hardware prefijado como las Consolas: es una bestia diferente. Hay múltiples configuraciones posibles de hardware y en alguna se podría correr cinco versiones de un juego a la vez por lo que están haciendo mejoras para que redistribuya mejor la carga. Aún queda trabajo por hacer, porque se está utilizando la CPU al 100% y hay que repartirla mejor con multi-hilo y culling. Explica que hay optimizaciones de alto nivel que llevan mucho tiempo de programar y diseñar, mientras que hay otras de bajo nivel que son "frutas fáciles de alcanzar" y se pueden arreglar en cinco minutos... y cada vez quedan menos de estas.

ENTREVISTA CON TYLER WITKIN, CONTROL DE CALIDAD

Jared Huckaby: Has estado aquí toda la semana pasada, aunque sueles estar en Austin ¿A qué andas por aquí?

Tyler Witkin: Vine a L.A. a ayudar a posicionarse a nuestro nuevo jefe de Control de Calidad, Vincent Sinatra. Vinnie Sinatra...

Jared Huckaby: Él dice que ese es su nombre real, pero ya lo averiguaremos... ¿Desde cuando has estado trabajando en el Control de Calidad de Star Citizen?

Tyler Witkin: Llevo un año.

Jared Huckaby: ¿Qué es lo primero que recuerdas al trabajar aquí?

Tyler Witkin: Llegué en el mes previo al lanzamiento de la versión 1.0, en un parche que traía todas las Mustang, muchas otras naves y.... puff....

Jared Huckaby: Te has perdido en tus recuerdos...

Tyler Witkin: Me olvidé ya...

Jared Huckaby: ¿Qué hacías antes de venir a Star Citizen?

Tyler Witkin: Estaba en Blizzard Entertainment, en el que fue Gamemaster durante casi 5 años.

Jared Huckaby: Uff.... Estuve como GM del WoW durante su lanzamiento, por lo que no estuvimos al mismo tiempo. Me fui justo antes de Burning Crusade.

Tyler Witkin: Yo me fui justo antes de Warlords of Draenor.

Jared Huckaby: ¿Trabajabas en el Campus de Irvine?

Tyler Witkin: No, no, estaba en Austin, Texas, a donde movieron mucha gente a sus nuevas instalaciones. Trabajé allí mucho tiempo y tengo buenos recuerdos.

Jared Huckaby: Jeje... tenemos mucha gente en nuestra plantilla que ha estado en las trincheras de Blizzard.

Tyler Witkin: Si, la mitad del equipo de Control de Calidad de Austin vino de Blizzard (risas)

Jared Huckaby: Si. Mucha gente que Control de Calidad es jugar a los videojuegos todo el día. Lo oímos mucho. ¡Sería genial jugar videojuegos todo el día!

Tyler Witkin: Si...

Jared Huckaby: Obviamente, jugar a videojuegos es uno de los aspectos de esto, pero ¿puedes contarnos un día típico en Control de Calidad?

Tyler Witkin: En el día a día juegas al juego, obviamente, porque tienes que comprender su potencial; pero un día típico comienza con ponerse a probar las nuevas versiones del juego que han estado cocinándose durante la noche y tendrán todos los cambios introducidos por los desarrolladores el día anterior. A veces tenemos objetivos y tareas especiales que probar en ellos a petición de un desarrollador, como cambio de vuelo que debemos probar. Creamos listas de comprobaciones para revisarlo o a veces simplemente lo jugamos para ver qué encontramos. Cuando hay alguna nueva característica añadida al juego lo denominamos "un entorno rico en objetivos", porque hay muchos bugs y no es necesario ni seguir una lista de comprobaciones: los bugs están por todas partes jugando normalmente y hay que ir aislándolos e investigar. Constantemente llegan los desarrolladores a hablar con nosotros comentándonos los nuevos cambios que van a introducir para preguntarnos cómo afectarán a otros que ya han hecho y que los probemos en ciertas circunstancias, como colisionando naves entre si, contra buggies o pilotos.

Jared Huckaby: Hay diferentes tipos de versiones: versiones de lanzamiento, versiones de perfiles... ¿Me olvido de alguna?

Tyler Witkin: Hay versiones de lanzamiento, perfil y luego trabajo directo sobre el editor del juego. Esos son los tres entornos principales de CIG. La versión de perfil es la que utilizan los desarrolladores para debuggear las cosas en las que están trabajando activamente, por lo que tienen un montón de comandos de consola que se pueden utilizar o texto de debugging o estadísticas que utilizar para aislar problemas. Una versión de lanzamiento es una que jugaría la gente y todo está más comprimido, tiene archivos .pak y es la experiencia final, por lo que es el paquete final que repasamos antes de entregárselo a los jugadores. Esos comandos y textos de debugging no funcionan en la versión de lanzamiento. Y finalmente está el editor, en el que se desarrolla nuevo contenido.

Jared Huckaby: Por lo que a veces pasa que algo está arreglado en la versión de perfil pero cuando se crea la versión de lanzamiento todo se desmorona.

Tyler Witkin: Esa es una de las cosas que tuvimos la oportunidad de hacer ahora que tenemos Control de Calidad en L.A.: sentarnos con todos los departamentos para ponerles nuestros proceso y horario frente a ellos y de esa manera poder estar sincronizados para replicar los problemas de la misma manera. Hay problemas espectrales que aparecen en la versión de lanzamiento pero no en la de perfil o viceversa. Cada vez que detectamos un bug tenemos que indicar en qué versión en particular ha sido detectado

Jared Huckaby: ¿En qué versión estabas el otro día en que estabas en Crusader y la terminal de computadoras salió volando de su pedestal?

