Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

#24509 desde el momento que están los planetas, y habrá combates de infateria, e incluso hay naves dedicadas al transporte de infanteria, como la prowler, ya están obligados a hacer un sistema fps decente.

pero incluso sin eso, las misiones en las que sales de la nave y vas por las estaciones, satelites etc. ya te obligan.

Han contratado mas gente, mosquearse porque hagan mas cosas e intenten sacarlas decentes, no tiene sentido.

B

A mi me interesa más la parte de FPS que la de simulación de naves (?). De hecho cada vez más empiezo a ver este juego un Mass Effect en tiempo real mejorado y masivo.

Adamanter

#24509 El FPS siempre fue parte troncal del juego.

En 2012-2013 limitado a los abordajes pero con EVA y se hablaba de la posibilidad de incluir combate melé (cuerpo a cuerpo); por otra parte el dinero no daba para más.

A lo largo de 2013 se amplió el FPS a combates en determinados planetas, se hablaba de localizaciones concretas en 5 planetas.

A lo largo de 2014, con Tony Zurovec ya cortando el bacalao, se dijo que el FPS sería libre en cualquier zona/planeta del universo, aunque ateniéndose a las correspondientes consecuencias según la zona.

Desde entonces nada ha cambiado, simplemente han estado trabajando en mejorar lo que hizo Illfonic a lo largo de 2014.

Cuando tienes unas mecánicas tan importantes en el juego como son las de un FPS, aunque sólo fuera para abordajes, no puedes hacer una chapuza.

Salu2 :)

FrostRaven

#24510 Y el equipo de FPS son 5 tipos en Alemania, 2 diseñadores de Niveles (esos a tiempo completo) y el resto de gente son los animadores (que obviamente tienen que trabajar en este tipo de cosas) y artistas habituales que han trabajado en eso de vez en cuando para hacer las cosas (como los niveles). No todo el "ancho de banda" de producción está puesto en el FPS.

Y como te han recordado los compañeros el FPS siempre estuvo ahí, simplemente han ido incrementando su importancia desde "una Campaña SpaceSim que tiene abordajes porque las naves están hechas por dentro y está construído en CryEngine por lo que nos sale "gratis"" a lo que es desde 2014, un "Universo en Primera Persona con animaciones en 1ª y 2ª persona unificadas y todo tipo de detalles".

Desde que cambiaron a ver el juego como un juego FPS "Universal", sea a pata en un planeta yendo de compras, sea haciendo combate en superficies o el interior de naves y quisieron trabajar de aquí a 10 años, se esforzaron mucho en la integración de animaciones porque sabían que todo el esfuerzo titánico de hacerlas bien ahora les saldría a cuentas a largo plazo. Si el sistema es universal se ahorra el duplicado de animaciones y se ahorran montones de problemas en cada una de las animaciones que hagan en el futuro.

B

yo lo que no acabo de visualizar, es el papel en el gameplay, de las organizaciones, mas alla de poder comunicarte algo mejor entre ellos, y delarar enemistad con otras organizaciones, lo que suponga que jugadores ocasionales salgan o cambien de organizaciones para hacerse la vida ingame mas facil.

para ilustrar pongo el mismo ejemplo de siempre. Lineage 2, sorry por ser pesao. ahi aparte de lo ya dicho, tener 1 chat comun, declarar enemistad / guerras con otras organizaciones, estaban los objetivos comunes "masivos" que implicaba la organizacion de clanes y alianzas, para un bien comun.

En SC no visualizo más de 15-20-30 si me estiras muy mucho, personas juntas trabajando por un objetivo comun dentro del gameplay del juego.

No decian que habrian como 30 personas maximo en un server? o lo he soñado? 30 pj o pj+pnj? Si son 30 pj, serian 270 pnj, por eso del 10%

aunque bueno, con una nave capital y 4 o 5 pequeñitas, ya se te juntan 20

3 respuestas
ro_B0T_nik
#24515Kyasca:

No decian que habrian como 30 personas maximo en un server? o lo he soñado? 30 pj o pj+pnj? Si son 30 pj, serian 270 pnj, por eso del 10%

Se dijo por instancia, pero la cifra baila y seguramente sera mayor. De todas maneras no especificaron si serian, players, npcs, naves o que y es un poco tonteria hacerse pajas mentales con eso tan pronto. Aun asi no creo que tengas que incluir el ratio de 9-1 de players/npc; si entran 30 seran 30, no 270, da lo mismo que los bots tengan menos carga.

En cuanto a lo otro sobre los objetivos de guild, piensa que es un sanbox online, no se puede aplicar el termino guild en el sentido clasico de grupo con el que te juntas para hacer raids,etc con un camino ya preestablecido. En ese sentido se ha hablado por ejemplo de controlar un Bengal, nodos de produccion y bases en asteroides (esto es bastante antiguo asi que tampoco lo des por hecho).

