Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
CaLaTa

No está demostrado que los pájaros puedan sobrevivir fuera de una atmósfera como la de la Tierra. Asi que no creo que existan pájaros.

PaCoX

El espacio de start citizen es ficticio por lo que pueden poner lo que le salgan de las pelotas xd
Es más, yo pondría naves

y

2
Adamanter

#19829 QTDN :P

Salu2 :)

1
FrostRaven

Steve Bender, Director de Animación, y Sean Tracy, el torpe Director Técnico de Contenido, que no sillas porque se cae de la suya al empezar el programa.

1- ¿Será posible reutilizar armadura alienígena, como la de los Vanduul, para hacer un traje de piloto?

Sean Tracy: Esa es una de esas cosas que suena muy bien; pero imagínate acercarte a Shaquille O'neal e intentar ponerte sus zapatillas. Sería ridículamente más grande que la tuya y no funcionaría muy bien. Así que no está planeado que se pueda hacer algo similar y andar pegándose a tu traje piezas de armadura vanduul.
Lo que es otro tema es si habrá piezas de armadura inspiradas en los materiales alienígenas y cosas así diseñadas para los humanos: por supuesto que existirán. No sé exactamente cuales serán o con qué estarán hechos, pero los vanduul ahora mismo miden unos 2,4 metros de alto y ponerte una camiseta de Shaquille te quedaría como un camisón: sería ridículo.

Steve Bender: ¡Oh, con las ganas que tenía yo de andar con su camiseta!

Thomas Hennessy: (Cámara, gritando desde fuera del encuadre) Pero Sean, ¿Qué pasa si mido dos metros diez de alto?

Sean Tracy: No pasa nada, porque no mides eso. Tu personaje es de exáctamente 183 centímetros de alto.

Steve Bender: ¿De verdad?

Sean Tracy: Ahora no estoy seguro de si esa es mi altura o la de mi personaje.

Steve Bender: Tú ni de broma mides 183 cm...

Sean Tracy: ¿Qué dices?! Mido AL MENOS eso.

Steve Bender: A veces me sorprende que puedas ver por encima de tu escritorio.... (Risas)

Sean Tracy: (risas) Lo que vosotros puede que no sepáis es que Steve y yo compartimos una oficina en cierto sentido, con una puerta de cristal entre nosotros porque nos emocionamos demasiado a veces hablado por Skype. De hecho, el otro día estabas lloriqueando sobre algo de las animaciones y cuando me viniste a pedir ayuda te cerré disimuladamente la puerta en la cara.

Steve Bender: (risas)

Sean Tracy: De hecho no se había girado todavía, por lo que funcionó sorprendentemente bien. (risas)

2- Nos han dicho que tener personajes de altura configurable no será posible en Star Citize :/ :( ¿Qué hay de anchura? ¿Habrá otras maneras de aumentar o reducir la presencia física de nuestros avatares?

Sean Tracy: A nivel de altura estamos mirando opciones como llevar botas o tacones altos. Por supuesto, queremos cambiar la altura un poquillo; pero es una cosa complicadilla sin cambiar el propio esqueleto.
Respecto a hacer un personaje con opciones más delgadas o gordas... el CryEngine solía tener esta opción. Echadle la culpa a CryTek por esto

Steve Bender: Los colores vertex.

Sean Tracy: Si, solía haber creo que 8 canales diferentes. Dentro de nuestro editor de personajes podíamos seleccionar cada uno de estos canales y el azul sería por ejemplo el del brazo, el rojo sería la cintura, el verde las piernas etc Simplemente seleccionarías una de estas y tendrías 3 opciones en las mallas: gordo, normal y delgado. Y con el canal podrías deformar un poco dentro de estos márgenes; pero los quitaron. Echadle la culpa a los artistas de personajes.

Steve Bender: Si, es culpa de esos artistas. ¡Que les jodan!

Sean Tracy: (risas) El tema es que los artistas querían utilizar esos colores para... colores. Querían poder hacer arte con ellos en vez de usarlos como una máscara y se quitó esta funcionalidad del motor hace una temporada.
Lo que yo quiero hacer para nuestro creador de personajes es tener la habilidad de tener puntos de control para hacer que sean simétricos o no en diferentes áreas de la malla del personaje, como la cintura, el pecho, los hombros, los brazos, los triceps... todas esas áreas. Estamos probando toda una serie de puntos de control en la malla del personaje para ver cuanto queremos exponer al control de los jugadores y cuanto no. Podríamos volvernos locos con esto y tener cientos de puntos de control; pero hay que saber en qué punto esto es demasiado.
Tendréis la habilidad de ajustar la cara y el cuerpo de vuestro personaje; pero hasta que punto todavía no lo puedo decir porque todavía estamos probando bastante de esto y pronto podréis verlo.

Steve Bender: También estamos trabajando en animaciones para este tipo de cosas. Las animaciones que veis ahora en el UP son el conjunto básico de locomoción y lo que estamos planeando y haciendo ahora mismo es en tener variantes a partir de estas. Dependiendo de cómo sea vuestro personaje, en plan machote por ejemplo, podréis personalizarlo también para tener variaciones entre sus animaciones para daros esa sensación personalizada sobre quien es tu personaje.

Sean Tracy: Si, para que tenga una actitud distinta y su postura de descanso sea distinta a la de otros personajes.

Steve Bender: Yo siempre me pongo así (pone cara de pedo).

Sean Tracy: Yo siempre me pongo de esta manera (posa con los brazos como un culturista). ¡No estoy flexionando, para nada!

Steve Bender: ¡Caray! ¿Has estado entrenando?

Sean Tracy: Un poquillo...

Steve Bender: (risas)

Sean Tracy: De hecho, no. No he hecho nada de ejercicio en tres j---- años.

Steve Bender: Yo ando 5 kilómetros al trabajo todos los días. Y lo mismo de vuelta.

