Brian Chambers (Director del Foundry 42 Frankfurt): () ¿Qué haces diariamente como un Artista de Armas?
David Sibbe (Artista de Armas Junior): Soy parte de un pequeño equipo de 4 personas y estamos haciendo armas para, por supuesto, el FPS, armas de las naves, hacemos texturas de las armas, y como pudisteis ver en el último episodio también hicimos multiherramientas, granadas, artilugios...
Brian Chambers: Si alguien me apuntase con la multiherramienta Greycat yo tendría miedo, parece un arma (risas)
David Sibbe: Si, bueno, parece una y además tiene un láser de corte. Si alguien se pone en su camino podría dañarse un poco, si.
Brian Chambers: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando aquí?
David Sibbe: Desde mayo, y entonces comencé a trabajar en el flujo de trabajo que tendríamos con Tobias, nuestro lider. Trabajamos en las texturas, en el flujo y luego comenzamos a rehacer un montón de las armas que ves en el parche 2.6, que tendrán nuevas texturas, materiales PBR...
Brian Chambers: ¿Cómo es el flujo de trabajo con un arma, desde que comenzáis hasta que acabáis?
David Sibbe: Empezamos por un concepto, generalmente en 2D aunque algunos son en 3D y luego lo discutimos en nuestro equipo con lo que nos gusta y lo que no nos gusta. Trabajamos algo en eso, cambiamos el tamaño de los materiales y cosas así. Luego intentamos hacer una malla básica bloqueada que probamos en el motor gráfico y si todas las proporciones son correctas lo discutimos con el Director de Arte Paul Jones y empezamos a trabajar en él haciendo una primera iteración. Luego lo discutimos y vamos añadiendo iteraciones y detalles hasta que está acabado, momento en que se mete en el motor gráfico y se entrega a los animadores.
Brian Chambers: Si, llegado a un punto pasa al rigging, luego el equipo de efectos hace su magia y pasa al equipo de sonido.
David Sibbe: Para nosotros es muy importante que la mayor parte del trabajo artístico esté hecho antes de que entre en la fase de animación, así no necesita reconstruirse completamente para que funcione y lo hace creíble.
Brian Chambers: Mi experiencia es que pase por esas fases y sea revisado continuamente para asegurarse de que cumple su funcionalidad, es estéticamente interesante en el motor gráfico, que visualmente sea parecido a su clase de armas mientras es también distinta a las demás...
David Sibbe: Cada fabricante tiene su guía de estilo. Klaus & Werner son completamente hechas en tonos verdes, mientras que las de Kastak Arms tiene un aspecto más de pirata con materiales oscuros y algunas partes rojas para que parezcan más de malote...
Brian Chambers: ¿Hay planes de introducir armas no letales?
David Sibbe: Quizás, en lo que yo puedo pensar es en escudos o quizá drones que son no letales y sirven para obtener información, como sistemas de cámaras. Pero el 99% de lo que estamos haciendo es letal.
Brian Chambers: Como debe ser, supongo. (ndt: pongo aquí un comentario de más adelante) No tenemos aquí todas las respuestas, pero eso no significa que no estén planeadas. David está hablando de lo que está dentro de sus planes. David no hace cohetes ni armas de naves, por ejemplo, así que cada artista tiene sus partes.
¿Las armas de otros jugadores tendrán muchos o pocos polígonos?
David Sibbe: Intentamos hacerlo tan eficiente como sea posible, por lo que tenemos distintos niveles de LODs. Si estás a unos cuantos metros se carga el primer LOD y eso ya reduce los polígonos a la mitad y así sucesivamente. Y también se pone en marcha el MipMapping, que es la reducción de la escala de las texturas. () Si estás realmente cerca de un amigo o enemigo podrás verlo con todo el detalle. () Intentamos que los LODs no sean muy agresivos y que el primero sólo se active a 3-4 metros... y casi no puedes diferenciarlo del original a esa distancia porque tenemos un programa que automatiza estos saltos de LODs y los optimiza. Realmente no puedes diferenciarlo.
Brian Chambers: ¿Estáis haciendo una variedad de visores únicos para cada arma? Si es así, ¿Cuantas miras habrá?