En el caso de la Bengal, que es el mas conocido, se sabe que no se podra aterrizar y la nave estara siempre online de forma persistente, por lo que en ese escenario si que necesitarias una guild de forma permantente con un objetivo comun, pero no sera la norma.

Zharrat

Los bots consumen espacios del server? Me parece un poco raro ya que no son jugadores que transmiten sus movimientos e info al servidor. Yo no creo que cuenten, sería como si contasen el número enemigos que te encontrarás en las mazmorras del WOW a la hora de hacer la banda.

Si el límite es 30 serán 30 jugadores (que anda que no llovió desde que dijeron eso, a saber si sigue siendo así ahora), dejando los NPC's aparte. Básicamente porque una Idris con un sólo jugador humano y el resto NPC's casi te llena la instancia. Y la Bengal tiene una capacidad de tripulación de 1000 personas aprox.

Aranil

Que la proporcion de npcs/jugadores sea 9/1 no quiere decir que allí donde vayas te persigan 9 npcs.

1 respuesta
FrostRaven

#24515 Habrán cosas que hacer a nivel solitario, en grupo pequeño, y como organización. Y habrá tecnología para soportarlo, Chris ya ha hablado que con el nuevo código y backend y motor de físicas podrían tener 198 jugadores por servidor físico (un servidor físico dentro de Google Cloud con 32 núcleos) y que con otras mejoras podrían aumentar a todavía más haciendo brujería de la Nube. Están diseñando el juego pensando en esos tres niveles de contenido.

Los PNJs cuentan para el servidor pero no tanto como los jugadores porque sus actualizaciones no son tan necesarias como las de los jugadores, pero algo "pesan" al rendimiento. Es más, es lo que hace que vaya mal el UP ahora debido a que spawnean docenas y docenas con el tiempo y saturan el servidor con cálculos de físicas al volar. Eso es lo que quieren ir arreglando el año que viene poco a poco.

#24518 Correcto. Es una cuestión de población y encuentros al azar, no una realidad forzada. Si por ejemplo vas a una zona no conocida por PNJs en general el porcentaje de jugadores probablemente será mayor allí.

nerkaid
7
FrostRaven

Brian Chambers (Director del Foundry 42 Frankfurt): () ¿Qué haces diariamente como un Artista de Armas?

David Sibbe (Artista de Armas Junior): Soy parte de un pequeño equipo de 4 personas y estamos haciendo armas para, por supuesto, el FPS, armas de las naves, hacemos texturas de las armas, y como pudisteis ver en el último episodio también hicimos multiherramientas, granadas, artilugios...

Brian Chambers: Si alguien me apuntase con la multiherramienta Greycat yo tendría miedo, parece un arma (risas)

David Sibbe: Si, bueno, parece una y además tiene un láser de corte. Si alguien se pone en su camino podría dañarse un poco, si.

Brian Chambers: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando aquí?

David Sibbe: Desde mayo, y entonces comencé a trabajar en el flujo de trabajo que tendríamos con Tobias, nuestro lider. Trabajamos en las texturas, en el flujo y luego comenzamos a rehacer un montón de las armas que ves en el parche 2.6, que tendrán nuevas texturas, materiales PBR...

Brian Chambers: ¿Cómo es el flujo de trabajo con un arma, desde que comenzáis hasta que acabáis?

David Sibbe: Empezamos por un concepto, generalmente en 2D aunque algunos son en 3D y luego lo discutimos en nuestro equipo con lo que nos gusta y lo que no nos gusta. Trabajamos algo en eso, cambiamos el tamaño de los materiales y cosas así. Luego intentamos hacer una malla básica bloqueada que probamos en el motor gráfico y si todas las proporciones son correctas lo discutimos con el Director de Arte Paul Jones y empezamos a trabajar en él haciendo una primera iteración. Luego lo discutimos y vamos añadiendo iteraciones y detalles hasta que está acabado, momento en que se mete en el motor gráfico y se entrega a los animadores.

Brian Chambers: Si, llegado a un punto pasa al rigging, luego el equipo de efectos hace su magia y pasa al equipo de sonido.

David Sibbe: Para nosotros es muy importante que la mayor parte del trabajo artístico esté hecho antes de que entre en la fase de animación, así no necesita reconstruirse completamente para que funcione y lo hace creíble.

Brian Chambers: Mi experiencia es que pase por esas fases y sea revisado continuamente para asegurarse de que cumple su funcionalidad, es estéticamente interesante en el motor gráfico, que visualmente sea parecido a su clase de armas mientras es también distinta a las demás...

David Sibbe: Cada fabricante tiene su guía de estilo. Klaus & Werner son completamente hechas en tonos verdes, mientras que las de Kastak Arms tiene un aspecto más de pirata con materiales oscuros y algunas partes rojas para que parezcan más de malote...

