Star Citizen: Off-Development

NOTA

Este hilo se ha creado para que se pueda debatir airadamente sin entorpecer el #HG, además de recavar todos aquellos temas que estaban vetados por su propia naturaleza.

La moderación aquí será más flexible, por lo que se podrá debatir todo lo que queráis mientras se sigan las normas generales de Mediavida.

X

#780 La build que se está probando en PTU es la misma que estaban probando los Evocati.

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deckone

El tema esta en que si quitas todo el tocho de información inducida y nos basamos únicamente en lo palpable desde el día 1 hasta ahora, el progreso es bastante pésimo siendo el objetivo marcado el que es, el cual sin tener ni idea y sin pensar mucho da la sensación de no estar ni a un cuarto del camino y eso en gran parte es lo que mas ostias da y de ahí la persistencia de lo negativo en la comunidad, porque es el reflejo de la actualidad.

Luego se puede llamar de las maneras que queráis, pero si coges esta 3.0 y la mandas dos años atrás y dices mirad chavales, esto es lo que hay hasta el 2018, como creéis que reaccionaria la gente ? pues eso.

Ahora piensa en que podrías ver si te mandan la build del 2020 y recordar dos años atras cuando se mencionaba 2020 que se le pegaba fuego a la persona que hacia el comentario.

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RedNebula

#782 Exacto.

Ahora piensa en que podrías ver si te mandan la build del 2020 y recordar dos años atras cuando se mencionaba 2020 que se le pegaba fuego a la persona que hacia el comentario.

Pegarles fuego o llamarles trols por poner otro ejemplo, etc. Ahora gracias a dios y por lo menos los insultos personales directos como esos se moderan en el acto. Pero hay poca memoria, y demasiada inversion emocional/financiera en este juego por parte de mucha gente.

FuTuRee

#781 No es la misma, en evocati no se ha tenido todo junto prácticamente ningún día porque si no era imposible "testear" lo que querían debido a la cantidad ingente de bugs.

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B

#784 ¿Faltan cosas por meter al ptu, para que sea "3.0"? o está todo?

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FuTuRee

#785 Sinceramente he estado 20 minutos y me he salido. No te sabría decir con exactitud pero lo que he probado no tiene recortes (quizá gráficamente sí han tocado porque se ve un poco peor pero es lo que menos me interesa)

clethaw

Pues nada, no he conseguido ni jugar xDDDDDDDDD

GJ !

Meanwhile disfrutando like a boss en Life is feudal desarrollado por 3 perris con una lata de pepsi.

lpWaterhouse
#747RedNebula:

La limitacion y problemas de QT comienzan desde el dia cero de QT, es decir con vuelo limitado a linea recta y a velocidad fija, con un control limitado y minimo por parte del jugador en ese vuelo. Mi postura crítica a ese sistema no comienza hoy. Y si tienes alguna explicacion razonable para esa limitaciones que han estado siempre ahí, soy todo oidos.

El limitarlo mas aún de punto A a B en lista de contactos ahora no ayuda precisamente a aliviar las sospechas y dudas de que el sistema, que ya empezaba mal, no esté mejorando. Mas bien todo lo contrario, y de ahí mi ironía inicial mas arriba. Como digo, eres libre de pensar que todo esto es algo normal, y me parece respetable. Yo no lo veo así, especialmente cuando se considera toda la trayectoria de problemas del desarrollo hasta ahora.

Pues puede ser por lo mismo por lo que en el Élite limitan artificialmente la guiñada. O en el GTA5 no tienes cambio manual y tienes que añadir un mod. O... Es su diseño y se lo follan como quieren. Repito: puede. También puedes tener razón, por supuesto (como en todo lo demás). Es sólo que en esto, lo dudo.