David Sibbe: De hecho acabo de hacer unas alzas de hierro para un arma Behring hace una semana. Tenemos un sistema de acoplamiento, por lo que se podrán cambiar en cada arma. Puedes usar alzas de hierro o poner una mira láser o una más de ciencia ficción. O puedes ponerle un lanzagranadas, cosas así.
Brian Chambers: ¿Hay un sistema que unifique los sistemas o tipos de acoplamientos que hay para las armas o son únicas?
David Sibbe: Creo que es un poco guiado por la ficción, por lo que los piratas puede que no tengan el último grito en miras en sus armas, pero no sé si es por razones de diseño de jugabilidad... no lo sé.
Brian Chambers: ¿Tendrán las armas estados de daño, desgaste y envejecimiento?
David Sibbe: Si. Tenemos un nuevo sistema de desgaste y suciedad dentro del motor, creo que lo enseñó Tobias en un ATV hace medio año. () Tenemos materiales con muy buen resolución, por lo que el desgaste puede hacer agujeros en el material y mostrar lo que hay debajo de ese material: básicamente dos materiales, el uno sobre el otro.
Brian Chambers: ¿Lanzallamas? (risas)
David Sibbe: (Risas) No es un arma muy óptima para el combate espacial porque no hay aire en el espacio y la llama se apagaría. Sé que los lanzallamas molan (risas) y a mi me encantan, así que quizá los haya para el combate planetario o estaciones espaciales; pero creo que en el espacio simplemente no funciona.
Brian Chambers: ¿Has trabajado en alguna arma alienígena?
David Sibbe: Si. Los Vanduuls ya tienen armas conceptuales, los misiles y armas de las naves ya tienen sus primeras iteraciones (aunque no están finalizadas); pero creo que las veréis en el futuro cercano.
Brian Chambers: ¿Veremos pronto armas pesadas explosivas, como lanzacohetes, ametralladora multitubo o no están planeados?
David Sibbe: Ahora mismo estoy trabajando en la Railgun y finalizándola en LOD0, por lo que el arte principal está hecho. Ahora falta la integración en el juego: animación, efectos etc , que le faltan algunos ajustes. Pero el arma está cerca de estar acabada.
Brian Chambers: ¿Cuanto crees que es el tiempo medio de desarrollo de una arma, de concepto a totalmente hecha?
David Sibbe: Depende del concepto, nivel de detalle y tamaño. Como ejemplo la Multiherramienta Greycat me llevó 3 semanas meterla en el motor y dejarla para animación, pero el problema es finalizar los detallitos que no te quedaron claros en el concepto, como partes móviles, que hay dentro de esta parte... A veces tienes que modelar detalles ocultos que la gente sólo verá cuando quite un módulo y ponga otro. Esa parte debe tener buen nivel de calidad y eso lleva su tiempo.
Brian Chambers: ¿Hay diferentes especificaciones técnicas entre los fabricantes? ¿Afecta eso a su aspecto artísticamente?
David Sibbe: En términos técnicos la munición es distinta () pero todos los fabricantes tienen un distinto estilo visual. Las armas Behring son muy pulidas visualmente, las piratas Kastak tienen más detalles.
Brian Chambers: ¿Cual es tu favorita por el momento?
David Sibbe: Me encanta la Multiherramienta. El primer concepto que me dieron era muy bueno, me encantaba su aspecto y sólo tuve que detallarla, meterla en el motor bien optimizada... Si recibes un concepto con muy buena pinta quieres llevarlo todavía más allá
Brian Chambers: () La Multiherramienta es de los conceptos más viejos, teníamos arte temporal de ella e hicimos una réplica de madera para que los actores de la captura de interpretación tuviesen algo que sostener.
David Sibbe: El problema que tenía el original es que era demasiado grande, como de medio metro (risas) y tuvimos que... Y el problema también era que las viejas herramientas y armas no estaban hechas con PBR y todos los materiales no funcionaban en nuestro flujo de trabajo: teníamos que editarlas de nuevo. Así que las pulimos de nuevo, y repasamos materiales.