Brian Chambers: ¿Hay planes de introducir armas no letales?

David Sibbe: Quizás, en lo que yo puedo pensar es en escudos o quizá drones que son no letales y sirven para obtener información, como sistemas de cámaras. Pero el 99% de lo que estamos haciendo es letal.

Brian Chambers: Como debe ser, supongo. (ndt: pongo aquí un comentario de más adelante) No tenemos aquí todas las respuestas, pero eso no significa que no estén planeadas. David está hablando de lo que está dentro de sus planes. David no hace cohetes ni armas de naves, por ejemplo, así que cada artista tiene sus partes.
¿Las armas de otros jugadores tendrán muchos o pocos polígonos?

David Sibbe: Intentamos hacerlo tan eficiente como sea posible, por lo que tenemos distintos niveles de LODs. Si estás a unos cuantos metros se carga el primer LOD y eso ya reduce los polígonos a la mitad y así sucesivamente. Y también se pone en marcha el MipMapping, que es la reducción de la escala de las texturas. () Si estás realmente cerca de un amigo o enemigo podrás verlo con todo el detalle. () Intentamos que los LODs no sean muy agresivos y que el primero sólo se active a 3-4 metros... y casi no puedes diferenciarlo del original a esa distancia porque tenemos un programa que automatiza estos saltos de LODs y los optimiza. Realmente no puedes diferenciarlo.

Brian Chambers: ¿Estáis haciendo una variedad de visores únicos para cada arma? Si es así, ¿Cuantas miras habrá?

David Sibbe: De hecho acabo de hacer unas alzas de hierro para un arma Behring hace una semana. Tenemos un sistema de acoplamiento, por lo que se podrán cambiar en cada arma. Puedes usar alzas de hierro o poner una mira láser o una más de ciencia ficción. O puedes ponerle un lanzagranadas, cosas así.

Brian Chambers: ¿Hay un sistema que unifique los sistemas o tipos de acoplamientos que hay para las armas o son únicas?

David Sibbe: Creo que es un poco guiado por la ficción, por lo que los piratas puede que no tengan el último grito en miras en sus armas, pero no sé si es por razones de diseño de jugabilidad... no lo sé.

Brian Chambers: ¿Tendrán las armas estados de daño, desgaste y envejecimiento?

David Sibbe: Si. Tenemos un nuevo sistema de desgaste y suciedad dentro del motor, creo que lo enseñó Tobias en un ATV hace medio año. () Tenemos materiales con muy buen resolución, por lo que el desgaste puede hacer agujeros en el material y mostrar lo que hay debajo de ese material: básicamente dos materiales, el uno sobre el otro.

Brian Chambers: ¿Lanzallamas? (risas)

David Sibbe: (Risas) No es un arma muy óptima para el combate espacial porque no hay aire en el espacio y la llama se apagaría. Sé que los lanzallamas molan (risas) y a mi me encantan, así que quizá los haya para el combate planetario o estaciones espaciales; pero creo que en el espacio simplemente no funciona.

Brian Chambers: ¿Has trabajado en alguna arma alienígena?

David Sibbe: Si. Los Vanduuls ya tienen armas conceptuales, los misiles y armas de las naves ya tienen sus primeras iteraciones (aunque no están finalizadas); pero creo que las veréis en el futuro cercano.

Brian Chambers: ¿Veremos pronto armas pesadas explosivas, como lanzacohetes, ametralladora multitubo o no están planeados?

David Sibbe: Ahora mismo estoy trabajando en la Railgun y finalizándola en LOD0, por lo que el arte principal está hecho. Ahora falta la integración en el juego: animación, efectos etc , que le faltan algunos ajustes. Pero el arma está cerca de estar acabada.

Brian Chambers: ¿Cuanto crees que es el tiempo medio de desarrollo de una arma, de concepto a totalmente hecha?

David Sibbe: Depende del concepto, nivel de detalle y tamaño. Como ejemplo la Multiherramienta Greycat me llevó 3 semanas meterla en el motor y dejarla para animación, pero el problema es finalizar los detallitos que no te quedaron claros en el concepto, como partes móviles, que hay dentro de esta parte... A veces tienes que modelar detalles ocultos que la gente sólo verá cuando quite un módulo y ponga otro. Esa parte debe tener buen nivel de calidad y eso lleva su tiempo.

Brian Chambers: ¿Hay diferentes especificaciones técnicas entre los fabricantes? ¿Afecta eso a su aspecto artísticamente?

David Sibbe: En términos técnicos la munición es distinta () pero todos los fabricantes tienen un distinto estilo visual. Las armas Behring son muy pulidas visualmente, las piratas Kastak tienen más detalles.

Brian Chambers: ¿Cual es tu favorita por el momento?

