(ndt: Se presenta y todo eso, sobra un poco...)
Tyler Witkin (Community Manager): ¿Cómo planeas que serán las interacciones con los PNJs que no dan misiones? Hablo de gente como los viandantes, clientes en un bar. ¿Dirán siempre las mismas frases, no responderán o generarán misiones o frases apropiadas a esa zona de aterrizaje y personaje?
Tony Zurovec (Director del Universo Persistente): La mayor parte de las Zonas de Aterrizaje tendrán un contingente bastante grande de lo que yo llamo "Personajes de Fondo", los personajes extra que hacen que el mundo parezca creíble, verosimil; pero realmente no llevan un rol crítico en términos de enviarte a hacer una misión en particular o lo que sea.
Estos PNJs tendrán todos sus calendarios dedicados de 24 horas, su propia vida que han escogido y como tales no están particularmente interesados en relacionarse con alguien que se ha encontrado en la calle. La mayor parte de las interacciones que tienes con ellos tienden a ser breves y reacciones. Lo que quiero decir con esto es que si pasas junto a ellos en la calle ellos puede que se fijen en ti durante un segundo dándose cuenta de tu presencia allí y puede que murmuren algo en plan "Hola, ¿Cómo va eso?" etc, o asientan con la cabeza. Si estás en un bar y te estás comportando de manera ofensiva o ruidosa puede que murmuren algo sobre ti en voz baja o se alejen de ti. Y si te estás comportando de manera errática, por ejemplo bailando junto a ellos en vez de en la zona de baile harán lo que haría alguien en el mundo real: se apartarán de ti.
Creo que lo que harán estos personajes estará principalmente en el lado de generar una atmósfera. Si que emprenderán muchas conversaciones, especialmente entre ellos y en ese sentido habrá mucha lógica compartida en las conversaciones. Y esta tendrá múltiples opciones entre ellas, por lo que aunque hayas oído hablar de cómo un personaje se hizo daño en su rodilla la fuente de la herida será distinta...
Tyler Witkin: ¿Es esa una referencia a Skyrim?
Tony Zurovec: Si, bueno...
Tyler Witkin: ¿Recibí una flecha en la rodilla? (I took an arrow to the knee..) (Risas)
Tony Zurovec: (risas) ... y la reacción del personaje con el que hable puede que exprese simpatía o le aconseje tener más cuidado o cualquiera que sea el casco. Tendrás un montón de variabilidad en eso, por lo que si, tendremos que acabar repitiendo lo mismo algunas veces porque hay un máximo de cosas que puedes hacer, pero tenemos un montón de ases en la manga para hacer que parezca más único de lo que es en realidad.
Tyler Witkin: ¿Puedes describir cómo funcionará la Mecánica de Interdicción y cómo podremos escapar de ella, aunque sea preliminar?
Tony Zurovec: Bueno, todavía no puedo dar muchos detalles sobre cómo escaparás exáctamente, ya que ese es un problema que todavía está siendo discutido ahora. Lo que puedo dar es algo de trasfondo es sobre la razón por la que añadimos dispositivos para hacer interdicción y cual es nuestra idea actual sobre estos.
Un dispositivo de Interdicción es básicamente algo que permite a jugadores o PNJs sacar a alguien de modo de viaje cuántico. Como es normal, esperamos que sean bastante populares entre los piratas que están intentando sacar de velocidad cuántica a un transporte cargado de mena valiosa que recorre una "autopista cuántica" que está lejos de las Fuerzas de Seguridad de la UEE para poder extraer los objetos de valor y venderlos en el mercado negro o lo que sea.
() Uno de los problemas que tuvimos a la hora de crear estas cosas fue saber dónde exactamente serás eyectado una vez hayas caído en la "tela de la araña". Al principio pensamos que te sacaríamos en las proximidades del que te hace interdicción y por lo tanto estarías trabado en combate automáticamente con ellos. El problema con esto es que, asumiendo que eres un Transporte y que necesitas algo de apoyo, usarás la baliza de servicios que se mencionó en el pasado para básicamente llamar a unos mercenarios y que estos vengan al rescate; pero para cuando aparezcan esos jugadores/PNJs probablemente ya estarás muerto.
Así que empezamos a mirarlo de otra manera y pensamos que sería mejor sacarte a 5-10 millas de los que te han hecho Interdicción y que estos tengan que cruzar esa distancia para trabarse contigo y eso te de tiempo a llamar a los refuerzos. El problema con esto es que muchos jugadores que hayan sido sacados de viaje cuántico simplemente activarán de nuevo sus motores cuánticos en el tiempo que hayamos determinado, sea 30-60-120 segundos, y saltarán de nuevo lejos de allí antes de que se puedan acercar los interdictores.
Así pues acabamos configurando una zona de efecto para la mecánica, en la que la persona que inicia la Interdicción podrá escoger cuanta energía quiere consumir en crear el campo de interdicción. La energía consumida determinará el alcance del dispositivo y también la forma que tomará la curva. La forma de la curva determina la zona de probabilidad en la que llegará la nave que haya sido sacada de velocidad cuántica, en otras palabras, no aparecerás siempre al extremo del área de interdicción o en el centro, pero si aparecerás en los puntos de probabilidad que forme esa curva. Así pues, cuanto más pequeña sea la curva y el área de efecto, más probable es que las naves que salgan de velocidad cuántica aparezcan en esa pequeña área, pero eso también significa que también podrán reactivar sus motores cuánticos a una distancia mucho menor de ti.
Por lo tanto, la persona que active el dispositivo de Interdicción tendrá que considerar cual es la potencia apropiada al ajustar estos, porque no es simplemente mejor activarlos a máxima potencia. La sociedad, la ley y el orden miran mal la utilización de estos dispositivos de Interdicción, por lo que tan pronto como actives uno de estos dispositivos te convertirás en un objetivo para la seguridad de la UEE y para cualquier jugador que quiera ganar unos créditos rápidamente erradicando esos campos de interdicción (te pagarán por cada uno de ellos que destruyas). Así pues, lo más eficiente sería activar estos dispositivos en las periferias o necesitas hacer esto durante breves períodos de tiempo o en zonas muy localizadas (lo cual significa que cogerás menos "moscas" y a estas les será más fácil escapar de tu telaraña debidos a su pequeña área).
Tyler Witkin: Me encanta tenerte en el programa, haces mi trabajo tan fácil... (risas) En 2.5 la zona de viaje cuántico es muy pequeña, pero para cuando llegue 3.0 la zona será mucho más grande y la Interdicción tendrá más sentido, ¿no?