Sean Tracy: Yo debo andar uno 300 metros hasta mi coche y unos 100 desde el coche a la oficina.

3- ¿Cual es la situación en la que una animación hecha para dar inmersión (tripulante comiendo tallarines, limpiando armas o asistencia de aterrizaje) se convierte en un emote? ¿Es cuestión de añadirle un simple comando de emote para activarlo o es más complicado que eso? ¿Podremos usar gestos para ayudar a repostar una Starfarer o comunicarnos tácticamente?

Steve Bender: También hay otra pregunta de Amontillado sobre si podremos interactuar con otros personajes, con abrazos, empujones o tirones. La respuesta para ambas es básicamente similar. En el Universo Persistente, en Star Citizen, veréis detalladas animadas durante lanzamientos desde un portanaves y cosas así y en teoría convertirlas en un emote no es muy difícil. Tenemos un montón de animaciones de comer y beber, podrás ir a sitios como clubs con camareras y camareros y porteros. Hicimos captura de movimiento para vendedores de naves espaciales y cosas así estilo vendedor de coches.
Lo más desafiante es el lado de diseño para que funcionen bien entre si y tener una conexión entre las animaciones. Con la IA podemos controlar las cosas que queremos que hagan y cuando y como queremos que las hagan. Pero con los jugadores es más restrictivo. Cualquier cosa que creamos como un emote podrías usarlo tu como jugador, como los gestos que hace el tripulante de cubierta con los brazos para indicar que aceleres, despegues o tienes permiso para lanzarte. Te podrías convertir en un tripulante de cubierta no oficial, sin ser un trabajo de verdad, dirigiendo el tráfico... (risas)
El problema con estas acciones, como hacer de barman, es la interacción con otros jugadores. Lo difícil es hacerlo de manera que el otro jugador lo pueda aceptar o no. Si yo quiero hacer manitas con Sean Tracy, el debe aceptar esa oferta (Sean niega con la cabeza) o si no voy a acabar de nuevo en la oficina de Recursos Humanos.

Sean Tracy: Sólo porque usaste la lengua...

Steve Bender: (Risas)

Sean Tracy: ¡No pasa nada si no usas la lengua!

Steve Bender: Hey, lo habéis oído aquí...

Sean Tracy: No, no esta bien. (risas)

Thomas Hennessy: No es un beso si no hay lengua, realmente.

Sean Tracy: Cierto.... Y esta es la razón por la que no debería salirme del guión. Do Re Mi Sol La Si Dooooo.

Steve Bender: Brbrbbrbrb (hacen una referencia a Wayne's World después, en fin)

4- ¿Algún día tendremos control manual al subir por las escaleras? Actualmente es una animación de principio a fin sin libertad de movimiento alguna.

Steve Bender: ¿De qué hablan? En el FPS puedes subir y bajar a voluntad en las escaleras.

Sean Tracy: El problema es que no han visto gran parte del FPS todavía y sus niveles tienen muchas más escaleras. Creo que habla de las escaleras de las naves, que tienen un implementación distinta a la de las escaleras de los entornos.

Steve Bender: ¡Aaaah!

Sean Tracy: Hay un razón para esto: son objetos dentro de las naves y hay un elemento de animación interactiva en esto. Son animaciones de entrada y salida, mientras que las escaleras del entorno funcionan libremente.

Steve Bender: Si, lo entiendo porque son un poco lentas y parece que mientras subes por la escalerilla estás pensado en ir a comprar unos Donuts.

Sean Tracy: Y puede que te estén disparando en esos momentos.

Steve Bender: Exacto. Creo que la respuesta breve es que no podrás ir arriba/abajo en las animaciones de entrada y salida de las naves. Aún así, la "letargia" que tienen algunas de estas animaciones me vuelve loco.

Sean Tracy: ¡Esa es una palabra muy buena!

Steve Bender: (risas) ¡Gracias! ¡La tenía guardada en la manga todo el día, estaba esperando a usarla!

Sean Tracy: Si, la vista en internet una noche y estabas esperando tu oportunidad. (risas)

Steve Bender: De hecho estamos trabajando en crear tres tipos de animaciones: la normal que es la que está el juego ahora mismo con la que quizá te hagas un Capuccino...(risas)

Sean Tracy: (Risas)

Steve Bender: ... pero la que tendremos por defecto será mucho más rápida y estamos empezando a ponerlas. Y también tenemos animaciones de emergencia, en la que subes un tercio de las escaleras de un salto para meterte con rapidez en la nave. De hecho, cuando grabamos estas animaciones bajando del "Avenger" en el estudio el actor aterrizó mal y se fastidió un tobillo. Estuvo dos semanas de baja, me sentí fatal.

Sean Tracy: Me pregunto cómo conseguiría su compensación laboral. ¿Tienen los actores de captura de movimientos cosas así?

Steve Bender: Si, la consiguió a través del Sindicato.

Sean Tracy: Me estoy imaginando cómo lo escribió en el informe. "Estaba saltando desde una nave espacial imaginaria y me torcí el tobillo" (Risas)

Steve Bender: Me sentí fatal porque tenía un curro magnífico dos días después de nuestra sesión y tuvo que llamar al director para cancelar su aparición. Dos semanas más tarde estaba en pie de nuevo, un tío fantástico. Ponen su alma, corazón y a veces tobillos en esto.
Así que... vamos a acelerarlas, porque me vuelven loco.

5- En una escala de Crash Bandicoot a Uncharted 3 (risas) ¿Cómo de suaves y realistas deberían ser las animaciones al cambiar de dirección o girar tu personaje en tercera persona? Parece que cuanto más realistas y fluidas son estas peor va la primera persona. ¿Qué equilibrio pretendéis lograr?

Steve Bender: ¡A mi me gusta Crash Bandicoot!

Sean Tracy: Como Director de Animación creo que deberían gustarte animaciones un poco menos a golpes.