Tyler Witkin: Por si no conocéis esta historia, Lando estaba haciendo un tour a los fans por el estudio y al pasar por mi escritorio me preguntó que estaba haciendo. Y yo dije "Esto es 2.0, y hay estas computadoras en las que puedes sacar tu nave en una de las plataformas de aterrizaje de fuera". "¡Como mola!". Así que le doy a la F para interactuar con ella y explota, y me golpea en la cara... y yo digo "Eso no debería suceder..." Así que pasamos como media hora intentarlo reproducirlo y no volvió a suceder. Hasta fecha de hoy no ha vuelto a suceder. Y con ese tipo de bugs, ¡tan pronto como lo lancemos a los jugadores aparecerá de nuevo y todos los monitores se pondrán a salir volando!

Jared Huckaby: Ayer estábamos intentando hacer un nuevo segmento para el programa cargando el hangar y cuando entré mi buggy estaba tumbado de lado y cuando me iba acercando a él se deslizaba hacia mi..

Tyler Witkin: (risas) ¡Si!

Jared Huckaby: ... y cuando me intentaba alejar el buggy me seguía por el hangar.

Tyler Witkin: Ese es otro bug que cuando fui al piso de arriba a intentar reproducirlo no pasaba. Con suerte será algo que pase una vez, algo relacionado con un archivo corrupto o una versión corrupta..., Pero si estás en tu hangar y tu buggy está del revés y por tu vista periférica ves que te está siguiendo....

Jared Huckaby: Es una pena, no estaba grabando el bug en ese momento en vídeo. Era muy divertido. Las diferencias entre la versión de perfíl y la de lanzamiento es lo que provoca que a veces cosas como los nuevos cambios en la iluminación no tengan el mismo aspecto, que no sean correctas.

Tyler Witkin: Ese es un ejemplo perfecto. La versión de perfil nunca la verán los jugadores, pero allí la iluminación es perfecta. En la de lanzamiento, sin embargo, la configuración del día está revirtiendo a una predeterminada de CryEngine y eso estropea la iluminación, por lo que aunque la comunidad opinó que han mejorado un montón... ¡ni siquiera están cerca de lo que se suponía que deben ser debido a ese problema! Y ese es un bug de la versión de lanzamiento, que con suerte el siguiente parche solucionará para que sea mejor.

Jared Huckaby: Hemos mostrado mientras tú hablabas el aspecto pretendido por la nueva iluminación.

Tyler Witkin: ¿Oh si? Bien.

Jared Huckaby: Luego subes arriba y me capturas esas imágenes para ponerlas en el programa.

Tyler Witkin: De acuerdo, tienes un trato.

Jared Huckaby: Gracias por pasarte por aquí, Tyler. Te veremos en Austin en un par de semanas, el día 8.

ENTRE BAMBALINAS: VÍDEO DE LA NUEVA OFICINA DE SANTA MÓNICA 23:00

Jared Huckaby: Las instalaciones están todavía en construcción en este momento, pero queremos daros un primer vistazo a las nuevas oficinas. Lo que veis es la entrada desde la parte de atrás y esta zona será donde se encontrará el equipo de la Comunidad (Toast, Lesnick, Gardiner, Huckaby etc). En la zona central habrá escritorios para el resto del equipo de la comunidad.
A mano izquierda se encuentra la nueva zona de Grabación, el plató donde se grabará Around the Verse, Reverse the Verse, el nuevo programa Dev vs Dev y servirá también como estudio de grabación de captura de movimientos con un fondo verde y captura de fotografía. Básicamente, es la nueva zona de producción audiovisual multifunción, con una zona de espera para los actores como Gary Oldman/Mark Hammil, una sala de control para la captura y una sala de trabajo para el equipo de edición de los programas, en estos momentos Justin Chambers y Thomas Hennesy.
Volviendo a la sala anterior, a mano derecha hay un pasillo que lleva a más despachos para legal, contabilidad, recursos humanos y la oficina de Ortwin Freyermouth.
Al fondo y entrando en un atrio se encuentra el vestíbulo central y principal donde habrá mesas y sillas para congregarse, comer y cenar con una cocina adicional, porque en este barrio que nos mudamos no hay muchas opciones culinarias. A la derecha de esta área estará la puerta principal de entrada y una gran sala de reuniones. Luego hay baños y todo esto, y al final hay un tercio de la oficina dedicado para los equipos de diseño (Calyx Reneau, Mark Abent, Matt Sherman). Un par de salas de reunión y conferencia, despachos para Chris Roberts y Paul Reindell en un lado, mientras que en el otro los escritores tendrán su despacho, junto al despacho de los productores y al lado el de los artistas y animadores. En el otro cuadrante del espacio hay oficina para Forrest Stephan y el resto de artistas se encontrará en el área central, mientras que en la esquina final se encontrará el equipo de IT y su almacén.

Ben Lesnick: Este es el antes, pero veréis un vídeo del después más adelante.

SHIP SHAPE

FINAL

  • El informe mensual saldrá mañana.
  • El día 19 será el livestream aniversario, aunque el día real sea el 26 (pero es día de Acción de Gracias, así que lo han movido). Veremos lo último en lo que hemos estado trabajando e iniciará las ventas de naves nuevas, naves viejas... naves de sobra.

MVP

LifeonLars que creó unos wallpapers de Star Citizen estilo retro.

SNEAK PEAK
Cápsula de escape de la Retaliator y posterior recogida por la Avenger.

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Rigal01

#18178 Puto, por qué tienes el ship shape vacio ? me has hecho abrir el video buscandolo sin exito.

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FrostRaven

#18179 Es para ver si la gente se lee esta mierda XD

1 3 respuestas