David Sibbe: Me encanta la Multiherramienta. El primer concepto que me dieron era muy bueno, me encantaba su aspecto y sólo tuve que detallarla, meterla en el motor bien optimizada... Si recibes un concepto con muy buena pinta quieres llevarlo todavía más allá

Brian Chambers: () La Multiherramienta es de los conceptos más viejos, teníamos arte temporal de ella e hicimos una réplica de madera para que los actores de la captura de interpretación tuviesen algo que sostener.

David Sibbe: El problema que tenía el original es que era demasiado grande, como de medio metro (risas) y tuvimos que... Y el problema también era que las viejas herramientas y armas no estaban hechas con PBR y todos los materiales no funcionaban en nuestro flujo de trabajo: teníamos que editarlas de nuevo. Así que las pulimos de nuevo, y repasamos materiales.

Brian Chambers: ¿Cuantos triángulos tiene el LOD0 de la Multiherramienta?

David Sibbe: En torno a 32.000 polígonos y cada LOD subsiguiente tiene la mitad. El tema es que no usamos tecnología habitual para hacer las armas, utilizamos la misma que tienen las naves espaciales, por lo que su tamaño en memoria es menor que lo que había en el anterior modelo, no depende tanto los polígonos que tiene para determinar la memoria.

Brian Chambers: ¿Tendrá más usos la Multiherramienta?

David Sibbe: Queremos añadir más módulos en el futuro, pero ahora mismo no hay conceptos para eso y tenemos que discutir si encaja. Una idea era por ejemplo la capacidad de convertirla en un arma... pero no sé si eso sucederá algún día (risas).

Brian Chambers: Gracias por darnos vuestro tiempo para responder nuestras preguntas. Luego volveremos con Todd Papy para hablar de Star Marine. ()
¿Qué es lo que haces para nosotros; Todd?

Todd Papy (Director de Diseño): Me ocupo de relacionarme con Chris (Roberts), Erin (Roberts), Tony (Zurovec), Nick (Elms) y otros jefes de Diseño que tenemos, así como otros Jefes en general que tenemos en la compañía para asegurarnos de que la visión de Chris, Erin y Tony se propaga adecuadamente a todo el mundo. Y si hay problemas que deben ser resueltos yo ayudo con ese proceso. (mirada seria, risotada)

Brian Chambers: () Es un esfuerzo global, si. () Tras trabajar con Star Marine, ¿cual es tu percepción del módulo ahora que está "publico"?

Todd Papy: He visto jugar a la gente, ver cómo reaccionan y eso es siempre positivo. Esté o no en el estado completo que queremos que tenga, sabemos que todavía no está terminado: nos falta el aguante (stamina), respiración y toda una serie de elementos tácticos que sentimos que hará el juego más parecido a lo que dijimos que sería. Ahora mismo la única manera que tenemos de castigar al jugador es aumentar el tiempo de respawn. Si lo ajustamos para respawnear por oleadas o quitamos eso y lo ponemos como una función de revivir en combate entonces sería una cuestión de que tu equipo trabajase como un pelotón, por lo que estamos ajustando el modo de juego y los respawns.

Brian Chambers: () Creo que ahora que toda la tecnología está ahí llega la parte difícil de hacer que sea divertido y que la gente no corra mucho pero no se aburra etc.

Todd Papy: A menudo metemos nuevas características en semanas y a veces tardamos días en ponerlas. Y creo que está bien por ahora pero este es un producto hecho en público y tenemos que movernos recibiendo los puñetazos, sean buenos o malos e ir ajustando sobre la marcha.

Brian Chambers: ¿Hay más cosas destruíbles en el entorno, decompresiones, humo... en el entorno?

Todd Papy: No hemos implementado todavía la decompresión, pero está funcionando ya en nuestra primera nave de pruebas y está funcional la respiración, el aguante, niveles de oxígeno en sangre, efectos de buff/debuff que te pondría el Diseñador cuando una decompresión sucede y te falta el oxígeno. Así que imagino ver eso en el futuro, si.

Brian Chambers: ¿Podemos luchar a puñetazos?

Todd Papy: CR quiere poner eso y hemos hecho un diseño para el cuerpo a cuerpo, pero no es una cosa muy compleja.

Brian Chambers: Pero vimos como mataban a un Nómada con un cuchillo en la demo.

Todd Papy: Si, pero tras trabajar en otros juegos con cuerpo a cuerpo (Ndt: God of War) no es nada muy atrevido, algo sencillo como atacar y esquivar,

Brian Chambers: Si, y bloquear y deflectar. ¿Planes de poner un modo estilo Counter-Strike con desactivación de bombas para Star Marine o Capturar la Bandera?

Todd Papy: No hemos hablado de esos modos, pero si hacemos algún modo adicional sería algo asimétrico fusionando Arena Commander y Star Marine, como tomar al asalto una nave que debe ser defendida y tomada al abordaje sea con EMPs o destruyéndola. O quizá haya un pecio y tomar piezas de ella para arreglar vuestras propias naves. Son cosas de las que hablamos internamente, pero nada concreto todavía.