Steve Bender: ¡Los tipos que las hicieron están al otro lado de la calle y van a venir aquí a darte una paliza!

Sean Tracy: De hecho los conozco.

Steve Bender: La respuesta es que es un problema integrar animaciones realistas en tercera persona de nivel Uncharted 3, en la que pueden dedicar tiempo a que queden bonitas y fluídas desde tu punto de vista, y ponerlas iguales en primera persona. Debido a que no puedes ver tu cuerpo tienes estas extrañas sensaciones y tirones a la hora de moverte y se siente MAL, especialmente cuando tienes un arma en mano. Se siente "letárgico".

Sean Tracy: ¡Ahí está la palabra de nuevo!

Steve Bender: Se siente incontrolable. Así que hay que hacer un equilibrio. Empezamos en tercera persona para ver cómo queda y luego vamos desglosando cuales son las partes de la animación que son más importantes. Tomamos las desviaciones de equilibrio y de torso y las reducimos temporalmente. Es un tema de equilibrio. Este tipo de retraso a la hora de desplazarte por el universo en primera persona puede pasar desapercibido, ese lag, pero una vez entras en combate es determinante y molesto. Hemos estado yendo adelante y atrás en esto durante el último par de meses, haciendo que sean más rápidas pero no a nivel de qué aspecto tienen en tercera persona, por lo que recortamos el tiempo que lleva y comprimimos un poco al personaje en esos movimientos para que todavía recibas esas sensación visualmente.

Sean Tracy: Noto que quieres ponerte en pie para explicar esto, al más puro estilo Bender. No creo que debas estar atado a la silla. ¡Libérate!

Steve Bender: (se pone en pie, se lleva las manos a la cintura, fundido negro)

Sean Tracy: ¡No, no ese tipo de libertad! (risas)

6- ¿Cambiarán las animaciones de nuestros personajes cuando estén heridos? Por ejemplo, ¿si nuestro brazo derecho está herido quedaría colgando y pasaremos el arma a la mano izquierda? ¿Nos moveríamos más despacio si tenemos una pierna herida? (Discuten cosa mala sobre la mala ortografía del que hizo la pregunta)

Steve Bender: Si. Los personajes comenzarán a cambiar su movimiento en función a las heridas. Si te disparan en la pierna cojearás. Si te disparan en el brazo este quedará inutilizado. Por supuesto, hay una cantidad de impactos necesarios para inutilizar un miembro: un único disparo no te dejaría tullido. Tenemos un par de desafíos en esto. Uno de ellos es la velocidad a la que te mueves cuando estás cojo porque cuando grabamos esto le disparamos de verdad en la pierna... bueno, no, pero les tiramos cosas... en fin, y se intentaron mover. Lo que queda bien ante una cámara queda fatal en 1ª/3ª: ¡queda super lento! Así que dentro del diseño tenemos heridas. Si te disparan en un brazo no colgaría, lo levantarías hasta tu clavícula para evitar desangrarte. Si tenemos un rifle en la mano deberíamos dejarlo caer y desenfundar la pistola con una sola mano. Cómo afecta esto a tu puntería con el arma y cómo te mueves... ¿Qué pasa si te disparan en la diestra y tienes que disparar con la siniestra?

Sean Tracy: ¿Y qué pasa con la recarga? Supongo que tendrías que tener algún tipo de recarga con una sóla mano.

Steve Bender: Si. Uno de nuestros actores de captura de movimiento es un Operador Especial británico y lo hizo MUY rápido con la Glock.

Sean Tracy: ¿Estás impresionado con el Operador? ¿Crees que tienen algún tipo de entrenamiento especial, como los Kingsmen?

Steve Bender: No sé tío, pero ese tipo era la leche. Eyectó el cargador con una mano, sujetó el cargador deformando su mano y lo introdujo y luego hizo un amartillado con dos dedos que hizo que saltase fuera de su mano y luego la recogió en el aire ¡Fue jodidamente impresionante!

Sean Tracy: (risas)

Steve Bender: Yo estaba entre toma y toma viendo las grabaciones y dije ¡Eso es la leche! ¡Hazlo de nuevo! ¡Hazlo de nuevo!
Así que si, vamos a tener toda esas cosas.

Sean Tracy: Así que tendremos movimiento y acciones afectadas por las heridas en las animaciones.

Steve Bender: ¡Y usad bien la gramática! Que no os convenza de lo contrario Sean!

7- Me encanta cómo todos los objetos tienen colisiones ahora mismo, pero hay veces que atravesamos objetos sólidos como la 325A cuando hacemos EVA. ¿Qué planes tenéis pensados para tener colisiones más de fiar?

Sean Tracy: Cierto. Ahora mismo las naves tienen una parrilla de físicas propia que es como una pequeña isla dentro de una isla mayor y esta dentro de una todavía mayor. Lo que pasa es que es complicado controlar las parrillas cuando hay objetos, personajes o fuerzas viajando entre ellas, porque los límites de estas parrillas de físicas existen en el propio recurso artístico, la nave en si. La razón por la que pasa esto es que al transferir tu personaje y todos sus objetos de un lugar a otro puede que el código esté estropeado y por eso caigas fuera de la nave. La otra situación en la que esto puede pasar es cuando el propio recurso artístico haya sido roto en algún sentido o incluso peor, que una parte de ese objeto todavía no haya sido cargada por el stream. Ese es un gran, gran problema.
A veces llega la malla pero no se carga la información de las físicas y eso es lo que estás viendo. En muchos de los lanzamientos del PTU esto acaba pasando con algunas naves a veces. Si te pasa en todas las naves, probablemente el código esté bugueado. Pero si pasa sólo con una nave, es cosa del recurso artístico en si. Estos son los problemas de crecimiento habituales que se encuentran cuando trabajas con un sistemas de físicas como este porque hay muchísimas inter-dependencias y complejidades al intercambiar constantemente estos datos. Se vuelve muy loco cuando hay tres niveles de anidado: una Idris que tiene una Connie que tiene un Merlin (ndt: esto es un ejemplo, que nadie se flipe XD). Así que resolver cada una de estas situaciones es el típico proceso de desarrollo, tenemos planes para eliminar los bugs y hacerlo más estable. A medida que nos los encontremos iremos resolviéndolos.