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B

#759 Yo ni si quiera juego a Star Citizen, no me funciona en mi pc, y no me comeré el tarro hasta que sea jugable (salvo algún día que lo voy probando en el pc de mi primo)

RedNebula

#788 La comparación realmente es desfortunada. La razón por la que la guiñada esta nerfeada en Elite esta bastante documentada y es perfectamente razonable (te podrá gustar mas o menos). El sistema en si no está limitado y los devs tienen la elección de nerfearla o no. En el caso de la limitacion en QT a linea recta y a velocidad constante (y ahora la limitacion adicional a punto de lista de contacto) no está documentada o explicada razonablemente (que yo sepa, pero soy todo oídos). Y por tanto es un indicio de que puedan existir limitaciones o problemas en el sistema mas alla de la libre eleccion del diseñador. Si CIG quiere realmente crear el mejor maldito simulador espacial de todos los tiempos y de verdad hubiese conseguido hacer un sistema de 64 bits perfectamente integrado con el resto del juego no se entiende que retire del jugador controles fundamentales en la libertad de movimiento y navegacion en su universo. Ya digo si hay razones para esa decision soy todo oidos.

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X

Instalando nuevo parche. Hay que decir que si bien se ha de poder criticar todo lo criticable del juego, en fin de semana no deberían de estar trabajando, la verdad. La industria del desarrollo en general (y del desarrollo de videojuegos en particular) es muy cabrona en ese sentido.

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deckone

#791 pero no trabajan siempre los 7 dias de la semana, tendran sus dias libres no ?

eondev

#769 Ahí sí entiendo tu punto, lo que enseñaron y lo que hay. Hay una diferencia de lo que creían que sería el resultado de sus tecnologías y lo que hay ahora, aunque no mucha sí en la madurez de cuándo creían que estaría. Aún queda por iterar bastante sus herramientas para tener algo al nivel de la citizencon pasada, me consuelo con que es real y entiendo la complejidad y tiempo que tarda en algo así verse tangible.

#782 Es que lo que dices no es cierto ni estás siendo justo creo por la ignorancia de lo que es el (un) juego.

Dejando a parte lo ya dicho bastantes veces sobre equipos que ya parten de tecnologías maduras y adaptadas ahí tienes cuánto se tarda en hacer un juego. Y creeme que las builds internas que tienen durante el desarrollo no tienen nada que ver con lo que nos preparan a nosotros (demos con lo "más maduro" que tienen para ser usado de mientras).

El desarrollo y podríamos decir la mitad de un juego es lo que llevan haciendo desde 2013. Hay un progreso BRUTAL que no tienes en cuenta porque no es contenido jugable pero está ahí.

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B

#793 hablo desde la ignorancia, pero creo que , o tienen muchos developers que son inexpertos (o poca experiencia) profesionalmente en lo que están haciendo en CIG, o que están intentando en muchos casos reinventar la rueda, y les esta costando todo un imperio por ello, aparte de los problemas que surgen al hacer las cosas de una manera particular y no del mismo modo que siempre.

hay muchas cosas que son nuevas, y que aunque no sean un gran avance, no se han planteado como tal en otros mmorpg, y eso hace que surjan bugs y problemas hasta de debajo de las piedras.

#793 por añadir, el sistema de financiación que tienen, para mi, les está lastrando por una parte, están forzados a realizar contenido visual y vendible, y eso va a ser un problema. Porque si el juego requiere 5 años más de desarrollo, todo ese trabajo visual, cantidad de poligonos y definicion de texturas, van a quedar anticuados de aqui a 5 años, y va a parecer un juego viejo, tal cual, sino mirate cualquier juego de hace 5 años.

cuando en cualquier otro desarrollo por lógica, lo ultimo es hacer los diseños 3D y texturas. Pero aqui es casi en lo único que se han centrado, para poder recibir financiación, porque seamos sinceros, sin esas naves tan bien curradas y bonitas, no habrian sacado esa cantidad de dinero.

Yo creo que tendrian que haber vendido conceptos de naves, presentarlas con diseños conceptuales, y su lugar dentro del juego, y ese trabajo que se habrian ahorrado, y habrian presentado de aqui a 5 o 6 años un juego mas fresco y moderno.

Con que hubiesen sacado 3 o 4 naves para que la gente entrase al juego a probarlo sobraba

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Cronm

#794 #793 No os olvidéis de montar toda la infraestructura a nivel global que han tenido que hacer. No me imagino la de taras y problemas que se habrán tenido que comer para organizar todo eso hasta el nivel actual.
En realidad yo creo que ese es fundamentalmente el motivo de su retraso. Han tenido que montarse una compañía de videojuegos en mitad del desarrollo.