Brian Chambers: ¿Hay planes para poner jugabilidad basada en Clases, como Médicos por ejemplo?

Todd Papy: Creo que cuando tengamos funcionando los artilugios será una cuestión de cómo quieres equipar a tu pelotón, pero esto requeriría idealmente la comunicación activa entre los jugadores. "Esto es lo que yo quiero hacer" frente a algo más obligatorio como Battlefield en que "Escogo Médico o Ingeniero o lo que sea". Prefiero que sea más fluido.

Brian Chambers: ¿Algo sobre el modo de Capturar la Idris?

Todd Papy: (Risas) L.A. tuvo esa idea, luego Austin tuvo su manera de cómo se podía hacer, sea una Idris o Starfarer u otra cosa. Esa es la idea, hacer algo que sea único a Star Citizen.

Brian Chambers: ¿Afectarán las granadas EMP a tu HUD?

Todd Papy: El objetivo es que sea así, igual que a tus entornos. LA está programando estas funcionalidades ahora mismo para configurar los entornos con conductos de energía y datos por allí. Recientemente tuvimos conversaciones sondas de luz en los entornos y qué pasaría si se apagasen todas las luces. Arte dice que no va a ser muy bonito...(risas) y los programadores dicen que no será bonito y los Diseñadores dicen "¡si, esto es lo que queremos!". Es una lucha entre las diferentes disciplinas.

Brian Chambers: Con el EMP, si lo piensas, puedes afectar a todo, porque todo funciona con energía. Y hablasteis de eso cuando comentabais los satélites y cómo habría que reforzarlos para protegerlos de EMPs, también puede interferir en las transmisiones...

Todd Papy: ¡Exáctamente! Si, porque es importante que un jugador entienda que vea una estación, un satélite o una nave... todas se comporten igual frente al mismo efecto.

Brian Chambers: ¿Podrán los humanos usar algún día armas vanduul ?

Todd Papy: Tiene que ser determinado todavía. Obviamente hemos hecho naves vanduul y xi'an compatibles y ahora ya hemos hablado de las armas Xi'an y creado documentos de diseño para estas. Todavía estamos terminando el diseño de las armas vanduul, pero por el momento tenemos 2 armas. El plan por el momento es que los humanos no las puedan usar; pero eso puede cambiar a medida que avancemos. () Creo que el principal problema son las métricas, porque los vanduul miden 2 metros y medio y cuando pones una de sus armas en manos de un humano parecen ridículas (Risas) Básicamente salen como 1 metro más largas que las habituales armas humanas. Es algo que tenemos que discutir, puede que alguien coja la tecnología vanduul y la adapte para crear armas humanas.

Brian Chambers: ¿Habrá modos con Permadeath en Star Marine?

Todd Papy: No ahora mismo, pero es algo de lo que hablamos porque tenemos fans de los shooters hardcore, pero creo que cuando tengamos la posibilidad de revivir a alguien podremos hacer eso y de esa manera "tu vida tenga más valor". Ahora mismo sentimos que si hay permadeath castigaría mucho morir de un sólo tiro sin tener el radar funcionando cómo queremos que funcione, y otras cosas que ayudarán a hacer que la experiencia sea más cómoda para el usuario y que el usuario sienta que está muerto por su propia culpa frente a que el jugador piense que el otro jugador le ha jodido por alguna razón.

Brian Chambers: Es complicado, porque cuando quieres que algo tenga 25 factores y todavía has metido 10 o así es difícil saber cuanto de esto es positivio o negativo sin tener todos los elementos en marcha y así cerrar el bucle de iteración-opinión-iteración.

Todd Papy: De nuevo... esto va a ser un proceso. Y queremos que sea abierto porque este juego se está financiando colectivamente.

Brian Chambers: ¿Va a haber un modo de Free for All?

Todd Papy: Tenemos Eliminación que se podría jugar así, pero un modo de prácticas sin normas... debe ser determinado todavía en función a servidores y todos esos temas.

Brian Chambers: ¿Botas Magnéticas?

Todd Papy: (risas) No. El tema es que hacemos los entornos con mucha geometría y alinear las botas con el suelo no daría problema pero si que lo daría sobre el techo o paredes, así que lo mejor es que vayas en gravedad cero con los impulsores y te auto-alinees con uno de los lados del pasillo.

Brian Chambers: ¿En qué estáis trabajando ahora?

Todd Papy: Estamos arreglando bugs, terminando el arte de Echo 11 pero todavía no ha llegado al punto que queremos. Sé que los artistas están haciendo horas extra para terminarlo, pero desde el punto de vista de diseño quiero jugarlo y ajustarlo y no podemos hacer eso todavía. El HUD se está terminando así como el FrontEnd y estamos esperando a que se termine. Internamente hablamos del spawneo por rondas y CR está a favor de eso, así que puede que eso sea uno de los últimos grandes cambios que metamos.