Steve Bender: Arreglar bugs, ¡eso es lo que nos gusta hacer! ¡Estrújalos!

Sean Tracy: ¿Estrújalos? (risas)

Steve Bender: ¡VAMOS A CAZAR ESOS BICHOS! (ndt: referencia a Aliens)

8- Me gustaría saber cómo va a ser el combate FPS una vez esté terminado. ¿Podríais explicarnos cómo se va a mover el personaje, cómo tomará cobertura y cual FPS creéis que se acerca más a lo que estáis creando?

Steve Bender: En la cobertura tenemos animaciones dinámicas. Cuando te acercas a un objeto utilizas tus animaciones de descanso, elevas tu arma para poder acercarte más al objeto (lo cual no es técnicamente correcto porque te podrías volar la cara por los aires sin querer) porque a nivel de diseño es importante comunicar visualmente esto al jugador. Te puedes mover entonces líbremente a lo largo de ese objeto y cuando llegues a uno de sus bordes el arma se moverá al lado contrario al que está el borde para indicarte esto y permitir ver por el borde de la pared. Si le das al botón de apuntar usarás una animación para inclinar tu torso y disparar.
El juego FPS que más se parece... es difícil.

Sean Tracy: Ningún juego ha unificado bien 1ª y 3ª personas, al menos con la expectación de que puedas jugar bien con los dos.

Steve Bender: Hay una distintiva conexión en Star Citizen que no existe en otros FPS, porque ambos puntos de vista y animaciones usan los mismos recursos de animación.... y eso llevó un largo trabajo de ingeniería e I+D.

Sean Tracy: Me gusta cómo llamas ingeniería a perseguir nuestro propio rabo en círculos.

Steve Bender: (Risas)

Sean Tracy: De hecho expliqué esto en el Reverse the Verse de Suscriptores hace unas semanas, sobre las "Las 1.000 horas de trabajo las hago yo con una línea de código" que hicieron en Frankfurt. Es interesante hablar de esto, porque hemos intentado durante años hacerlo en CryTek empezando en Crysis 2 y luego 3...

Steve Bender: El problema es un tema de ingeniería y de tiempo. Durante Crysis 2 estábamos haciendo un montón de cambios a múltiples sistemas y había ciertas cosas prometedoras con esto que iban a dar problemas y las podíamos ver ya. No podíamos resolverlas dentro del tiempo que teníamos para entregar el producto en la fecha prometida, por lo que los cambios que se hicieron para la Tercera Persona en Crysis 3 y cómo apuntaba la IA en ese juego sirvieron de cimientos a lo que estamos haciendo aquí. El año pasado vimos estos problemas y los problemas de conexión, por qué esto y aquello no estaba funcionando como pretendiamos y nos dimos cuenta de que la articulación personalizada de apuntado (custom aim joint) no se estaba utilizando bien. Una vez que hicimos que eso funcionase y que el sistema de puntería funcionase correctamente, fue un tema de unirlo al sistema de cámara y que los ajustes a este que se hiciesen en primera persona también se usasen en tercera, de manera que donde apuntas en primera persona sea exactamente donde estás apuntando en tercera. No hay diferencia alguna.

Sean Tracy: ¡Había una enorme desconexión!

Steve Bender: Me acuerdo de estar allí y decir "¿ por que no hacemos simplemente que blablabla? ¿Y unir esto con esto?" Y nos quedamos en plan...

Sean Tracy: Pero has estado en el desarrollo de juegos durante el tiempo suficiente como para saber que tan pronto como alguien dice algo así, probablemente no funcionará tan bien como él propone. ¡Pero en este caso...!

Steve Bender: ¡En este caso era así! Nos quedamos en plan..."ajá...." Retrocedimos, hicimos los cambios y funcionó perfectamente en las pruebas.

Sean Tracy: Lo cual molo muchísimo. Recuerdo ese inocente intento de unir una cámara a una articulación y ver cómo quedaba. Molaba mucho, pero te dabas cuenta de que te daba cierto mareo y había cosas que no tenían sentido así que...

Steve Bender: Respecto a cómo se sentirá el combate FPS... Star Citizen va a ser un poco distinto a los juegos típicos que jugáis. No va a ser un Call of Duty, no va a ser un Battlefield 4 o un Arma 3 ni un Crysis 3. Estamos tomando trozos de cada uno de estos juegos y creando algo único usando lo que a mi me gusta llamar "análisis competitivo". Si por ejemplo noto algo raro en la cobertura, miro vídeos de los productos de la competición, los analizo, tomo ejemplos de vídeos míos o animaciones que hemos hecho y los desgloso para ver lo que hacen ellos y lo que hacemos nosotros para señalar lo que no funciona e indicar lo que me gusta de lo que hacen ellos.

Sean Tracy: Es una pregunta un poco nebulosa, porque... en fin, puedo intentarlo. No es un FPS de Reflejos (Twitch Shooter).

Steve Bender: No.

Sean Tracy: No es un Quake, no es un Doom, no es un shooter rápido. ¿Puedes mirar a tu alrededor rápido? ¡Por supuesto! Pero las cosas no se mueven tan rápido.

Steve Bender: No, porque queremos promocionar ADS.

Sean Tracy: Exacto, Aiming Down Sights, el apuntado con las alzas de hierro. Queremos promocionar el movimiento táctico, promocionar el juego en equipo. Así que definitivamente es algo entre los Battlefields y los Arma. No es simulación completa, pero tampoco tan simulado que se vuelva cansino o frustrante.