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B

#795 bueno eso esta claro que el primer y segundo año tuvieron que rediseñar o redefinir los objetivos del juego, porque las expectativas de financiación habían cambiado, peeeero, yo entiendo a la gente que en su dia compraron otro juego que ni es, ni será el que saquen, no tienen porqué esperar 5 años más para jugar.

ok, se les dio opción a refund pero ... para mi eso es traicionar y romper sus ilusiones. No todo el mundo puede, ni decidió esperar 10 años para poder jugar a SC.

Creo que tendrían que haber sacado 2 juegos, 1 el inicial, y 2 el SC que tienen ahora en desarrollo

deckone

#793 pero es que esas referencias de lo que han tardado en desarrollar los juegos no tiene ningún sentido, no se pueden comparar cuando hay tantas variables de por medio, es como si yo digo que han tardado 1 año en hacer un juego para mobiles y lo pongo de referencia para hacer entender lo que me interesa.

Una cosa es decir que SC por lo que es como proyecto no va mal de tiempo considerando la mayoría de factores y otra muy distinta es decir que no va mal porque otros tardaron mas.

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B

diablo 3 11 años de desarrollo, recuerdo cada uno de los años antes de ser anunciado, y las maldiciones que les echaba por tardar tanto en sacar algo de un juego que tiene de complejo lo mismo que el mecanismo de un chupete.

cuando sobra el dinero nunca hay prisa, pero no por mas años de desarrollo significa que el resultado es mejor, seguro que terraria no se tiro tantos años de desarrollo inicial, y es un juego excelente, y encima han seguido si desarrollo una vez lanzado y la gente disfrutando del juego y de su evolución.

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Cronm

#798 No se cuanto tardó el desarrollo inicial porque creo que no se ha revelado nunca, pero desde luego en sacar la 1.1 y la 1.2 tardaron 3 años aproximádamente.
Edit: Y luego para la 1.3 otros dos años.

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eondev
#797deckone:

y otra muy distinta es decir que no va mal porque otros tardaron mas.

Es que nadie ha dicho eso. La infografía de tiempo es una muestra para los que os quejáis de que no hay nada de avance palpable de que sí hay, de que lo que hay ahora mismo no es visible para el jugador medio pero sí importantísimo para el avance del juego. Porque parece que no entendáis que el juego puede estar 4 años sin tener nada más que Port Olisar sin significar que no tengan un montón de avances. Porque dices que 2 años atrás enseñas lo que hay ahora como diciendo que no hay apenas nada. La relación tiempo/desarrollo es importante para entender la magnitud del proyecto y su complejidad y no se me ocurre otra forma de hacerlo ver que poniendo una comparación real con el resto de proyectos.

#794 Ni idea, lo que sí sé y comparto es tu queja sobre la financiación y lo que les afecta al desarrollo en muchos aspectos. Yo preferiría que no perdiesen un año de desarrollo o más en total con preparación de builds para los jugadores, ni que girara parte de su desarrollo alrededor de aspectos vendibles y hypeantes no cruciales sólo para mantener el buen ritmo de financiación y asegurar el proyecto. Pero está hecho así, de otra forma no habría tanta inyección de dinero y quizá no sería tan grande. ;/ Es una putada.
El resto de proyectos y equipos se centran 100% y pueden tener una planificación mucho mejor porque no dependen de vender a nadie nada.

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RedNebula

#793 Este tipo de argumentos representan simplemente una manera de re-escribir la historia para presentar exclusivamente el ángulo o aspecto que al ponente le interesa. El desarrollo de Star Citizen no empezó en Octubre del 2012. Empezó en el 2011 segun palabras textuales de Chris Roberts en varias declaraciones a diversos medios. Es una falacia muy habitual por parte de ciertos fans intentar eliminar u obiar todo ese año (o mas) del desarrollo con la excusa de que fue antes del Kick Starter o de que eran pocos en el equipo, o que era pre-produccion o cualquier otra excusa similar que convenga.