Tony Zurovec: El sistema solar tiene unos puntos de interés muy cercanos y escasos en estos momentos, pero para cuando metamos todos los planetas en los lugares adecuados, a distribuir estaciones espaciales no sólo en el centro del mapa si no en la periferia e introduzcamos todas estas áreas... tendrás de repente el potencial para tener transiciones consideráblemente más largas.
Tyler Witkin: En Gamescom el tiempo de viaje desde Port Olisar a Levski fue considerablemente más largo que lo que tenemos ahora. ¿Será similar en 3.0 o distinto?
Tony Zurovec: Bueno... todavía hay tiempo para ajustar todo esto, porque hemos encogido artificialmente el sistema solar a aproximadamente una décima parte que un sistema solar real. () Pero no viajas realmente a la velocidad de la luz, por lo que todavía no hemos determinado cómo de rápìdo viajarán nuestras distintas naves y las variaciones de velocidad entre ellas, pero en general estamos pensando en 20 o 30% de la Velocidad de la Luz. Y eso en un Sistema Solar comprimido todavía te da tiempos de varias docenas de minutos para cruzar uno de un extremo al otro. Incluso si vas de un planeta a otro y lo configuramos bien el tiempo será de 3/4/5 minutos de viaje cuántico.
Tyler Witkin: Genial. Más preguntas. ¿Nos recordarán los PNJs de una visita a otra? ¿Si tuvimos una conversación con un camarero una vez es posible que nos recuerde si volvemos otro día o semana?
Tony Zurovec: Si, por supuesto. De hecho, es fundamental para todo el sistema de IAs, que estas puedan recordar "experiencias". No quiero entrar en mucho detalle; pero probablemente para el lanzamiento de 3.0 daré más detalles sobre cómo vamos a permitir que estos PNJs creados mediante algoritmos se conviertan en personajes persistentes para los propósitos de tus aventuras personales y todo eso.
Tyler Witkin: Creando tu propia reputación, haciéndote un nombre.
Tony Zurovec: Si... es una conversación muy larga que ya tendremos, pero en el caso del PNJ recordándote a ti: si y pueden hacerlo a múltiples niveles. Algunos PNJs tendrán conocimientos sobre a qué organizaciones perteneces y podrán responder de una manera distinta en función a si les gusta o no esa organización. Puede que ellos hayan tenido tratos en persona contingo en el pasado, puede que hayas cogido una misión de ellos y quizás les dejaste tirados, o hiciste un magnífico trabajo o un trabajo malo o lo que sea. Hay toda una variedad de datos que quedarán registrados para ellos en su relación personal contigo y todos estos están disponibles para la lógica de las conversaciones, de manera que en función al personaje estos puedan responder de la manera que el Diseñador que creó ese personaje determinó en su día y crea que es apropiado.
Tyler Witkin: ¿Ha pensado CIG en qué incentivos tendrán los jugadores para seguir jugando al juego? La pregunta era más larga, pero la idea es que en Star Citizen no hay un sistema de progresión por niveles. ¿Por qué la gente seguirá jugando al juego?
Tony Zurovec: Bueno... esta para mi es una respuesta obvia de que siempre querrás tener la mejor nave, bien equipada y personalizada, que personalizarás tu personaje y que competirás y cooperarás con otros jugadores. Todo esto proporcionará cierta motivación para hacerte seguir en el juego, pero para mi lo que va a distinguir este juego de otros y atraerá de vuelta a la gente es su habilidad a la hora de permitirte experimentar cosas nuevas, sea llegar a una ciudad que no has visitado antes, ver nuevos comportamientos de la IA o descubrir nuevos desafíos y superarlos. Esta es la razón por la que somos tan firmes a la hora de hacer el juego como lo hacemos, con el desarrollo de tecnologías modulares y procedimentales que nos servirán de herramienta a la hora de crear contenido. Estas herramientas no están diseñadas para sustituir el proceso de creación de contenido, porque creemos que cada lugar al que vayas, o cada PNJ crítico con el que interactúes debe ser distintivo, único, con su propio trasfondo... Si hablas de una ciudad debe tener su propia ficción y debería tener un aspecto único en comparación a otras ciudades que hayas visitado. Y eso es muy difícil de hacer cuando se hace de manera procedimental o algorítimica porque se tiende a tener una fórmula que produce resultados bastante similares. Para nosotro estas herramientas son extremadamente importantes, pero queremos seguir teniendo artistas y diseñadores creando el mundo y guionizando los PNJs y determinando lo que será de interés para que tú, cuando llegues a esta localización nueva, sepas que se ha invertido un montón de esfuerzo en hacer todas esas cosas interesantes, con sus desafíos específicos si aceptas tomarlos... Al final creo que será esto lo que hará que los jugadores vuelvan a por más, porque la idea es que el juego nunca se convierta en "más de lo mismo", que a medida que vayas más allá experimentes más y veas más y eso añadirá mucha longevidad al juego.
Tyler Witkin: Si, por supuesto. Es que como no he jugado un juego que no siga esa progresión por niveles me parece genial.
Tony Zurovec: Por dar algo más de detalle, esa es también la razón por la que algunos de los sistemas de Subsumption en los que estamos trabajando son creados de manera muy sistemática. La razón es que acabamos teniendo muchos beneficios a la hora de configurar el sistema más adelante, personalizándolo según sea apropiado, y todo los detalles de fondo se auto-rellenan sólos. Un buen ejemplo es la demo del planeta procedimental, en el que ajustas parámetros de que quieres un planeta helado con increíbles tormentas de nieve aquí, un desierto por allá, un bosque...
Tyler Witkin: Es increíble ver cómo las herramientas dibujan el terreno...
Tony Zurovec: ... y una vez que tienes ese fondo puedes personalizarlo de verdad, poner una casa donde tú quieres y añadir detalles y detalles como PNjs, conversaciones, desafíos, misiones... todo eso son capas una sobre la otra. La única razón por la que todo esto es posible es porque tomamos este largo camino, esta manera de ir haciendo todas las piezas de la tecnología en vez de simplemente sacarlas cuanto antes fuera a cualquier precio, lo cual suele implicar hacer un montón de sacrificios, muchas simplificaciones en términos de la tecnología... que acabarían dando problemas mucho más adelante.
Una de las analogías que hago siempre es la de intentar hacer un rascacielos: tienes que saber que quieres construir un rascacielos al comienzo. Y eso va a afectar cómo de profundos tienen que ser los cimientos, dictará qué tipo de vigas vas a utilizar, como repartes las cargas y todo eso. No puedes empezar haciendo una casa de dos pisos y a media construcción decidir que va a ser un edificio de 90 plantas: se colapsaría bajo su propio peso.