Brian Chambers: ¿Cuanta gente trabaja en Star Marine? Sé que es una pregunta difícil porque no todo el mundo trabaja el 100% del tiempo en SM

Todd Papy: 49, de diseño, programación, etc

Brian Chambers: ¿Cómo llevas lo de ser americano en Alemania (de lo cual yo sé algo) y de trabajar en múltiples estudios internacionalmente?

Todd Papy: Me paso la mayor parte del día en Skype () hablando con Diseñadores, Jefes... Yo confío en los Jefes a la hora de hacer esto, en vez de trabajar directamente con sus equipos, a no ser que sea específico al FPS o Star Marine. Creo que es similarmente interesante ver cómo los equipos tienen éxito en lo que hacen.

Brian Chambers: () Si. Creo que esto es algo especial nuestro, porque sé que hay otros estudios desarrollando juegos con múltiples estudios pero nosotros estamos todos los días con llamadas, y creo que tú más que nadie.

Todd Papy: Bueno, también hay que decir que fuera de la oficina de Alemania hay 5-6 personas que trabajen en Star Marine. Los que están aquí están trabajando también en armas de naves y cosas futuras. Y luego tenemos arte y HUD en Inglaterra. Y en LA tenemos a Bender si no está aquí o en Reino Unido. Y claro, los chicos de personajes de LA.

Brian Chambers: ¿Va a haber Fuego Amigo en Star Marine?

Todd Papy: Hemos hablado de ello, pero creo que lo más problemático es cómo kickeamos a los jugadores que están abusando del fuego amigo para molestar a sus compañeros de equipo y al mismo tiempo darte mayor información de que aquella persona a la que apuntas es tu amigo y que no deberías dispararle, sea visualmente o con el HUD. Y en particular esto es un problema con las granadas. Cuando llegue ese momento lo activaremos, pero por el momento no te lo permitiremos.

Brian Chambers: Hace miles de años, cuando jugaba a FPS, nadie quería jugar conmigo porque disparaba a todo lo que se movía.

Todd Papy: Lo sé, lo he visto... (risas)

Brian Chambers: ¿Qué pasó con los dos mapas originales de Gold Horizon y Battle Sphere?

Todd Papy: Gold Horizon no la veréis de la manera en que fue construída originalmente. Había algunas ineficiencias desde el punto de vista artístico y su construcción no encaja en nuestro sistema actual modular. Iba a ser necesario una gran cantidad de reconstrucción, así que en el futuro veremos cosas de Gold Horizon pero no será lo mismo que hizo Illfonic.

Brian Chambers: ¿Qué es lo que más ganas tienes de hacer tras 2.6?

Todd Papy: 3.0, poder poner a todo el mundo a trabajar en el mundo como queremos cuando terminen sus tareas con 2.6 y que todo los modos de viaje y desplazamiento estén funcionales, ahí empezará la parte divertida (risas) Y entonces es cuando haremos la fórmula de cómo de distinto será Star Marine respecto al UP, creo que estaremos de acuerdo en mucho y de desacuerdo también en muchas cosas.

Brian Chambers: Muchas gracias por venir. Organicé esto pronto para que pudieses venir (Risas) Nos vemos en la próxima.

8
Z

muchas gracias de nuevo por tu labor Frost

FrostRaven

Cabezas de Tevarin, "descascados" XD

8 2 respuestas
Kretaro

#24523 Menuda bazofia, Plumas en la cabeza? A mi me da un repelu de verlos, almenos que las hagan mas diferentes pero copiarles plumas en la cabeza... menuda vision biologica

1 respuesta
Khanser

#24524 Iluminanos con tu titulo de Xenobiologo por favor. Quisiera saber mas.

2 1 respuesta
Kretaro

#24525 Pues en realidad no es para ponerse tiquismiquis pero me choca ver algo tan caracteristico de la evolucion terrestre en una parte supervisible y destacable de otra raza, aunque si lo pienso bien todas las razas alienigenas creadas estaran basadas en algo de la tierra pero nose es simplemente la estructura quiza que es demasiado especifica, el caso es que cuando lo vi, no me gusto, demasiado detalle, para que coño querrias plumas de vuelo en la cabeza, el plumon del cuello me gusta mas.

3 respuestas
B

#24526 hombre, ya puestos, nos quejamos que tienen ojos, nariz, boca, cuello, y estructura craneal.

todo lo que desarrolla una especie no tiene ni porque ser util ni lo que mas le conviene para su supervivencia.