Para empezar si se obvia todo ese año calificandolo de "pre-produccion" o similar habriamos de eliminar el equivalente de tiempo de "pre-produccion" en las otras lineas temporales del gráfico. En cuanto a la excusa de que eran pocos, la inmensa mayoria del resto de proyectos en la lista mas que probablemente empieza con un equipo diminuto realizando conceptos y diseño inicial y se expande poco a poco a medida que se confirman objetivos de desarrollo etc. Igual exactamente que Star Citizen, ni más, ni menos.

La verdadera diferencia entre la mayoria de esos proyectos (Duke Nukem Forever quizas sea una excepcion ya que se parece bastante a SC en ciertos aspectos) y Star Citizen es que el desarrollo de Star Citizen se ha planteado con un objetivo demasaido ambicioso por un equipo (en especial su equipo directivo) que es aparentemente mucho mas incompetente que el resto de ejemplos para realizar lo que se propone. De ahi realmente los retrasos y problemas que estamos viendo.

La realidad es que el desarrollo empezó en el 2011, el resto son simplemente intentos interesados de re-escribir la historia.

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B

#800 podrian haber sacado 1 nave currada por año, 1 en cada show, y el resto conceptos, que también quedan chulos y son vendibles, pues asi han hecho con algunas naves.

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eondev

#801 Cójete el punto que quieras, que da lo mismo, el punto en el que se meten de lleno a desarrollar sus propias tecnologías es el que es y teniendo eso en cuenta hay que ver cuánto tarda en hacerse, cuando se pase de lo que es lo común ahí ya se puede hablar de retrasos y preocupaciones (que no a las fechas dadas e inventadas de cara al público) respecto al desarrollo en sí si no se ve una justificación que explique el porqué del estado en ese momento (véase, estar como estamos en 2019). Ahí ya podríamos hablar de un proyecto desmesurado, muy mal medido y demás historias.

Me da igual meterle 1 o 2 años más a la cifra total si se explica cuándo de verdad se ha empezado a desarrollar eso sobre lo que los usuarios hablan a nivel de software. En 2011 o 2010 o cuando quieras podrían tener la demo o cinemática que quisieras que todo eso no ha servido más que para saber qué 4 diseños, lore y mecánicas tendrá el juego.

Prava

#793 Esa imagen no vale un cuerno.

Y no vale un cuerno porque "IN DEVELOPMENT" es un término ambiguo. Habrá estudios que consideren que el desarrollo empieza el día en que se juntaron 3 personas para empezar a discutir sobre la idea general y otros que lo considerarán cuando tengan a 50 personas trabajando como tal en el título.

Ningún juego ha estado IN DEVELOPMENT 10 años, eso es imposible. Otra cosa es que hayas estado 5 años con 10 personas montando las quests y demás y luego los últimos 5 años con 150 personas haciendo el juego. ¿Pero 10 años? Tendrías que rehacer la mitad de los assets con lo que avanza la tecnología, sobre todo en los últimos años.

PD: y poner Duke Nukem Forever ahí es un insulto. Ese juego no ha estado IN DEVELOPMENT tantos años. Lo han empezado y parado infinitas veces en ese periodo, que no es ni parecido.

RedNebula

Puertas OP
35:18

Físicas: BDSSE
2:22:28

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B

#805 ¿no decias que estaban solucionadas?, pretendias hypearnos o que?

Otra cosa que queda feisimo es cuando te vas a acercando a levski, ves todas las torres de alrededor como se mueven desincronizadas con el satelite, y queda muy falso.

B

que asco me dan todos los streamers, no hay ni uno que intente hacer una jodida mision, van como pollos descabezados corriendo para arriba o abajo sin objetivo ninguno.

Hacen que si el juego esta en una situación delicada, parezca 100 veces más aburrido de lo que quizás sea.

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RedNebula

#807 Pero ¿por qué estresarte con la realidad si tienes todos esos videos montados o en offline con bugs editados que te van a dar subidon de hype? Echale un ojo a esto y ya nos cuentas:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=122&v=b2Q2covWeX8

lpWaterhouse
#790RedNebula:

La comparación realmente es desfortunada. La razón por la que la guiñada esta nerfeada en Elite esta bastante documentada y es perfectamente razonable (te podrá gustar mas o menos).