Así que desde el principio el mandato fue básicamente diseñar esto pensando en el largo plazo, en un juego que duraría una década y que al mismo tiempo sabemos necesitaremos una cantidad astronómica de contenido para hacer que los jugadores estén entretenidos, y vimos cómo hacerlo en un montón de áreas del juego. Intentamos hacer siempre las cosas de la manera apropiada, pensando en el largo plazo, construyendo los cimientos antes de poner los detalles. Sé que puede ser frustrante, pero toda una infraestructura debe ser construída antes de empezar a añadir esos detalles.
Tyler Witkin: Una gran parte de lo que hacemos está abriendo nuevos terrenos, cosas que no son para nada tradicionales, como por ejemplo cómo funciona la cámara que está conectada al personaje. Hay un millón de ejemplos como este, que estamos siguiendo un camino que no se ha recorrido antes o a menudo y es excitante e innovador y está siendo una experiencia bastante épica. ()
Previamente has mencionado la existencia de un sistema de misiones estilo puzzle, en la que cada pedazo del puzzle está hecho a mano y que posiblemente se combina con misiones genéricas como "destruir piratas en el punto de navegación A" y que utilizan el sistema. Cuantas más piezas del rompecabezas metes, más complejo e intrincado será el sistema de creación de misiones, emergiendo de él más variables en función a la economía galáctica. Encajarían entre si en función a "ganchos" que haya especificado un Diseñador para que no acabes teniendo una cadena de misiones sin sentido como "encontrar carga desaparecida", "descubre piratas", "trae una caja de vino". ¿Es este todavía el plan que vais a seguir? ¿Cómo va la cosa? ¿Veremos algo de esto en 3.0 o todavía serán tiempos muy tempranos para el sistema de misiones dinámico? Si no, ¿Con qué va a ser sustituído?
Tony Zurovec: (risas) Esta parece más complicada de lo que es, pero el concepto es bastante sencillo. Sigue siendo nuestro plan que sea así y estamos trabajando activamente en ello. Básicamente, esto está relacionado con el hecho de que tendremos dos tipos de contenido en lo que respecta a las misiones, dos tipos de experiencias.
Habrá misiones hechas a mano por un Diseñador con detalles por todas partes como este PNJ dice esto, te envía a tal sitio, y básicamente aparecerán estas naves... Es como una mini-historia de Escuadrón 42, básicamente: todo está configurado de cierta manera. Y puede haber ciertas variaciones dentro de estas, pero en general esta es la manera en que quieren que fluyan las misiones. Estas misiones son experiencias magníficas, pero una vez que las has hecho una vez no tienen prácticamente ningún valor de rejugabilidad. Son caras de producir y de uso limitado, debido a toda esa captura de interpretación única, esa lógica de conversación y todos esos ganchos de misión que hiciste. Pero no son de beneficio para el resto de cosas.
Así que una de las cosas que yo quería solucionar es el hecho de que sólo podríamos crear contenido de esa calidad a cierta velocidad y la pregunta pasó a ser: ¿Qué hay de todo el contenido sistemático que vamos a crear cuando vueles por ahí? Hay una refinería aquí y hay un campo de asteroide allá: deberías ver transportes llevando mena entre ellos. ¿Cómo hacemos que eso sea interesante?
Pondré un ejemplo que ya puse: Imaginaos que un transporte lanza una señal de socorro y tú aceptas la misión de la baliza de servicio, vas para allá, matas los piratas que estaban abordando su nave... ¡y para muchos jugadores eso sería suficiente! Así que creamos una variedad de estos pequeños escenarios "señal de socorro de un transporte", "estación espacial que está a punto de ser pulverizada por asteroides" pero esos son bastante poco superficiales en lo que respecta a su profundidad, pero si empiezas a añadirles detalles empiezan a parecerse a una misión muy trabajada con acciones que siguen unas a las otras, creando esa sensación de que tienen contexto y hay una sensación de que se eleva el peligro y recompensas en las últimas fases.
Así que lo que queríamos era un sistema para el que se pudiesen crear todas las piezas que lo componen y luego atarlas entre si algorítmicamente, al menos para que estas piezas sean más interesantes de lo que serían por si mismas en solitario. Y al mismo tiempo esto no incrementa dramáticamente la cantidad de trabajo que es necesario para hacer que funcione.
Así que continuando el ejemplo de la señal de socorro, () el capitán del transporte te agradece el rescate y te da 1.000 dólares como agradecimiento. Y la mayor parte de jugadores volverían a su nave y se dirigirían de nuevo a su destino original a continuar lo que estuviesen haciendo. Otros jugadores puede que tiren un poco del hilo de ganchos de misión que hay allí yendo a la nave de los piratas y encontrando en su computadora algo de inteligencia. Y esa inteligencia es en la práctica una "llave", un trozo de información que proviene de una nave pirata, y ahora puedes consultar tu base de datos de misiones y ver qué es compatible con esa llave (¡y todavía no sé qué es esa información!) y te puede salir que por ejemplo esa información es relevante a la localización de la base pirata secreta. Vale, ahora que esa información se ha solidificado en su forma real es la localización de una base pirata y puedes básicamente seguir ese hilo, ir a esa base pirata, colarte/atacarla/lo que sea y quizá si matas a todos los guardias el líder podrá ser interrogado por ti y te dirá la localización de un Señor de la Guerra Pirata que en estos momentos tiene un rehén de gran importancia política y pidiendo un rescate por él. Y básicamente puedes ir allí y salvar a esa persona y recibir dinero por el rescate.
Podemos conectar entre si varios de estos ganchos antes de que el algoritmo empiece a parecer errático, pero el objetivo es que pudiésemos conectar 3-4 de estos ganchos entre si muy fácilmente para que puedas tener un contexto a lo que sucede y una sensación de que se incrementa la dificultad en términos de lo que intentas hacer de manera que todos los sucesos imprevistos que están sucediendo en el universo parezcan mucho más interesantes de lo que parecerían si se hiciese de otra manera. En otras palabras: cuando te encuentres con algo o alguien no sabrás a dónde te podrá llevar ese hilo de ganchos de misión disponibles. El mismo escenario de la señal de socorro me podría llevar a mi en una dirección y a ti en otra completamente distinta.