Steve Bender: Y puede que haya cosas que veas que son de Crysis 3 o de cosas que hacemos con él, porque es el mismo motor gráfico aunque lo hayamos modificado un montón.

Sean Tracy: Incluso esta parte del motor, la parte más fundamental de CryEngine es el aspecto en primera persona del motor. ¡Y en cierto sentido lo rehicimos, lo cual estoy seguro de que no tendrá mucho sentido para la mayor parte de la gente porque estos simplemente copiarían Crysis 3 y listo! En este juego queremos que sea algo nuevo y no tenemos miedo de al menos intentarlo. Y creo que es algo importante.
Y hay detalles como el punto de giro con el que no estamos contento. Battlefield tiene un sistema muy interesante en el que puedes girar tu torso casi 180º sin mover tus piernas.

Steve Bender: Y cuando estuvimos probándolo tú no parabas de dispararme.

Sean Tracy: Y tú me disparaste en la cara cuando me tiré cuerpo a tierra, también me acuerdo de eso.

Steve Bender: (risas)

Sean Tracy: Lo que pasa en Star Citizen es que tras 30 grados tenemos diferentes animaciones, de 0 a 45º, de 45 a 90º y de 90º a 180º. Tan pronto como estás fuera de esa rotación comenzamos a ajustar tus pies para que te alinees a esa nueva posición. A mi me gusta cómo lo hace el Battlefield porque así no tienes tanto juego de pies, un aspecto que a la gente no le gusta mucho en nuestro juego y además hay un bug en el que te puedes quedar atrapado cambiando de posición. Pero principalmente, esto viene de bugs de la cámara en que te ves a ti mismo moviendo los pies (aunque ahora ya no lo ves con los arreglos que hicimos). Para mi tiene más sentido que no muevas los pies tan pronto como hagas un giro de 30º, que puedas girar el torso hasta donde estés incómodo y en ese momento hagas un ajuste de piernas.

Steve Bender: Si, aunque el giro de pies es natural a partir de los 60º. No es cómodo girar el cuello tantos grados y es un tema de equilibrio entre la posición relajada sin armas (el comportamiento es distinto en esa situación) y la posición con un arma. Queremos quitar tanto juego de piernas "tiki tiki tiki", de manera que cuando llegues a esos grados incómodos gradualmente te reposiciones para estar cómodo. Todavía mantenemos esa sensación realista en las poses del personaje cuando dispara, pero no tenemos ese claqué de pasos.

Sean Tracy: Perfecto. Por suerte eso haya sido suficiente para daros una idea, pero tenemos la visión de cómo quiere Chris que sea y cómo queremos nosotros que sea y estamos en general de acuerdo, por lo que llegaremos a ese punto pronto.

9- ¿Si hay un sistema de paradas/bloqueos para el combate cuerpo a cuerpo en qué juegos/películas os basaréis? En resumen: serán paradas libres pero menos detalladas (estilo Chivalry) o serán muy scriptadas y llenas de detalle (luchas del Total War).

Steve Bender: Como Star Citizen es un juego en primera persona conceptualmente os queremos dar libertad, por lo que no queremos ir por el lado de esas animaciones.

Sean Tracy: ¿Los Quick Time Events? Lo digo por toda la tontería que hay en el Ryse...

Steve Bender: Ahora mismo estamos diseñando el aspecto de este tipo de cosas. Para daros una idea de lo que estamos usando como referencia usamos eskrima, kali y diferentes estilos militares que tengan puñetazos, ganchos, paradas y cosas así, pero queremos que sea más fluído, especialmente por las peleas de bar que puedes tener en el Universo Persistente.

Sean Tracy: Depende de la persona que seas, yo me haría un ovillo y lloraría.

Steve Bender: Muy bien, espera que lo apunte "comportamiento de hacerse una bolita".

Sean Tracy: Y llorar.

Steve Bender: Y llorar. Llamaremos a esto "el Sean".

10- Cuando el juego esté "hecho", ¿qué os veis haciendo en el juego después? ¿Seréis piratas, escoltas, cazarrecompensas..? ¿Cuales roles os gustan más?

Steve Bender: Mi Handle en Star Citizen es "GhostMonkeyisfive" y digiré un Grupo Militante que se llamará Ghost Monkey Extraction Unit que se dedicará a extraer personal e información de localizaciones altamente secretas. Si nos habéis encontrado y estáis en necesidad de nuestros servicios, dejadnos un mensaje en Bomse's Bar en Terra. Grando Omnen Spiritum Sinmia, "Larga Vida a la Orden de los Simios".

Sean Tracy: Wow... ¡Cómo puedo superar esa respuesta! Fue increíble, yo quiero ser parte de la Orden de los Simios. ¿Cómo se hace uno parte de la Orden de los Simios? Tenían una respuesta antes, pero ahora quiero ser parte de la Orden del Simio. ¿Puedo ser GhostMonkeyAint?

Steve Bender: No, porque GhostMonkeyAint fue la entidad que trajo la Luz al Vacío.

Sean Tracy: (Se descojona vivo)

Steve Bender: Puedes descubrir más buscando la Orden del Simio en los foros.

Sean Tracy: Genial. Cuando terminemos yo buscaré el Simio e intentaré formar parte de la Orden del Simio.

Steve Bender: De hecho he oido que el Gran Simio tiene una Aurora y viaja por la galaxia extendiendo la palabra de la Luz.

Sean Tracy: Paremos aquí, no quiero profundizar más... (Corte) Creo que no nos descontrolamos mucho, sólo llevamos aquí 4 horas... No creo que puedan ver la hora en mi reloj... Gracias por todo, chicos, creo que eso es todo. Si os gusta vernos respondiendo preguntas...

Steve Bender: Enviad un cheque a CIG Steve Bender...

Sean Tracy: Eso es todo. Es muy divertido responder estas preguntas y todo es gracias a vosotros y los suscriptores. De vuelta al trabajo.

Steve Bender: Necesito una cerveza.