Brian Chambers: ¿Cuantos triángulos tiene el LOD0 de la Multiherramienta?
David Sibbe: En torno a 32.000 polígonos y cada LOD subsiguiente tiene la mitad. El tema es que no usamos tecnología habitual para hacer las armas, utilizamos la misma que tienen las naves espaciales, por lo que su tamaño en memoria es menor que lo que había en el anterior modelo, no depende tanto los polígonos que tiene para determinar la memoria.
Brian Chambers: ¿Tendrá más usos la Multiherramienta?
David Sibbe: Queremos añadir más módulos en el futuro, pero ahora mismo no hay conceptos para eso y tenemos que discutir si encaja. Una idea era por ejemplo la capacidad de convertirla en un arma... pero no sé si eso sucederá algún día (risas).
Brian Chambers: Gracias por darnos vuestro tiempo para responder nuestras preguntas. Luego volveremos con Todd Papy para hablar de Star Marine. ()
¿Qué es lo que haces para nosotros; Todd?
Todd Papy (Director de Diseño): Me ocupo de relacionarme con Chris (Roberts), Erin (Roberts), Tony (Zurovec), Nick (Elms) y otros jefes de Diseño que tenemos, así como otros Jefes en general que tenemos en la compañía para asegurarnos de que la visión de Chris, Erin y Tony se propaga adecuadamente a todo el mundo. Y si hay problemas que deben ser resueltos yo ayudo con ese proceso. (mirada seria, risotada)
Brian Chambers: () Es un esfuerzo global, si. () Tras trabajar con Star Marine, ¿cual es tu percepción del módulo ahora que está "publico"?
Todd Papy: He visto jugar a la gente, ver cómo reaccionan y eso es siempre positivo. Esté o no en el estado completo que queremos que tenga, sabemos que todavía no está terminado: nos falta el aguante (stamina), respiración y toda una serie de elementos tácticos que sentimos que hará el juego más parecido a lo que dijimos que sería. Ahora mismo la única manera que tenemos de castigar al jugador es aumentar el tiempo de respawn. Si lo ajustamos para respawnear por oleadas o quitamos eso y lo ponemos como una función de revivir en combate entonces sería una cuestión de que tu equipo trabajase como un pelotón, por lo que estamos ajustando el modo de juego y los respawns.
Brian Chambers: () Creo que ahora que toda la tecnología está ahí llega la parte difícil de hacer que sea divertido y que la gente no corra mucho pero no se aburra etc.
Todd Papy: A menudo metemos nuevas características en semanas y a veces tardamos días en ponerlas. Y creo que está bien por ahora pero este es un producto hecho en público y tenemos que movernos recibiendo los puñetazos, sean buenos o malos e ir ajustando sobre la marcha.
Brian Chambers: ¿Hay más cosas destruíbles en el entorno, decompresiones, humo... en el entorno?
Todd Papy: No hemos implementado todavía la decompresión, pero está funcionando ya en nuestra primera nave de pruebas y está funcional la respiración, el aguante, niveles de oxígeno en sangre, efectos de buff/debuff que te pondría el Diseñador cuando una decompresión sucede y te falta el oxígeno. Así que imagino ver eso en el futuro, si.
Brian Chambers: ¿Podemos luchar a puñetazos?
Todd Papy: CR quiere poner eso y hemos hecho un diseño para el cuerpo a cuerpo, pero no es una cosa muy compleja.
Brian Chambers: Pero vimos como mataban a un Nómada con un cuchillo en la demo.
Todd Papy: Si, pero tras trabajar en otros juegos con cuerpo a cuerpo (Ndt: God of War) no es nada muy atrevido, algo sencillo como atacar y esquivar,
Brian Chambers: Si, y bloquear y deflectar. ¿Planes de poner un modo estilo Counter-Strike con desactivación de bombas para Star Marine o Capturar la Bandera?
Todd Papy: No hemos hablado de esos modos, pero si hacemos algún modo adicional sería algo asimétrico fusionando Arena Commander y Star Marine, como tomar al asalto una nave que debe ser defendida y tomada al abordaje sea con EMPs o destruyéndola. O quizá haya un pecio y tomar piezas de ella para arreglar vuestras propias naves. Son cosas de las que hablamos internamente, pero nada concreto todavía.