Lo clave es que estas misiones/aventuras están formadas a partir de bloques abstractos de lógica y datos. Mucha gente ha oído hablar del concepto programación orientada a objetos, simplemente estamos utilizando esto para aplicarlo a la creación de contenido. Y así es como lo llamo yo internamente: Creación de Contenido Orientado a Objetos. Y así pues, estos trozos abstractos de lógica y datos tienen inputs y outputs (activadores y salidas), se escribe lo que se necesita muy específicamente para que puedas conectarlo a otras cosas según sea apropiado y acabas teniendo algo que es más largo e interesante y proporciona una experiencia de juego más excitante que una simple misión linear.
Tyler Witkin: () Me preguntaba si habías conseguido solucionar el problema de que múltiples personas quisiesen coger o hablar con un PNJ en particular que las entrega o ir a una zona en particular donde tiene lugar la misión. ¿Cómo vais a impedir que se acumule la gente en torno a un PNJ o moleste a la gente que quiere hablar con él?
Tony Zurovec: No hay una sola respuesta a esta pregunta. La realidad es que estamos intentando alejarnos del Instanciado para intentar tener un gran mundo contiguo con todos los jugadores en la misma instancia. Y eso trae algunas limitaciones en términos de que "sólo hay un Tyler" y si yo quiero hablar con él alguien tendrá que esperar. Hay una variedad de formas en las que nos vamos a ocupar de esto, porque como todas las cosas hay que ver cómo acaban siendo cuando lancemos las primeras iteraciones y cómo se comportan las soluciones en el mundo real y cómo responde a estas la comunidad y funcionan.
Con esto quiero decir que si estás haciendo misiones de transporte de carga vas a tender a ir a menudo a un TDD y usar un quiosco para aceptar tus misiones allí. Hay toda una serie de quioscos por lo que no tendrás que apelotonarte junto al resto de jugadores en torno a un PNJ. En otros lugares habrá un PNJ con el que interactuar, por lo que para reducir las posibilidades de un cuello de botella pondremos una buena variedad de personajes. Si vas a una zona de aterrizaje y sólo hay un tipo que da misiones todo el mundo va a converger sobre él...
Tyler Witkin: Es que es típico que cuando se lanza una nueva expansión los jugadores se muevan como una enorme bandada de PNJ a PNJ cogiendo las más cercanas y haciéndolas en sucesión.
Tony Zurovec: Estas soluciones no arreglan todos los problemas, pero si tienes en una zona de aterrizaje 5-6 personajes acabarás distribuyendo a tu base de jugadores hasta cierto punto. Adicionalmente tienes la posibilidad de molestias (griefing) de jugadores impidiendo que otros hablen con un PNJ y con esto haría lo mismo que harías en el mundo real, como si tuvieses una escena en "El Padrino" en que un tipo viene de la calle, se acerca a Don Corleane (Marlon Brando) y básicamente le hace una pregunta. Corleone le contesta. Y le hacen otra pregunta igual... Llegado cierto punto el Don (risas) va a hacer una señal a sus gorilas para que echen a ese tipo de su local. (risas) "Se acabó, no quiero hablar con ese en un día, una semana o lo que sea". Lo que quiero decir es que los PNJs obviamente van a necesitar poder detectar cosas como "este tipo no para de hablar conmigo y la conversación no va a ningún lado".
Tyler Witkin: (risas)
Tony Zurovec: ..."por lo tanto, voy a parar de responder a esta persona." Y si intentas hablar con el gruñe y mira en otra dirección. Y si otro jugador al que mira con mejores ojos llega e intenta iniciar una conversación con ese PNJ dirá "oh, genial, hablaré ahora contigo, porque este otro es realmente molesto". (risas) Y tienes otra soluciones por aquí, pero esperamos que nosotros podamos atacar a este problema en diferentes frentes y así minimicemos los problemas. () Pero en realidad hagamos lo que hagamos no hay garantía alguna de que no tengamos que esperar algo llegado el momento, como en el mundo real. Mientras tengas muchas otras opciones y no te encuentres un cuello de botella a menudo, creo que las ventajas de tener un enorme mundo contiguo hará que valga la pena el coste que pagas en términos de situaciones como estas.
Tyler Witkin: Me gusta porque es como el mundo real. Si vas a comprar a Target o Walmart en Navidad y sólo hay uno abierto la cola da la vuelta a la manzana cinco veces.
Tony Zurovec: No creo que a ningún jugador le gustase el concepto de hacer cola, pero si se hace a nivel de ficción y las colas no son muy largas de repente empieza a ser un poco más tolerable. Expandiendo la analogía de El Padrino de antes puedes ver que los personajes principales están en las trastiendas y para llegar a ellos tienes que pasar a través de sus esbirros, y estos te dicen que te llamarán cuando su jefe esté disponible. ¡Es básicamente como tú esperarías que funcionase con una figura pública importante! No puedes acercarte a esta directamente desde la calle y verla. La idea es que mientras tú sepas que la persona que está hablando con el PNJ no tomará más de 2 minutos de tu tiempo porque si dice tonterías o habla en bucle le van a echar. Eso te dice que van a ser procesados regularmente y que la cola nunca será muy larga y hemos dado sentido al porqué y dónde esperas de manera que sea inmersivo y dentro de la ficción del juego. Es parte de la experiencia del juego entonces.
Tyler Witkin: Sería demasiado tener que hacer cola por el mobiGlas de siguiente generación igual que se hace por el nuevo Iphone. (risas)
Tony Zurovec: El problema aparece en estas situaciones cuando tienes 45 jugadores en una cola. Si alguien se sienta a hablar con un PNJ durante 15 minutos, ¡ese es un problema! Pero esos son cosas que se solucionan fácilmente, así que la pregunta reside en: ¿Una vez que hayamos integrado todas estas soluciones cómo funcionarán y cual será la reacción de la comunidad? De nuevo repito que hay que poner las soluciones ahí fuera y ver cómo las prueban los jugadores e iteraremos según sean necesarias.
Tyler Witkin: ¿Serán las ciudades básicamente "relleno" que sólo podemos sobrevolar con jugadores restringidos a ciertas zonas de juego? ¿Ves posible que estas restricciones se quiten algún día o que se puedan explorar libremente en el futuro a medida que aparezcan más herramientas de desarrollo?