Sean Tracy: Yo también.

8 1 respuesta
Sasori

#19834
-Este ha sido muy bueno xD.

1
grafito

ya lo creo.
(Todos van a querer ser parte de la Orden del Simio)

FrostRaven

COMIENZO
Sandi y Ben nos recuerdan que el día 14 se acabará la semana de vuelo gratuita para aquellos que quieran probar Star Citizen y que el día 15 ya se separará el Escuadrón 42 de Star Citizen (ndt: Cada uno costará 45 dólares por separado, y si compras uno podrás comprar el otro como un addon por 15 dólares, por un total de 60 dólares).

Los mecenas del juego podrán comprar un pack de Aurora MR con Escuadrón 42 y Star Citizen por 40 dólares hasta el día 14, perfecto para regalar por San Valentín. (Ndt: si alguien quiere comprar el juego así me presento voluntario para hacer de intermediario X))

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Randy Vazquez, Productor y Patrick Salerno, Artista Técnico Asociado

  • Trabajando en optimización, en especial la Cutlass, Scythe, Gladiator... para llevarlas a un nivel estándar.
  • A nivel de Diseño están trabajando en los impulsores de la Reliant, Calyx en nuevos diseños de escudos y Sherman sigue estructurando los componentes del juego junto Mark Abent, responsables de Items 2.0 y Armas 2.0.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Añadiendo cosas a Levski y Hurston, por lo que necesitarán tener algo de captura de movimientos en Imaginarium para darle vida con cosas como "tratos de drogas que han salido mal", "negocios de drogas que han salido bien", están planeando toda una escena en la prisión metiendo animaciones que podrías encontrar en una ambientación como esa, estaciones de policía, policías de servicio y fuera de servicio. De paso van a hacer capturas adicionales para la Unidad Médica, porque las animaciones originales eran demasiado extremas: gente vomitando, con temblores, agonizando... y cuando llegas a una sala de espera no es realmente habitual encontrar este tipo de cosas, lo normal es gente que quiere su vacuna contra la gripe o un análisis rutinario.
  • También están haciendo una revisión a la experiencia de compra. El sistema ya está funcionando para la compra y creen que pronto podrán testearlo, pero ahora están trabajando en la venta, inventario, almacenamiento remoto en tu nave/hangar y están desglosando todas las preguntas que aparecen al diseñarlo.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson y Matthew Lightfoot, Productor Asociado

  • Desarrollo de la IU: tienen muchas cosas en marcha aquí, entre ellas el Administrador Personal (Personal Manager) una aplicación para el mobiGlas para administrar el inventario de tu personaje y dónde se ponen en tu cuerpo, así como ver como te queda la ropa. Esta intefaz es diegética, lo cual significa que como todas nuestras Interfaces está en el mundo del juego y esto lo hace mucho más inmersivo.
    También están escuchando las opiniones sobre el Sistema de Grupos y trabajan para que sea más fácil jugar con tus amigos uniéndote las partidas a las que de verdad te quieres unir en Crusader. Deberíais verlo bastante pronto.
  • Están haciendo más bocetos para el rediseño de la Holomesa que están utilizando los comentarios de los jugadores para poder personalizar vuestras naves para Crusader.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Erin Roberts

  • Están trabajando en el sistema de conversación, primero para Escuadrón 42 y luego para el Universo Persistente.
  • Tony Zurovec estuvo allí con Chris Roberts llenando los encerados de ideas y necesidades de diseño junto a Francesco Roccucci, el Jefe de Diseño de las IAs.
  • Están planeando cosas para todo el año, pero también explican que lo bueno de Frankfurt y Manchester es que están a una hora en avión y cada par de meses aprovechan para reunirse y centrarse en unos cuantos temas durante unos días o una semana para poner más atención sobre ciertos temas.
  • La semana que viene empieza un nuevo animador de cinemáticas. Erin comenta que cada vez que viene hay 8 desarrolladores nuevos.
  • Erin Roberts no puede evitar comentar que ha visto cómo avanza la tecnología procedimental y sonrié diciendo que tiene muy buen aspecto, mientras Brian le dice que no cuente nada. Quieren meterlo en uno de los futuros parches para que la gente puede volar hasta aterrizar en un planeta y puedan salir a darse un paseo.

ENTREVISTA CON JASON COLE, EDITOR SENIOR DE ANIMACIÓN DE CINEMÁTICAS DEL ESCUADRÓN 42

Jared Huckaby: Buenas. Vienes del Estudio de Frankfurt y eres el Jefe de Animación Cinemática. ¿Qué es eso?

Jason Cole: Yo me uní al proyecto justo antes de que CR comenzase a grabar Escuadrón 42 y tuvimos que decidir cómo íbamos a manejar esos datos de captura de interpretación, porque en aquellos tiempos no me enteraba muy bien de lo que estaba pasando. Lo que hizo CR fue correr todos esos datos en un editor y los cortó de la manera en que él quería que se plasmasen en el juego, por lo que teníamos esos vídeos de Imaginarium y mi trabajo era cortarlos y trabajar con Hannes para obtener el mejor resultado posible desde el punto de vista de cámaras.

Jared Huckaby: ¿Y Hannes es nuestro Director de Cinemáticas?

Jason Cole: Si.

Jared Huckaby: Trabajaste con él en el Discurso de Bishop en el Senado. ¿Tuvisteis algo que ver con la presentación de Mark Hammil?

Jason Cole: Si, trabajamos específicamente en eso para presentarlo y tuvimos que montar esas animaciones específicamente para ese vídeo que nos solicitaron de repente. Nos fue muy bueno para crear espíritu de trabajo en equipo, me gustó.

Jared Huckaby: ¿Cuando tenéis que crear una cinemática cómo es vuestro trabajo?