1 respuesta
Kretaro

#24527 Eso que comentas de la utilidad no es cierto, supuestamente la evolucion actua sobre la supervivencia, de todas formas lo que yo queria era expresar esa sensacion que me dieron los Tevarin de que ese plumaje en la cabeza, para mi, no encaja y me crea una sensacion extraña, es como si le saliera un dedo en la cabeza, no te parece bonito, no por falta de belleza sino porque no encaja bien en tu mente :)

1 respuesta
Sleipner

A mi me encantan, una versión más de los tengu, pero muy chulos.

#24526 ¿Por qué presupones que las plumas son algo tan característico de la tierra que no pueda llevar otra especie? Las escamas, el cartílago, los huesos, el pelo/vello... hasta la queratina de las uñas es tan común como una pluma, todo está formado por los mismos elementos básicos.

Además hay algo llamado vestigios evolutivos (órgano vestigial), todas las especies tienen restos de algo que fue útil en su día y hoy sólo adorna o tiene un propósito diferente. Al igual con esas plumas erizándolas muestran emociones/atractivo/comunicación. Meh, has querido buscar un motivo casi científico a algo que solo te parece feo.

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eondev

#24523 Pues a mi me parecen BRUTALES, de hecho, sería la primera raza no humana que jugaría, me molan un huevo.

PD: Es ficción, no queráis aliens de silicio.

1 respuesta
B

#24530 pero van a haber razas jugables no humanas? :O

1 respuesta
eondev

#24531 Igual, pero eso ya para después del lanzamiento. No me digas que no molaría ver diversidad entre la sociedad? Tu con tu humano y yo con mi Tevarin. :shutup: :shutup: :shutup:

FrostRaven

No ha sorprendido a absolutamente nadie que la Armada tenga una gran presencia aquí en la Exposición Aerospacial Intergaláctica. No sólo están teniendo lugar charlas privadas tras puertas cerradas con el fabricante de las naves, si no que la EAI es una gran oportunidad para el reclutamiento.

Para muchos entusiastas de las naves la única oportunidad que tendrán de pilotar las increíblemente potentes y rápidas máquinas mostradas aquí es alistándose y sirviendo. Ayudando mucho en este frente tenemos la presencia del Escuadrón 999, los "Wreckless", y sus increíbles vuelos acrobáticos. Nada me preparó para las ganas que tuve de subir a una Sabre después de ver lo que esos habilidosos astronautas pueden hacer con uno.

Para ser sincero, se puede decir esto de la mayor parte de las naves de Aegis. Si, son muy bonitas en los hangares; pero lo que impresiona es lo que puede una en acción. Tus ojos se humedecen y tu corazón empieza a latir más rápido.

Pero si estás ahí sentado diciendo: "¡Realmente no me importa el Sabre!" estás de suerte, porque Aegis hace un billón de naves distintas entre las que escoger, con la velocidad y la variedad que se fabrican sus naves tienes que preguntarte ¿Qué se acabará antes? ¿Vanduuls que matar o lugares en los que aparcar? Una pregunta en la que meditar hasta que regrese Galactic Tour con más cobertura exclusiva de la Exposición Aerospacial Intergaláctica.

Unas palabras de Aegis Dynamics

Cuando Aegis Dynamics atendió a su primera Exposición Aerospacial Intergaláctica en 2787, usamos ese momento como una oportunidad de dar al público la oportunidad de ver muchas de nuestras naves que estaban reservadas para el uso militar. Hemos regresado cada año desde entonces, y en ese tiempo, nosotros, como compañía, hemos pasado por muchos cambios. Por ejemplo, varias de nuestras naves de combate de la Armada han pasado a estar a la venta del público general en modelos civiles, incluyendo el caza ligero Sabre que presentamos en la Expo el año pasado.

Estamos emocionados por ser capaces de continuar esta orgullosa tradición en la EAI de 2946 y espero que disfrutéis viendo de cerca naves como la Reclaimer, tanto como nosotros disfrutamos creándolas. Además, animamos a nuestros fans a pasarse por el espacio de Aegis para tener una oportunidad de encontrarse con algunos de los más condecorados veteranos de la Armada y escuchar sus experiencias pilotando naves de Aegis, así como sus trucos a la hora de sacar el máximo rendimiento a estas poderosas máquinas. ¡Esperamos veros por allí!

¿En qué estado están ahora?

¡El poderoso catálogo militar de Aegis se está poniendo en marcha con rapidez! El Avenger, Gladius, Retaliator, Sabre, Vanguard y la Starfarer Gemini están listas para el vuelo en la Alpha 2.6 de Star Citizen. El Redeemer está listo para el hangar, pero necesitará de una actualización significativa para poder despegar. El Reclaimer y módulos adicionales para el Retaliator y el Vanguard también están en producción. Los artistas conceptuales están trabajando en un diseño de Aegis de alto secreto que será lanzado el año que viene. (ndt: El Aegis Eclipse filtrado hace unos meses)

AVENGER STALKER - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 60$
AVENGER TITAN - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 50$
AVENGER WARLOCK - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 85$

AEGIS GLADIUS - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 90$

AEGIS RECLAIMER - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 350$

AEGIS REDEEMER - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 250$

AEGIS RETALIATOR BASE - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 150$
AEGIS RETALIATOR BOMBER - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 275$

SABRE - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 170$

VANGUARD WARDEN - ANNIVERSARY -2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 250$
VANGUARD SENTINEL - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 265$
VANGUARD HARBINGER - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 280$

STARFARER GEMINI - ANNIVERSARY 2016 (48 meses de seguro, nave suelta) 340$

Aegis Intro Pack

Para aquellos que buscan expandir sus opciones de combate, esta colección introductoria de naves de Aegis Dynamics es un gran lugar donde empezar.