Tony Zurovec: Debería cualificar esto.. Con Area 18 el plan era hacer 3 zonas visitables, y ahora mismo tendríais 2 de ellas con la tercera siendo revelada llegado a cierto punto. Habrá algunas expansiones en estas ciudades que ya habéis visto o que están en camino, y no las lanzaremos al 100% terminadas el día 1. La pregunta es: ¿Haremos algún día una gran y gigantesca ciudad de 20 millas cuadradas? La respuesta es: no. La razón es que eso es un tipo de juego completamente distinto. Si empiezas a pensar en la experiencia de juego en esas grandes ciudades lo que tiendes a tener es un montón de repetición. Por ejemplo: sólo habrá una cantidad limitada de tiendas, por lo que una vez que tienes acceso a una tienda de ropa y una de armas... ¿Por qué deberías poner tiendas similares a 4 o 10 calles de allí? Sería una tienda de ropa y de armas distinta.
Para mi es más interesante que, en vez de duplicar esas tiendas quizá ajustando el inventario y los precios para que sean distintas, tengas una experiencia completamente distinta. Si vas al Area 18 tiene un aspecto único, tienes acceso a ciertos recursos allí y todo ha sido artificialmente comprimido para que los puntos de interés puedan ser visitados andando. Y si vas a Levski es similar, los puntos de interés han sido comprimidos en unos cuantos niveles con cercanía entre ellos. Para mi eso es mucho más interesante que una nave que continúa, continúa y nunca se acaba.
Tyler Witkin: Al final acaba pareciendo un patrón, como una superficie creada por baldosas.
Tony Zurovec: Lo que quiero decir al comparar Levski con Area 18 es que Levski tiene un aspecto dramáticamente distinto al que tiene Area 18. Creo que tiene un enorme valor en eso, porque eso te da una sensación distinta. Y si estás en Area 18 la ciudad no es peligrosa a no ser que estés por la zona de construcción de noche, mientras que Levski es extraordinariamente peligrosa (sea de día o de noche) cuando te empiezas a alejar de la zona central del Bazaar y te metes en los túneles, donde hay todo tipo de criminales y de operaciones ilícitas en marcha. ¡A lo que voy es que es una experiencia de juego completamente distinta! Así que si tuvieses que elegir, porque al final del día tienes la mano de obra que tienes para resolver este tipo de problemas, ¿prefieres tener un trozo de jugabilidad completamente distinto o preferirías tener una ligera variación en lo que respecta a qué ropas hay disponibles y qué precios tienen?
La otra cosa es que en Levski esperarías que los precios de los productos allí fuesen extraordinariamente distintos, porque estará en una área distintas del Sistema Solar, estará cerca de una instalación de fabricación y estará lejos de una refinería. Por lo tanto tú puedes esperar ver diferentes misiones allí debido a la economía, diferente ropa en los locales debido a la situación política...
Para mi todo esto vuelve a lo de antes: a cada lugar que visites es una experiencia en si mismo. Prefiero centrar nuestros esfuerzos en que tengas experiencias realmente interesantes en vez de descubrir cómo hacer Levski y luego multiplicarla por 20 para tener múltiples bloques de edificios.
Tyler Witkin: Y eso no quiere decir que un planeta no tenga múltiples zonas de aterrizaje. No es como si todas las cosas del planeta estuviesen comprimidas en una. Una de las cosas que mostramos tras la demo de Gamescom fueron esos portales que había en la atmósfera para cruzar la órbita y llegar a las diversas zonas de aterrizaje.
Tony Zurovec: La otra razón es que yo veo las ciudades como puntos de reunión... son los lugares a los que acudes y a los que quiero animar a los jugadores a que estén cerca los unos de los otros. Y si tienes una enorme ciudad con 14 tiendas de armas los jugadores van a estar repartidos por todas partes, ¡y eso en sólo una ciudad, hay múltiples ciudades! De vez en cuando tropezarías con otro jugador pero sería un evento bastante raro.
Para mi es mucho más interesante que puedas estar en la tienda de armas de Area 18 y siempre veas jugadores allí, igual que si vas a la tienda de ropa... y así es como inicias relaciones y esto lleva a que hagáis misiones juntos y os lo paséis bien juntos como un grupo. Es de estas situaciones de las que extraes el interés a largo plazo para el juego. Creo que hay que tener cuidado incluso si tienes las herramientas y la tecnología para crear la ciudad tan grande como desees. Dependiendo de qué tipo de juego quieres que sea se podría beneficiar o no de que la ciudad fuese arbitrariamente grande.
Tyler Witkin: Eso es un desafío, cuando tienes el poder de ver las cosas a vista de pájaro, porque quieres asegurarte de que sea una experiencia divertida, que la gente interactúa entre si, que la gente se encuentra la una con la otra y no sea un evento extraño cruzarte con otro jugador.
Tony Zurovec: Yo prefiero y tengo ganas de tener más ciudades distintas con su propio estilo, aspecto visual, dimensiones, PNJs, disponibilidad completamente distintas de misiones, ropas, objetos de consumo... para que cuando llegue a ese lugar diga "si, estoy en Levski porque esto es como te sientes allí y estoy en Horizon porque es como te sientes allí." Si empiezas a hacer cosas como decir esta es la zona rica de Horizon, esta es la pobre, esta es la de alta tecnología... empiezas a tener la sensación de que la parte de alta tecnología de Horizon se parece a la de otro planeta. Prefiero salvar esos "saltos cuánticos de diferencias" entre localizaciones en los que puedes cambiar muchas más cosas en vez de tener un gran ciudad en la que puedes hacer pequeños ajustes.
Tyler Witkin: Me encanta que hayas hablado de las distintas ciudades y estilos, porque estuvimos aquí en otra ocasión con David Peng y Bryan Brewer y estábamos de acuerdo en que verás distintas animaciones en las zonas pobres de las ciudades, con la gente un poco encorvada...¿sabes a lo que me refiero? Y eso se extiende a todas partes..
Tony Zurovec: Debería decir que habrá algunas excepciones a esta norma, como por ejemplo Terra Prime: esa es una ciudad gigantesca con múltiples localizaciones a las que ir. Puede que tengamos una pequeña cantidad de ciudades más extensas; pero no será la norma. En general si hay una tienda de armas no veo el sentido a tener 20 tiendas de armas distintas en ese mismo planeta. Prefiero poner otra tienda en las fronteras del sistema y que otros PNJs del sistema le citen como un maestro armero... y si puedes llegar allí puedes comprar armas que no puedes conseguir en cualquier otro lugar, pero es muy difícil llegar allí porque está rodeada por todo tipo de actividad ilícita que tendrías que atravesar.