Jason Cole: Es un proceso. Reviso las ediciones de CR y hago las preguntas que me surjan sobre el mismo. CR las grabó en múltiples tomas y tomó piezas de cada una de esas tomas. Lo que yo tengo que hacer es cogerlas y crear con ellas una sola toma que fluya bien. Cuando es una auténtica cinemática en tercera persona tengo más libertad porque podemos controlar la cámara y la animación puede ser más "suelta" en los ángulo que no estás viendo; pero si está ocurriendo en tiempo real y es un evento del jugador tiene que encajar bien en todos los sentidos y tengo que limpiar mucho la escena.

Jared Huckaby: Una de las preguntas más habituales es: ¿Cómo serán las cinemáticas en el Escuadrón 42? Yo entiendo que no todas las cinemáticas serán iguales, ¿no?

Jason Cole: Si. Tenemos diferentes niveles de cinemáticas. Tenemos auténticas cinemáticas en tercera persona de naves o del jugador o personajes con control total de la cámara.

Jared Huckaby: Como las cinemáticas tradicionales.

Jason Cole: Si, pero todavía estamos decidiendo algunos detalles, como si tomaremos el control de la cámara si sucede algo importante o si la escena será cinemática pero el jugador podrá pasearse por allí, dependiendo de lo importante que sea esa conversación para la historia.

Jared Huckaby: Así que para algunas cinemáticas tendremos control de nuestro personaje dentro del evento.

Jason Cole: Posiblemente, todavía hay discusiones sobre esto; pero es algo que creo que va a pasar porque CR quiere tener esa fluidez, que no se le quite el control al jugador tanto... y eso es lo que hacen las cinemáticas en tercera persona: te sacan del juego; pero al mismo tiempo es una magnífica manera de contar una historia. Pero al mismo tiempo creo que si sacas al jugador mucho del juego le desconectas de él y eso es lo que mostramos en las partes de la aventura, en que si te acercas a alguien puedes tener una conversación con ellos o puedes pasar de ellos y puede que se molesten por que te hayas largado en medio del diálogo.

Jared Huckaby: ¿Como el Tour de Morrow? Es una cinemática interactiva.... ¿ese es el término apropiado?

Jason Cole: No, es una experiencia cinemática o una experiencia de historia.

Jared Huckaby: Vale. He oído que hay gente que les llama eventos guionizados (scripted events). Todo el mundo tiene su propia terminología para estas cosas.

Jason Cole: Si. Los eventos guionizados son muy específicos, pero es la idea.

Jared Huckaby: Creo que lo más importante es que estamos utilizando cada herramienta que está a nuestro alcance para contar la historia.

Jason Cole: Tanto como sea posible, si.

Jared Huckaby: Sea haciendo que la gente esté allí inmersa en lo que sucede o utilizando la cámara en tercera persona. No vamos a olvidarnos de una herramienta narrativa sólo por razones conceptuales.

Jason Cole: Si, la herramienta apropiada a la situación.

Jared Huckaby: ¿Dónde trabajabas antes de unirte a Star Citizen?

Jason Cole: Antes trabajaba para CryTek en Frankfurt.

Jared Huckaby: Así que te uniste con bastantes amigos, imagino.

Jason Cole: Si, estaba muy sorprendido cuando entré en la oficina temporal que tuvimos y estábamos todos apelotonados allí dentro en Frankfurt.

Jared Huckaby: Te uniste en Mayo del año pasado...

Jason Cole: Si, en torno esas fechas.

Jared Huckaby: Era una oficina muy pequeña...

Jason Cole: (risas) ¡Si! Pero todos parecían muy felices allí, disfrutando del trabajo al que habían sido asignados y molaba ver lo que hacían. No sé, me encanta la escala y el riesgo que tiene el proyecto: es algo excitante y emocionante. Todo el mundo va en la misma dirección en este proyecto y es magnífico.

Jared Huckaby: Si, la escala de esto es simultáneamente emocionante e intimidante.

Jason Cole: (risas) ¡Si! Claro, pero mola mucho las cosas que hacen. Estábamos cinco de nosotros frente a un escritorio, justo antes de venirme a LA de vacaciones, y básicamente Jean estaba atravesando la atmósfera de un planeta mientras nosotros estábamos café en mano diciendo "¡No la cagues, Jean, no la cagues!". Aterrizó en una pequeña luna y ¡Es increíble, tío! No he visto algo así antes, ver como salía fuera de su nave sin pantallas de carga y caminaba por la superficie del mundo.

Jared Huckaby: ¡Es importante recordar que Jason está aquí de vacaciones! No está aquí por razones de trabajo, estaba visitando la oficina ayer y cuando estaba a punto de irse le pedí si por favor podía venir mañana para hacer una entrevista. Muchas gracias por venir en tu día libre, Jason.

Jason Cole: Fue un placer.

WHICH GLITCH 22:00
Comentan que no han tenido tiempo de grabar estos programas con los mejores bugs porque con el ritmo frenético de parches en el PTU estaban muy liados. Echadle un vistazo si os interesa.

MVP
Renderg por su panel de control personalizado para Star Citizen con un Arduino.

FINAL

SNEAK PEAK
LODS de la Starfarer, Pasillos y pasarela de repostaje de popa.





8
grafito

Gracias Frost!

1
Rigal01

A este ritmo tenemos el aterrizar en planetas y caminar por ellos antes que el elite.

Parece que siguen creando cosas para ir sorprendiendo en el futuro. Que ganas de las próximas conferencias.

1 1 respuesta
G

#19839 Yo casi le tengo más ganas a poder jugar al juego la verdad pero esas conferencias son brutales efectivamente.

Rigal01

El pack este de descuento a backers se puede regalar ? https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15196-Discount-Package-For-Backers

EDIT: Meh, ponia 35€ y de repente se me ha subido el precio a 45 que es lo mismo que le cuesta a los no backers.

Están discutiendo si ponerle a la cutlass un ascensor de carga.

1 respuesta
FrostRaven

#19841 Se puede regalar. El precio de ese pack ahora está en 49,50, así que se ahorran 4,5 €. La pela es la pela.