Brian Chambers: ¿Hay planes para poner jugabilidad basada en Clases, como Médicos por ejemplo?
Todd Papy: Creo que cuando tengamos funcionando los artilugios será una cuestión de cómo quieres equipar a tu pelotón, pero esto requeriría idealmente la comunicación activa entre los jugadores. "Esto es lo que yo quiero hacer" frente a algo más obligatorio como Battlefield en que "Escogo Médico o Ingeniero o lo que sea". Prefiero que sea más fluido.
Brian Chambers: ¿Algo sobre el modo de Capturar la Idris?
Todd Papy: (Risas) L.A. tuvo esa idea, luego Austin tuvo su manera de cómo se podía hacer, sea una Idris o Starfarer u otra cosa. Esa es la idea, hacer algo que sea único a Star Citizen.
Brian Chambers: ¿Afectarán las granadas EMP a tu HUD?
Todd Papy: El objetivo es que sea así, igual que a tus entornos. LA está programando estas funcionalidades ahora mismo para configurar los entornos con conductos de energía y datos por allí. Recientemente tuvimos conversaciones sondas de luz en los entornos y qué pasaría si se apagasen todas las luces. Arte dice que no va a ser muy bonito...(risas) y los programadores dicen que no será bonito y los Diseñadores dicen "¡si, esto es lo que queremos!". Es una lucha entre las diferentes disciplinas.
Brian Chambers: Con el EMP, si lo piensas, puedes afectar a todo, porque todo funciona con energía. Y hablasteis de eso cuando comentabais los satélites y cómo habría que reforzarlos para protegerlos de EMPs, también puede interferir en las transmisiones...
Todd Papy: ¡Exáctamente! Si, porque es importante que un jugador entienda que vea una estación, un satélite o una nave... todas se comporten igual frente al mismo efecto.
Brian Chambers: ¿Podrán los humanos usar algún día armas vanduul ?
Todd Papy: Tiene que ser determinado todavía. Obviamente hemos hecho naves vanduul y xi'an compatibles y ahora ya hemos hablado de las armas Xi'an y creado documentos de diseño para estas. Todavía estamos terminando el diseño de las armas vanduul, pero por el momento tenemos 2 armas. El plan por el momento es que los humanos no las puedan usar; pero eso puede cambiar a medida que avancemos. () Creo que el principal problema son las métricas, porque los vanduul miden 2 metros y medio y cuando pones una de sus armas en manos de un humano parecen ridículas (Risas) Básicamente salen como 1 metro más largas que las habituales armas humanas. Es algo que tenemos que discutir, puede que alguien coja la tecnología vanduul y la adapte para crear armas humanas.
Brian Chambers: ¿Habrá modos con Permadeath en Star Marine?
Todd Papy: No ahora mismo, pero es algo de lo que hablamos porque tenemos fans de los shooters hardcore, pero creo que cuando tengamos la posibilidad de revivir a alguien podremos hacer eso y de esa manera "tu vida tenga más valor". Ahora mismo sentimos que si hay permadeath castigaría mucho morir de un sólo tiro sin tener el radar funcionando cómo queremos que funcione, y otras cosas que ayudarán a hacer que la experiencia sea más cómoda para el usuario y que el usuario sienta que está muerto por su propia culpa frente a que el jugador piense que el otro jugador le ha jodido por alguna razón.
Brian Chambers: Es complicado, porque cuando quieres que algo tenga 25 factores y todavía has metido 10 o así es difícil saber cuanto de esto es positivio o negativo sin tener todos los elementos en marcha y así cerrar el bucle de iteración-opinión-iteración.
Todd Papy: De nuevo... esto va a ser un proceso. Y queremos que sea abierto porque este juego se está financiando colectivamente.
Brian Chambers: ¿Va a haber un modo de Free for All?
Todd Papy: Tenemos Eliminación que se podría jugar así, pero un modo de prácticas sin normas... debe ser determinado todavía en función a servidores y todos esos temas.