Esto es una experiencia completamente distinta a "caminé durante seis manzanas ¡y encontré en otra tienda con el rifle de fases de plasma que es mucho mejor!" Lo que obtienes es un rifle de plasma +1 aquí y si andas seis manzanas hay un rifle +2, uno por 100$ y otro por 110$. Si quieres los cambios dramáticos debes ser capaz de justificarlos a nivel de jugabilidad y sobre todo a nivel de economía para que tenga sentido. "¿Por qué en este lado de la ciudad tienen armas, escudos y naves dramáticamente mejores que a 5 millas de allí? ¡Eres capaz de volar por un sistema solar, ¿me estás diciendo que no pueden mover la mercancía del lado este al oeste de la ciudad?!"
Tyler Witkin: ¿Podremos contratar PNJs cuando estos sean añadidos al Universo Persistente en 3.0 o tendremos que esperar una temporada para poder hacerlo?
Tony Zurovec: () Los primeros PNJs aparecerán en 3.0, pero no podrás contratarlos como tripulación. No sé exáctamente cuando acabarían siendo implementado porque eso depende de si unas piezas clave de la tecnología necesarias acaban funcionando antes o después. No puedo dar una estimación precisa, pero llegaría al menos unos cuantos parches más adelante. Hay cosas que necesitamos tener antes, como una Tienda de Personal para contratar a esta gente, y luego necesitas una lógica a un nivel macro para la IA para administrar que estas determinen "¿Soy feliz en mi trabajo? ¿Demando más dinero?" Necesitas tener maneras en las que puedas ver a todos los PNJs que tienes en tu plantilla y luego resolver el qué pasa cuando un PNJ muere. "¿Habrá resurrección, se les puede traer de vuelta, o se han ido para siempre?" "¿Si pierdes tu nave pierdes todos tus PNJs?"
Así que hay que hacer bastante cantidad de trabajo por ese lado y luego por el lado de cómo operan esa tripulaciones, porque si no esa tripulación no sirve de mucho. Uno de ellos puede que sea bueno como artillero o pilotando la nave, eso es fácil de hacer porque tenemos IAs que ya lo hacen, pero también queremos que puedas tener tu contingente de Marines que permita repeler a los que aborden tu nave y que puedas dar órdenes a tus chicos. Esto vuelve al tema de que "si quieres hacer algo, hazlo bien". Queremos poner cuanto podamos de la infraestructura en marcha. La primera versión se disfruta bastante y aunque no sea una experiencia completa si que es bastante exhaustiva en lo que respecta a cómo te ocupas de ellos. Ahora mismo todavía faltan demasiadas piezas del puzzle para poner esto junto al parche 3.0, porque 3.0 va a ser un lanzamiento tremendamente enorme y hay demasiadas cosas de las que ocuparse además de esta a corto plazo.
Tyler Witkin: ¿Habrá un máximo de hangares que podrá poseer, operar o alquilar?
Tony Zurovec: No. Los hangares podrán ser comprados dondequiera que los tengan y se convertirán en un pago regular que tendrás que cubrir. Ahora mismo estamos dando un hangar a cualquiera que compre una nave, pero puede que para cuando salga el juego esto se convertirá (al menos para el segundo, tercer, cuarto hangar que tengas...) en algo tipo alquiler o puede que puedas comprarlos directamente y no preocuparte del tema. Esto es similar al espacio para cargamento del que hemos hablado bastante: el poder darte a ti en una zona de aterrizaje (si ofrecen ese servicio) un trozo de espacio de almacenaje y que durante el siguiente mes pagues 100 dólares que te permiten dejar allí 50 SCU. Esto permitirá a los jugadores hacer cosas como aprovecharse de que hay un fantástico precio del cobre en ese planeta y comprar a granel este material, almacenarlo allí y luego volver con su nave más adelante a transportarlo. O especular que el cobre es muy barato ahora y que pronto subirá de precio porque hay una batalla en el horizonte porque mis amigos van a hacer un gran asalto pronto (risas) y por lo tanto el precio ascenderá y empiezas a acumular y acumular recursos. Por supuesto, si hay pacificadores en el otro lado y quieren mantener todo en calma y funcionando correctamente.
Tyler Witkin: ...compra todo el cobreeee....
Tony Zurovec: Puede que tengas muchas pérdidas con el cobre entonces. Esto es algo sobre lo que estamos empezando a profundizar bastante en lo de conectar la infraestructura de las tiendas con la economía del resto del juego. Lo que quiero decir con esto es que si vas a Casaba y compras ropa esta no está conectada al servidor del backend que proporciona el inventario: estas tiendas tienen ahora su propio inventario. Pero para 3.0 probablemente veréis la primera iteración que desde el punto de vista de los jugadores va a ser muy similar, pero entre bambalinas lo que está pasando es que habrá un servidor del Backend que básicamente dictará cual es el inventario de la Tienda. Cuando se hagan transacciones en Casaba Outlet estos cambios de inventario serán comunicados al backend y ese servidor del backend servirá de portal a la parte de simulación del juego donde estás imitando los efectos del 90% de la población supuestamente siendo PNJs y lo que ellos están haciendo y esos resultado están siendo tenidos en cuenta al mundo de juego. Y lo que esto hace es que de repente esto nos llevará (no en 3.0, pero probablemente en uno de los parches con suerte no muy posteriores) a tener cosas como precios variables y si hay un pico de demanda en un producto de repente el precio comenzará a subir lentamente. Si cortas los suministros de ropa que hay desde la factoría de repente la ropa será mucho más escasa. Empezarás a ver las primeras partes y trozos de eso empezando a funcionar en 3.0 a nivel de infraestructura y los efectos notables llegarán probablemente para 3.2 o 3.3.
Tyler Witkin: Me encanta toda la temática de Galactic Tour y Jax McCleary. ¿Será Galactic Tour una serie de televisión en el juego? Podría ser una manera de revelar nuevas naves cuando el juego haya sido lanzado y posiblemente una serie de naves similar a los programas de coches a los que puedes asistir para ver los nuevos conceptos y tendencias de cada fabricante. Gracias, Tony, y sigue haciendo un gran trabajo.
Tony Zurovec: En un juego en el que trabajé en el pasado, Crusader (No Remorse), de hecho tenía un programa de noticias dentro de él que reflejaba lo que tú habías estado haciendo dentro del propio juego. Y básicamente tomé esto de lo que en los 80 hicieron con Robocop y sus noticias. (risas) Me encanta este tipo de medio para transmitir, sea en un juego o película, la narrativa e información adicional sobre lo que está pasando o puede que sea de interés para ti. En Robocop lo hicieron principalmente por razones humorísticas y en Star Citizen será por ambas razones y porque es increíblemente útil en términos de lo que que tú quieres hacer ahora. Si hay en curso una gran batalla entre las fuerzas de la Ley y el Orden y unos Piratas en las afueras del sistema molaría un montón que esto fuese reflejado en Area 18 en medio de las emisiones de noticias. Y si luego vas a mirar el terminal de trabajos dices, "sip, está sucediendo, ¡hay un montón de trabajos para mercenarios para ocuparse de eso!" Y como tú dijiste, podría haber otros que indican que "eh, hay otra nave disponible nueva" y si de repente abrimos una nueva sección de Area 18 a los jugadores podrías ver anuncios sobre su existencia en el propio juego, pero dentro de la ficción del propio juego. Me gusta la mecánica y me gustaría ver más.