For those looking to expand their combat options, this introductory collection of ships from Aegis Dynamics is a great place to start.

AEGIS INTRO PACK (48 meses de seguro, naves sueltas Gladius, Retaliator Bomber y Avenger Titan) 375$

Aegis Mega Pack

Uno de los fabricantes de naves más prolíficos del Imperio, Aegis Dynamics ha reunido esta amplia colección seleccionada entre algunos de sus más notables vehículos

AEGIS MEGA PACK (LTI, naves sueltas Avenger Titan, Stalker y Warlock, Gladius y Gladius Valiant, Sabre y Sabre Comet, Retaliator Base y Retaliator Bomber, Redeemer, Reclaimer y Starfarer Gemini) 2.650$

VARIANTE HORNET WILDFIRE DE ANVIL

Creada como parte de la serie de "Maestros del Vuelo" en conjunción con el simulador de vuelo Arena Commander, la Wildfire paga tributo a la famosa piloto Aria Reilly por distinguido servicio con el legendario Escuadrón 42. Este Hornet viene equipado con su propia configuración personal y una librea personalizada en honor a su icónica nave.

F7C HORNET WILDFIRE - LTI (nave suelta) 175$
F7C HORNET WILDFIRE - LTI - UEE WARBOND VERSION (nave suelta, 10$ de descuento si se compra con cash) 165$

Conoce al Piloto

Aparte de Cal Mason y Selon McClintock, ningún otro piloto es sinónimo al Escuadrón 42 tanto como Aria Reilly. Interesantemente, Reilly fue uno de los pocos que no sólo sirvió como una piloto de combate en el famoso escuadrón durante ocho años, si no como su oficial al mando cuando fue promocionada a Capitana del portanaves, el UEES Caspian.

Durante los primeros tours de Aria como piloto de combate, ella puso a prueba obsesivamente todas las naves a las que fue asignada, probando meticulosamente varias configuraciones y equipamientos para llevar los límites de la nave al máximo. Por una razón u otra, todas las naves acabarían fallado sus rigorosas pruebas... hasta que se subió al Hornet de Anvil. "No había un escenario o configuración que pudiese poner (en el Hornet) que impidiese que saliese del embrollo. Es como si la maldita nave estuviese condenada a tener éxito.", recordó en una entrevista. No hace falta decir que el Hornet Wildfire de Aria Reilly se convirtió en su principal nave y su configuración por defecto (cambiando los cañones de energía por repetidores balísticos y cambiando los sistemas de misiles) acabó siendo "su configuración para todo", capaz de ocuparse de cualquier situación que se encontrase en el campo de batalla.

Original.

5 1 respuesta
Zharrat

#24533 Estos son los míos :qq:

Sobas

#24515

En SC no visualizo más de 15-20-30 si me estiras muy mucho, personas juntas trabajando por un objetivo comun dentro del gameplay del juego.

Pssst
Operation Pitchfork
Yo tengo mi Aurora lista para explotar en una vorágine de sangre y fuego en los alrededores de Orion.

Cronm

#24528 ¿Me puedes explicar por qué los pavos reales tienen tantas plumas en una disposición característica y con esquemas de colores variables?
Me parece que no estás teniendo en cuenta que evolución también se considera mejorar en la atracción del sexo opuesto.

dewasha

pues a mi tampoco me gustan las plumas me parece que seria mas original y divertido si no recordase tantisimo a un puto aguila que es un puto alien coño por que tienen que parecerse tanto a lagartos aguilas y demas nose es que lo veo poco creativo, estan chulos si pero joder es que es un puto aguila con patas, me esperaba algo bastante mas raro y inedito

1 respuesta
B

vaya discusiones mas banales sobre el fisico de las razas. Lo importante es que las hembras desarrollen unas buenas mamas, nunca se sabe cuando pueden llegar las epocas de escasez, para poder alimentar bien a su progenie.

amenazax

Lo que cuesta las naves esas es dinero real o del juego? xD

1 respuesta
B

#24539 por ahora, dinero real, cuando salga el juego solo dinero del juego.

me dio por buscar star citizen en ebay, y madre bendito la que tienen montada ahi.