Brian Chambers: ¿Botas Magnéticas?
Todd Papy: (risas) No. El tema es que hacemos los entornos con mucha geometría y alinear las botas con el suelo no daría problema pero si que lo daría sobre el techo o paredes, así que lo mejor es que vayas en gravedad cero con los impulsores y te auto-alinees con uno de los lados del pasillo.
Brian Chambers: ¿En qué estáis trabajando ahora?
Todd Papy: Estamos arreglando bugs, terminando el arte de Echo 11 pero todavía no ha llegado al punto que queremos. Sé que los artistas están haciendo horas extra para terminarlo, pero desde el punto de vista de diseño quiero jugarlo y ajustarlo y no podemos hacer eso todavía. El HUD se está terminando así como el FrontEnd y estamos esperando a que se termine. Internamente hablamos del spawneo por rondas y CR está a favor de eso, así que puede que eso sea uno de los últimos grandes cambios que metamos.
Brian Chambers: ¿Cuanta gente trabaja en Star Marine? Sé que es una pregunta difícil porque no todo el mundo trabaja el 100% del tiempo en SM
Todd Papy: 49, de diseño, programación, etc
Brian Chambers: ¿Cómo llevas lo de ser americano en Alemania (de lo cual yo sé algo) y de trabajar en múltiples estudios internacionalmente?
Todd Papy: Me paso la mayor parte del día en Skype () hablando con Diseñadores, Jefes... Yo confío en los Jefes a la hora de hacer esto, en vez de trabajar directamente con sus equipos, a no ser que sea específico al FPS o Star Marine. Creo que es similarmente interesante ver cómo los equipos tienen éxito en lo que hacen.
Brian Chambers: () Si. Creo que esto es algo especial nuestro, porque sé que hay otros estudios desarrollando juegos con múltiples estudios pero nosotros estamos todos los días con llamadas, y creo que tú más que nadie.
Todd Papy: Bueno, también hay que decir que fuera de la oficina de Alemania hay 5-6 personas que trabajen en Star Marine. Los que están aquí están trabajando también en armas de naves y cosas futuras. Y luego tenemos arte y HUD en Inglaterra. Y en LA tenemos a Bender si no está aquí o en Reino Unido. Y claro, los chicos de personajes de LA.
Brian Chambers: ¿Va a haber Fuego Amigo en Star Marine?
Todd Papy: Hemos hablado de ello, pero creo que lo más problemático es cómo kickeamos a los jugadores que están abusando del fuego amigo para molestar a sus compañeros de equipo y al mismo tiempo darte mayor información de que aquella persona a la que apuntas es tu amigo y que no deberías dispararle, sea visualmente o con el HUD. Y en particular esto es un problema con las granadas. Cuando llegue ese momento lo activaremos, pero por el momento no te lo permitiremos.
Brian Chambers: Hace miles de años, cuando jugaba a FPS, nadie quería jugar conmigo porque disparaba a todo lo que se movía.
Todd Papy: Lo sé, lo he visto... (risas)
Brian Chambers: ¿Qué pasó con los dos mapas originales de Gold Horizon y Battle Sphere?
Todd Papy: Gold Horizon no la veréis de la manera en que fue construída originalmente. Había algunas ineficiencias desde el punto de vista artístico y su construcción no encaja en nuestro sistema actual modular. Iba a ser necesario una gran cantidad de reconstrucción, así que en el futuro veremos cosas de Gold Horizon pero no será lo mismo que hizo Illfonic.
Brian Chambers: ¿Qué es lo que más ganas tienes de hacer tras 2.6?
Todd Papy: 3.0, poder poner a todo el mundo a trabajar en el mundo como queremos cuando terminen sus tareas con 2.6 y que todo los modos de viaje y desplazamiento estén funcionales, ahí empezará la parte divertida (risas) Y entonces es cuando haremos la fórmula de cómo de distinto será Star Marine respecto al UP, creo que estaremos de acuerdo en mucho y de desacuerdo también en muchas cosas.
Brian Chambers: Muchas gracias por venir. Organicé esto pronto para que pudieses venir (Risas) Nos vemos en la próxima.