Tyler Witkin: Nos dimos cuenta de que la jugabilidad de los hospitales no estaba en el calendario hasta 4.0 ni la Endeavor Hope. ¿Cuando llegará el diseño detallado de la medicina a el Universo Persistente y este será implementado?
Tony Zurovec: No puedo comentar sobre la Endeavor Hope ahora mismo, pero las cosas Médicas están en el calendario, pero las clasifiqué bajo (Búsqueda y) Rescate porque como dije antes no tenemos el concepto de una ocupación: puedes hacer lo que quieras en función a cuales son tus capacidades personales y si tienes una nave compatible a lo que intentas hacer. Pero va a haber entre las diferentes ocupaciones un montón de zonas grises y compartidas, muchas cosas comunes entre las cosas que haréis.
Por ejemplo, si pensáis en el Rescate puedes imaginar que hay un piloto atrapado en una zona de combate porque su nave voló por los aires y ahora tienes que ir allí a recogerle. Si quieres hacer realmente bien necesitas ser muy adepto con el desafío de destreza que es inherente al uso del rayo tractor para sacar a ese personaje del espacio lo más rápidamente posible, porque si te detienes durante una cantidad de tiempo muy extendida serás un imán para las balas de los otros combatientes de esa batalla (ndt. Ej, Cutlass Red).
Pero por ejemplo podría haber otro tipo de Rescate en que se trata de administrar medicina a unos tripulantes infectados que tú no quieres matar, pero que están delirando y son hostiles, por lo que tienes que inutilizarlos antes de poder..
Tyler Witkin: No quieres matarlos. (risas)
Tony Zurovec: Claro, quieres hacerlo de una manera no letal para poder administrar el tratamiento porque al final han sido dominados por su infección y no son mala gente.
Puede que tengas una estación espacial que haya perdido sus escudos y esté cayendo hacia un sol, con humo y llamas por todas partes, por lo que buscan a alguien para que llegue y empiece a arrastrar a los científicos hacia una lanzadera y los saques de allí para llevarles a otro sitio.
Estas son todas cosas que yo clasificaría bajo Rescate/Medicina...
Cuando clasifico las cosas como Ocupaciones las dividido entre 8-10 grandes Ocupaciones y cada una de esas está subdividida entre muchas cosas variadas. Otro ejemplo básico de esto es Transporte. Cuando estás haciendo de transporte, ¿de qué estamos hablando? ¿Transportas Bienes de Consumo? Si es así te interesa tener una nave más grande que será por lo tanto más lenta y uno de tus principales problemas es que te enfrentarás a Piratas que se verán atraídos por todo el valor que está almacenado en tu nave.
Otro tipo de transporte es Información. Puede que usemos, porque hay muchas cosas compartidas, esto con casi cualquier nave, por lo que probablemente tendremos algunos desafíos de Información que consistirán en llevar Información a un sitio en una cantidad de tiempo muy limitada. Para esto necesitas una nave rápida, ideal para hacer este trabajo.
Puede que estés transportando Información de manera discreta, y entonces es una misión sigilosa en que tienes que llevar ciertas coordenadas hasta las manos de un Capitán, pero este se encuentra atrincherado en su base y rodeado por enemigos, por lo que de alguna manera tienes que colarte allí dentro, sea a través de sigilo o lo que sea a través de las líneas enemigas, para llevarle la Información.
Puede que tengas una misión de transporte de algo biológico, como un corazón, que tienes que llevar de una localización a otra rápidamente.
Estas son todas misiones de llevar algo del Punto A al Punto B, pero son dramáticamente distintas en lo que respecta a los desafíos a los que te enfrentarás. Algunos jugadores harán todo lo que entre bajo la categoría de Rescate, algunos estarán más interesado en una especialización de estas "macro-ocupaciones" y por lo tanto... para mi, tienes que ser más específico cuando hablas de Medicina, porque tendremos múltiples maneras en las que podrás ser útil a otros jugadores o PNJs para que no se vuelva... me gusta que sea muy diverso, o si no tiendo a aburrirme. Así que si quieres que los jugadores estén interesados en el juego durante más tiempo tienes que presentarles mas variedad de desafíos... y si, algunos sólo querrán algunos de estos desafíos, pero tendrán su oportunidad a la hora de escoger.
Tyler Witkin: ¿Qué hay de los pilotos que sólo quieren trabajar en la Bahía Médica y curar a la gente?
Tony Zurovec: Eso está genial, pero va a haber muchos jugadores que quieran ayudar de muchas otras maneras a aquellos que necesiten auxilio. Y tendrán la oportunidad de ayudarles (a jugadores o PNJs) con toda una variedad de opciones.
Probablemente un día de estos publicamos algo que desglose todas estas ocupaciones para que vean cómo las categorizamos y cómo se dividen en sub-ocupaciones que ellos podrá hacer inicialmente cuando llegue el lanzamiento.
Tyler Witkin: Me he fijado que en el calendario interno se menciona el Enlace Cuántico (Quantum Linking). ¿Podrías explicar qué es eso?
Tony Zurovec: El Enlace Cuántico es realmente un término que formulé para traer atención sobre el hecho de que tendremos que ocuparnos de algunos problemas del backend. Por ejemplo, cuando saltas entre el Punto A y el Punto B lo que hay entre esos dos puntos sólo existe de manera probabilística en el juego: no tenemos cientos de miles de PNJs siendo simulados en un servidor, sería prohibitivamente caro e increíblemente caro.
Así pues, asumiendo que vas de Punto A a Punto B y algo te saca de tu viaje cuántico sea por un dispositivo de Interdicción o porque algo se cruza en tu camino o lo que sea; la pregunta ahora es: ¿Si te han sacado a ti del Viaje Cuántico qué ha pasado con los otros miembros de tu grupo? ¿Qué hay de los otros amigos? ¿Qué hay de las otras partes de tu misión de Escolta? En otras palabras, puede que hayas aceptado una misión de Escolta para un grupo de Cargueros y estos van saltando uno tras otro mientras tú estás trabado en combate.