Lo del ascensor de carga está confirmado desde hace meses, está en arte conceptual y puedes leerlo en la traducción del Astillero de la Cutlass aquí #18274

FrostRaven

  • El Parche 2.2 está siendo ya probado por Control de Calidad y tiene el EVA fisicalizado, una nueva nave pilotable (ndt: probablemente la Saber) y una nueva nave para el hangar (Ndt: probablemente la Reliant), cambios a tu reputación dentro de Crusader y otros arreglos y optimizaciones.

  • Escuadrón 42 y Star Citizen se separarán el domingo, el día 14, así que si alguien todavía no lo ha comprado este es el momento para hacerse con él por 49,5 € (o 45€ si te lo compra un backer ya existente y te lo regala).

  • Planeando Gamescom ya el evento de la GamesCom para Agosto, donde estarán una semana, luego una semana en Frankfurt grabando entrevistas y luego otra semana en Manchester haciendo lo mismo. Sólo les queda firmar un contrato para tener un local para la CitizenCon de Los Ángeles de este 10 de Octubre.

  • Mañana por la tarde pondrán los de la BBC Click la entrevista con Chris Roberts, pero subirán la versión larga a la web la semana que viene.

  • De mercadería van a vender una alfombrilla de ratón con un nuevo diseño y chapas del Escuadrón 42, que deberían estar a la venta a finales de mes.

  • Esta semana darán a los suscriptores la maqueta de la Mustang Beta y el mes que viene comienzan una nueva serie decorativa con Plantas siguiendo las opiniones de los suscriptores en los foros y de paso el mes que viene nos añadirán a los viejos mecenas (anteriores a Agosto de 2014) la planta espacial Xi'an: de manera similar a los árboles bonsai, el Florecedor Centenario es una planta Xi’an muy famosa indígena al planeta de Eealus III que sólo florece una noche cada cien años. Los xi’an la venden a los comerciantes en terrarios sellados. Desde su introducción a la UEE, la humanidad ha estado fascinada por estas hermosas plantas y la espera hasta su florecimiento.

  • Están trabajando en un Manual de Arena Commander 2.0, pero ahora mismo están muy liados haciendo Jump Points, planos de las naves para los packs físicos del juego etc etc

  • Comentan que la última foto de la Starfarer es desde una ventana que han añadido esta semana y que permite ver toda la parte de popa desde justo detrás del puente de mando. Les encanta la nave y cómo está quedando y Ben comenta que tienen que hacer más cosas con esta nave y no sólo dejarla de nave de carga-cisterna porque da una muy buena sensación estilo clase Firefly.

  • La Caterpillar va a poder llevar naves en su interior porque Ben Lesnick comenta que estuvo en una reunión sobre una nueva nave y era vital discutir ese detalle. (Ndt: Probablemente sea la Monarch, aunque no descontaría la Firefly).

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D4rKNiGhT

Flipo con cada detalle de las naves.

1 1 respuesta
FrostRaven

AVISO Mañana separarán Escuadrón 42 de Star Citizen y poder comprar ambos costará 60 dólares en total en vez de los habituales 45 dólares (de 49,5€ a 66,07€ con el IVA).

Si alguien quiere que se lo coja por 45€ con el pack este especial que han sacado ayer que me avise y hacemos el trapicheo por paypal, porque sólo se lo puede comprar y regalar un backer del juego.

Josemsar

Lo siento, pero ando muy perdido en esto. Lo de que lo separan en 2 paquetes es también para quienes ya tenemos el juego?

1 respuesta
FrostRaven

#19846 No. Tú tienes lo que tienes y no te lo quita nadie, esto es para los que compren cosas a partir de ahora.

Podrás comprar Escuadrón 42 Episodio I por 45 dólares o Star Citizen por 45 dólares. Si quieres comprar los dos podrás comprar uno por 45 y luego el otro como un addon a partir del primero por 15 dólares.

Rigal01

Eres todo amor frost

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FrostRaven

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JuanBer

Hasta cuando te dejan probar la nave Hornet? Me la he encontrado hoy en el minimundo persistente, ojala fuera un regalo xD

Rigal01

Frost, mi experiencia regalandole jamones a guiris es que no saben cortarlo, no acaban de tragar el comerlo crudo y no les suele hacer mucha ilusión, acaban haciéndolo estofado, cocido o cualquier aberración que se les ocurra. No saben apreciarlo, mejor regalales un tupper de paella. Un tupper de cocido tampoco es buena idea, que ven obsceno ver ahí tanto cacho reconocible de animal.

2 respuestas
Galea

Gracias por las traducciones Frost, como siempre :)

#19851 Tengo la ligera sospecha que he me he perdido varios post que no encuentro o una historía muy divertida sobre esto.

1 respuesta
Rigal01

#19852 Te has perdido un podcast.

gfcn

#19851 La mujer de un primo(ingleses ambos) de mi madre decia que vaya asco esa carne cruda (al jamon) Menuda parguelas xD

1 respuesta
Rigal01

#19854 Es que se lo comen con cuchillo y tenedor a tacos como si fuese un filete y así normal xD.

1 comentario moderado
FrostRaven

4 2 respuestas
G

#19857 Mola.

En este hilo del foro mismo de CIG tienen cosas parecidas hechas por la comunidad: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/194314/cig-staff-tribute-photo-montage-art-work-dedicated-to-the-hard-work-of-individuals-within-the-teams/p11

Por ejemplo esta: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/6353275/#Comment_6353275

Y

#19857 En la Starfarer de atrás hay escrito 0117 y en la de delante 1122.
¿Eso es el número de serie?
En caso de serlo y suponiendo que respetan el orden de compra, las que fueron adquiridas a mediados de 2013 como la mía deberían tener un número menor que las que se hayan vendido varios años después.

1 respuesta
FrostRaven

#19859 Es fan art.

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