Por supuesto que es desafortunada, como que la estoy usando para ilustrar lo absurdo de tu argumento:

En ausencia de más indicios (que llevo media docena de posts pidiendo, porque igual existen, y entonces me la envaino), esto se reduce a que tú (y otros) decís que el sistema de 64 bits para el posicionamiento y coordenadas está roto (o peor de lo que dicen) porque están restrigiendo el modo de vuelo de QT cuando ya era suficiente restringido de por si, que de hecho, el mero hecho de no permitir vuelo libre en QT es síntoma inequívoco de algo no funciona bien en el sistema de coordenadas de 64 bits.

Si aceptamos eso, aceptamos que cualquier decisión aparentemente extraña en un videojuego es una restricción técnica. De ahí mi comparación con el Elite. En Elite está documentado porque tú aceptas su decisión de diseño, ni más ni menos. Y lo aceptas porque (aquí asumo, así que perdona si me equivoco) esa limitación a la guiñada te convence y porque ellos lo dijeron en su momento en algún documento de diseño. Lo clave es: "ellos dijeron", es decir, como lo dijo Frontier, es verdad revelada. Que ojo, Frontier está a varias ligas por encima en el tema honestidad, pero también se les ha colado alguna cosilla ("lanzaremos Horizons a lo largo de 2016", y aquí estamos, que hace 2, casi 3, meses lanzaron la 2.4 :D). Es decir, te lo crees porque te da la gana. Pero resulta que, hasta yo donde no recuerde, limitar artificialmente un eje de movimiento en simuladores espaciales nunca se hizo (por lo que recuerdo de la saga X-Wing, Wing Commander, Privateer, I-War, Freespace, en ninguno se limitó UN eje de movimiento, la velocidad en todos o casi todos). Cualquiera pensaría que si nunca se hizo antes y los juegos salieron divertidos, que si Frontier lo hace con el Elite es porque el juego les peta si lo hacen y que lo que dicen son pretextos. :p

Es que tu razonamiento es ese. En ausencia de más indicios (remarco), lo único que hay es que a tí no te convence el salto QT (ni el inicial ni el limitado ahora PARECE que por testing), y que para tí hay detrás una conspiración judeomasónica para ocultar LA BERDAZ, que es que no les funciona ni eso ni la alfa (que bien que les costó pasar de 32 a 64 bits).

No te niego que haya posibilidades de que oculten cosas que no les funcionen bien. De verdad. Pero si hay algo que esconda esta decisión creo que podría ser otra cosa (más abajo la comento).

#790RedNebula:

El sistema en si no está limitado y los devs tienen la elección de nerfearla o no. En el caso de la limitacion en QT a linea recta y a velocidad constante (y ahora la limitacion adicional a punto de lista de contacto) no está documentada o explicada razonablemente (que yo sepa, pero soy todo oídos). Y por tanto es un indicio de que puedan existir limitaciones o problemas en el sistema mas alla de la libre eleccion del diseñador. Si CIG quiere realmente crear el mejor maldito simulador espacial de todos los tiempos y de verdad hubiese conseguido hacer un sistema de 64 bits perfectamente integrado con el resto del juego no se entiende que retire del jugador controles fundamentales en la libertad de movimiento y navegacion en su universo. Ya digo si hay razones para esa decision soy todo oidos.

Hay una razón superimportante, que es el mayor talón de Aquiles del juego. El diseño de Chris Roberts (y basta ver los ejemplos que dan en los mega artículos de kotaku.co.uk, como las armaduras importadas de Kingdom come deliverance). A Chris Roberts no le molan principalmente las cosas jugables (supondremos que también, pero por debajo de lo que voy a decir): le molan las cosas cool. Lo que quede "de puta madre" en la pantalla. El factor WOW (GUAU en español). Por eso (aparte de por tiempo) comprimen las distancias en el juego, porque aparte de bajar los tiempos de tránsito haciendo NADA, les permite crear panorámicas espectaculares. Porque así se evitan tener que popular una gran esfera de NADA en un sistema solar. Y si te digo la verdad, para mi que el motivo de un QT tipo salto es tan sencillo como es lo más parecido al hiperespacio de Star Wars sin serlo. Un sistema de vuelo superlumínico a lo Elite en plan motor de Alcubierre no queda igual de espectacular, porque no deja de ser moverse como en sublumínica pero a más velocidad.