Lo que el sistema haría normalmente es que cuando saltas de A a B se van a "tirar los dados" y ver dónde la onda mecánica cuántica se ha colapsado y te llevó a encontrarte con algo aquí. Y eso toma "forma" y hay acción en ese Encuentro. Todos estos tipos que te estaban escoltando que estaban asociados con tu misión tienen que poder llegar a ese mismo sitio. Y no es tan fácil como decir "eh, que todos le puedan seguir" porque entonces se produciría un cuello de botella con todo el mundo "¡bing, bing, bing!" siendo sacados de velocidad cuántica.
No es ese el efecto que estamos buscando, por lo que queremos es permitir que los jugadores que escoltan un convoy de una docena de naves que ya han saltado puedas seguirlas cuando estas aparezcan en otra localización, de la misma manera que cuando estés en un grupo de jugadores. Si un amigo tuyo salta y se encuentra con algo y tú mientras tanto estabas rematando al último enemigo y saltas 30 segundos más tarde... no quieres tener que "tirar los dados" de probabilidad como cuando estuvieses en solitario, quieres tener un Enlace Cuántico con esa otra persona para poder "adoptar su realidad como la tuya" y puedas aparecer en la misma localización con él.
Tyler Witkin: ¿Significa esto que podría tener dos naves viajando en paralelo a velocidad cuántica y ser posible saltar haciendo EVA de una nave a otra? Supongo que esa velocidad te mataría, pero es una pregunta relacionada...
Tony Zurovec: No, el Enlace Cuántico no tiene nada que ver con eso. Si vas a hacer un viaje cuántico más vale que tengas todas las compuertas selladas y no andes vagando por fuera de tu nave... o serás noqueado inmediatamente. El Enlace Cuántico sólo está relacionado con mantener grupos de jugadores y PNJs juntos porque tienen algún tipo de relación, sea explícita porque son miembros del mismo grupo o son amigos o quizá esté implítica porque se han aceptado ciertos términos de misión (aunque algunos serán bastante formales y otros podrían serlo menos). El Enlace Cuántico es un término para una mecánica de fondo nuestra, pero es necesaria antes de que se puedan hacer escoltas de manera efectiva.
Tyler Witkin: () Pregunta Extra, porque Tony quiere responder a otra pregunta sobre sensores de largo alcance.
Las distancias y los tamaños de los planetas parecen ser enormes. Una vez que la tecnología de escaneado haya sido implementada, ¿cómo de posible (o imposible) sería para un jugador de Star Citizen estar oculto en el espacio o en un planeta si no quieren que les encuentren?
Tony Zurovec: Debería ser bastante fácil porque el Escaneado de Largo Alcance no será algo tan fácil como el "botón mágico" que pulsas y al cabo de un rato cada jugador y tipo de nave en un alcance extendido se revela ante ti. Tampoco queríamos que determinar dónde se encuentran estos otros personajes fuese tan fácil como superar una mecánica de destreza sencilla. Por eso quería hablar de esto, porque hace unos meses se habló públicamente de un escaneado (ndt: en plan swing de golf) y de hecho estamos yendo en una dirección completamente distinta.
El Escaneado de Largo Alcance va a ser de una naturaleza mucho más analógica y lo que quiero decir es que esto debería estar relacionado con pasadas de sensores pasivas y activas. Las activas son más fáciles de entender: emites una señal y recibes algún tipo de reflexión, pero lo malo es que revela tu posición. El escaneado pasivo te permite recolectar radiación y estamos tomando prestados muchos conceptos de astronomía como rádar, sonar, etc Probablemente acabaremos soportando la habilidad para que los jugadores puedan analizar tres partes distintas del espectro electromagnético y que cada uno de estos tipos de análisis tengan cosas buenas y malas como en el mundo real.
El Espectro Infrarrojo podrá ser analizado. La ventaja de los infrarrojos es que no puede ser obstruido por gases o polvo, por lo que te permitiría ver a través de nubes. Tiende a tener muy poca resolución y vas a necesitar ser un experto a la hora de manipular los dispositivos de disipación para poder minimizar y mitigar los efectos que pueda tener la radiación a la hora de corromper la imagen que vas a inspeccionar.
El Espectro Visible será otra opción y este te permitirá obtener las imágenes más precisas y rápidas de obtener, pero estas pueden ser engañadas con facilidad por naves que operen con las luces apagadas o que no tengan ninguna fuente de luz tras ellas.
También permitiremos probablemente el análisis del Espectro de los Rayos-X y este será en el que podrás percibir la radiación que se emite de cosas como escudos, las emisiones que salen de los motores y armas... cosas así. También te daría, probablemente, la mejor habilidad a la hora de discernir grandes naves desde lejos pero te servirá de más bien poco a la hora de identificar qué clase de nave es en realidad.
También os daremos otras herramientas que se han tomado del mundo real como Tiempo de Exposición (Exposure Time), Profundidad de Campo (Field of View)... y cosas de ese tipo. La idea es que vas a estar observando una porción del firmamento (y sigo hablando de formas pasivas de escaneo, no activas), recolectando radiación durante una cantidad de tiempo y luego tomar estos datos inconclusivos para a través de tu experiencia y habilidad determinar si hay algo que sea particularmente interesante o raro, para luego apuntar tus instrumentos en esa dirección para que te den más datos sobre lo que hay ahí. Y una vez que básicamente hayas enfocado y apuntado lo suficiente ese objeto y lo hayas estudiado podrás recibir un "fijado" positivo que te dice "oh, es una nave de este tipo, se mueve a X velocidad y yadda yadda yadda".
La idea es que el escaneado a larga distancia sea algo un ejercicio bastante intelectual y debería ser algo bastante difícil de superar cuando por el medio hay nubes de gas o polvo. Lo que vamos a intentar hacer es que sea un desafío más orientado a la habilidad y que recompense a lo jugadores que han invertido tiempo en aprender qué aspecto tiene una anomalía cuando la miras a través del Espectro Infrarrojo o que es una nave de cierto tipo en estas condiciones en particular. Será que será muy distinto y mucho más satisfactorio para la gente que simplemente pulsar un botón y ya está, que es algo que yo odio. Saber lo que hay y quien está a 50 millas de ti no tiene sentido, el mundo real no funciona así y no creo que los juegos tengan que ser así.
Tyler Witkin: Muy bien, eso pone un broche. Gracias a Tony y a Todos.
Tony Zurovec: "Adios". (ndt: En español)