#1545 Bonitos vídeos oportunistas que no representan ni el 0.05% de la realidad. Tengo ME:Andromeda y no me he topado con ninguna de estas burradas que salen en los vídeos. Está claro que hay fallos en las expresiones faciales y yo mismo las critiqué en su momento, pero de ahí a ponerlo de mierda a este juego hay un gran trecho.
Me pones uno gif de movimientos en SC cuando la realidad es que ahora mismo lo único que hay es...
Mismos vídeos oportunistas donde captan sólo determinados momentos del juego.
Cambiando de tema compara el desarrollo de Star Citizen con el de Black Desert Online, un MMORPG con motor gráfico propio y que comenzó en 2010 y en 2013 ya tenían la CBT y la release en 2014.
Me la suda mucho lo que tarden, pero la sensación que dan con la muestra continua de naves es que sólo se centran en eso, en vender la moto y sacar billetes. Eso es lo que critica la gente.
Me pones uno gif de movimientos en SC cuando la realidad es que ahora mismo lo único que hay es...
Video Publicado el 12 feb. 2015
De hace casi 3 años, casi nada!
Qué intentas corazón?
#1562 que quieres que te busque uno más reciente? pille lo primero que vi para ponerte una comparación si no lo entiendes es que eres algo corto de miras.
#1563 Claro claro xD.
De todos modos en serio quieres decir algo publicando videos de bugs de una alpha? Precisamente si las alphas van de eso, de pillar bugs! Para que te crees que está el PTU?
Qué será lo siguiente, decirme que las mujeres dan a luz?
#1564 Vamos a ver, que no desvíes del tema. Estás mostrando unos vídeos oportunistas de un juego como ME:Andromeda. Vídeos que se hicieron para crear polémica y tocarle los huevos a EA. Te repito que el juego tiene fallos pero ni por asomo esos vídeos representa la realidad porque es completamente jugable y disfrutable. Te estaba poniendo una comparación que pueden hacer lo mismo con cualquier juego.
Respecto a lo del gráfico ese que puso Nebula, está claro que no tiene mucho sentido comparar esos juegos con el desarollo de SC, pero la sensación que está dando su desarollo de cara a los que no son unos fanboys de 3 al cuarto es que se están centrando en naves para seguir sacando pasta y no avanzan una mierda.
Proyectos MMORPG como Black Desert Online se han hecho en 3 años y en SC aún siguen dando vueltas para poder juntar a más de 50 tíos en un mismo punto del mapa.
Eso si, que no falten los especiales para vender naves !!!!
Bueno, Chris Roberts prometió que SC sería más letal que Call of Duty. Al césar lo que es del césar. Creo que no tengo ningún reparo en admitir que esta es una promesa que ha cumplido.
00:45
Y es que no es eso, el código de red es de lo último que se hace en un juego.
Esta es otra de esas mentiras y desinformación que no quería dejar pasar. Porque creo que al igual que Tierno no tienes ni puta idea de lo que hablas o peor aún, sí la tienes pero prefieres engañar a los lectores por razones que sólo tú quizás conozcas. En general si buscas un poquillo por ahí el consenso acerca de cómo desarrollar MMOs es bastante claro. Aquí un ejemplo:
http://t-machine.org/index.php/2007/09/27/8-things-to-avoid-when-building-an-mmog-server/
8 cosas a evitar cuando se desarrollan servidores para MMOs
5. ignorar los tests de rendimiento hasta la mitad del proyecto. Si los tests de rendimiento cuando estás en el 10% del desarrollo dicen que la cosa va lenta, eso significa que tienes problemas muy serios - y NO quiere decir que 'ya volveremos más tarde a optimizarlo'. Optimizar código de red y código de servidores NO es como la optimización local de un sólo hilo tradicional: muchas de las cosas con las que tienes que tratar (como LANs, y stacks TCP/IP) corren a ordenes de magnitud más lentas, por lo que tu optimización ha de provenir de arquitectura de sistemas imaginativa, y no de optimizar pequeños montones de código aquí o allí."
#1579 Luego ves el desarrollo de este http://www.mediavida.com/foro/mmo/infinity-battlescape-ho-546326/7 que lo hacen 4 gatos, ves que las alphas van como un tiro sin lag y con batallas realmente masivas y te das cuenta de muchas cosas.
Ademas, ellos se estan centrando en que funcione tanto a nivel de red como de mecanicas y cuando tengan eso listo (que ya esta mas que funcional) se dedicaran a ir añadiendo chuminadas.
Pero vaya, lo basico es tener un motor y un codigo que te soporte lo que quieres meter y luego trabajar en torno a eso.
Lo que no es de recibo es ni tener codigo de red o tener que adaptar el motor 3231231312 veces por que el motor de un fps por mas vueltas de tuerca que le den no sirve para esto y no tomaron la sabia decision de hacer uno propio.
#1580 Sí, la gente de IN:B tienen las prioridades bastante claras y la cantidad y tipo de informacion que se transmite entre jugadores/servidores (y por ende el contenido y detalle de las naves etc) está subyugado y limitado a la capacidad que vean que su sistema de red tiene. Y no al revés como parece que CIG está haciendo.
Aun está por ver como les resulta cuando esté la cosa mas avanzada y con mas jugadores pero parece que de momento la cosa va por buen camino.
#1579 Eh? No. Cuotea el texto entero y lee porqué lo digo.
Encima me vienes contestando con un texto que no tiene nada que ver con lo que hablaba y te deja mal por que sí prueban la estabilidad y rendimiento cada 2x3 de lo que van haciendo.
Madre mía Nebula lee un poquito más si quieres discutir xD
#1582 lol, creo que tu texto y desinformación están bastante claras tío. Pero si quieres seguir explicándote somos todo oídos. Me muero de ganas.
#1583 Tienes el texto donde me has cuoteado. Ahi explico porqué ha de diseñarse después del resto de componentes y no antes.
Has perdido nivel xDDD
Ahi explico porqué ha de diseñarse después del resto de componentes y no antes.
Lo cual es precísamente incorrecto y desinformación.
http://t-machine.org/index.php/2007/09/27/8-things-to-avoid-when-building-an-mmog-server/
Pero no te cortes, va
#1585 Y vuelta a poner un enlace que no contradice, me da la razon y ratifica lo bien que están haciéndolo los de CIG xDDDDD
Eondev:
"No me han humillado, no me han humillado", insisto mientras me convierto en una mazorca de maiz...
El tio que escribe ese articulo es profesor y hace juegos para móviles,
10+ years in Programming, Game Development, running startups. 5+ years in iPhone/iOS, Android design + development.
Hasta el que repone las botellas de agua en CIG tiene más experiencia en hacer videojuegos.
#1588 No veo por que el mismo razonamiento no ha de aplicarse a cualquier plataforma que haga MMOs. Ese enlace lo deja bastante claro pero si haces una busqueda basica verás que el consenso es muy parecido. Otro ejemplo: http://www.apreche.net/game-developers-stop-failing-at-online-multiplayer/
Another mistake developers make is they don’t build the networking in from the ground up. Having online play affects the overall design of your game in many ways. If you don’t code your game with networking in mind from the very beginning, it will be enormously difficult to properly add it later on.
No parece que sea un concepto precisamente nuevo.