Si lo miras con perspectiva, la inmensa mayoría de cosas en el juego se hacen con el factor WOW. Animaciones ultrapulidas, físicas en movimiento para los líquidos en las copas, animaciones de entrada y salida de naves y sentarse en cada una de ellas, o de levantarse de una cama. Todo, cada decisión del juego va en ese sentido. Queda por ver si hay detrás gameplay que acompañe mínimamente si/cuando salga.

Si terminan dejando esta limitación de la limitación y sólo permiten volar de destino concreto a destino concreto en QT, va a ser, no por limitación o fallo en el sistema de coordenadas (EMHO), si no porque creo que la limitación que tendrán será popular de contenido la esfera gigantesca que es cada sistema de contenido decente para la gente que se ponga a explorar. Le habrán dicho que hacer eso con todo sincronizado desde servidor como pretenden no es posible, y a lo mejor lo limitan por eso. Eso si me suena como algo más plausible. Pero lo de los fallos en las coordenadas, aún siendo posible, no me parece probable ni hasta arriba de chocolate. :p

3 respuestas
RedNebula

#809

Por supuesto que es desafortunada, como que la estoy usando para ilustrar lo absurdo de tu argumento:

Mi argumento está perfectamente, gracias :) tu ejemplo con Elite es desafortunado simplemente porque no tiene nada que ver.

Si aceptamos eso, aceptamos que cualquier decisión aparentemente extraña en un videojuego...

No. Esa es una generalización demasiado general (y el desgeneralizador que la desgeneralice etc etc :D). En este caso estamos hablando del BDSSE, del mejor maldito simulador espacial de todos los tiempos y adalidad de la fidelidad... que incomprensiblemente "decide" contra esa natura limitar al jugador une elemento basico y fiel de vuelo: el pilotaje. Esto no es cualquier elemento de diseño, es la herramienta básica de control de juego del jugador, su posición y velocidad. En el space sim mas fiel de todos los tiempos.

La decision sobre la guiñada de Elite y su explicaicion dejan claro que esa decision no tiene absolutamente nada que ver con limitaciones tecnicas. Ni siquiera supuestas o sospechadas. Al contrario que nuestro caso de Star Citizen donde no hay ninguna razon expuesta por CIG para empezar ni se atisba siquiera ninguna razon de juego razonable para ello.

A Chris Roberts no le molan principalmente las cosas jugables (supondremos que también, pero por debajo de lo que voy a decir): le molan las cosas cool. Lo que quede "de puta madre" en la pantalla. El factor WOW (GUAU en español).

Limitar el control de navegacion y velocidad en el movimiento basico dentro de un sistema estelar no es en absoluto WOW, en mi opinion. Todo lo contrario más bien. Esto va ligado con mi punto mas arriba precisamente.

Por eso (aparte de por tiempo) comprimen las distancias en el juego, porque aparte de bajar los tiempos de tránsito haciendo NADA, les permite crear panorámicas espectaculares.

Este es otro argumento circular que no lleva a ningun lado ni explica nada realmente. Bajar las distancias (o hacer las escalas mas pequeñas) no es necesario para dar un factor wow si el sistema que has creado te permite aumentar las velocidades. Con permitir esas velocidades mayores creas un escenario exactamente igual en terminos de tiempo de transito y su efecto WOW, con la ventaja añadida de que puedes presumir de fidelidad real 1:1.

Si CR hubiera podido hacer escalas 1:1 con velocidades de control libre superiores a 0.2c las hubiera hecho hace ya tiempo, y estaríamos oyéndolo hasta en los telediarios. Pero no lo ha hecho, y de momento no hay razones ni lógicas, ni dadas por CIG para ello.

La única manera de progreasr mas allá en esta discusión es conseguir encontrar las explicaciones dadas por CIG a ese vuelo limitado en línea recta y esa velocidad fija e inamobible a 0.2c. Y ver si esas razones tienen algun sentido. De momento, que yo sepa, no hay razones dadas y por tanto ello sugiere una limitacion técnica mas que una decision libre.

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