Pasamos de los claros pero problemáticos cielos de Ord Mantell al tóxico Hutta, el mundo de los gangsters Hutt. Aunque The Old Republic transcurre años antes del Retorno del Jedi y de Jabba the Hutt, sus predecesores no tienen nada que envidiarle y son una buena parte del juego. Hutta es el mundo inicial, el pesadamente armado Cazarrecompensas (bounty hunter) y el furtivo Agente Imperial. Ambos deberán ganarse el favor del jefe criminal local, Nemro el Hutt, cada uno tiene sus motivos. (N.de.T: utilizaré términos en inglés y castellano para las clases y habilidades)
En el caso del bounty hunter, jugamos como Rattataki (la especie de Ventress). El cazarrecompensas empieza su vida buscando al hutt con el fin de entrar en la Gran Caza, una competición intergalactica para cazarrecompensas (esto ya lo sabemos todos) que se celebra cada 10 años. Por otro lado está el Agente Imperial, nosotros jugamos con un Chiss (piel azul, ojos rojos. tranquilos antes las amenazas). Como agente, nuestro trabajo es infiltrarnos en el palacio del Hutt haciéndonos pasar por un invitado honorable y persuadirle con el fin de unir fuerzas con el Imperio.
El cazarrecompensas está fuertemente armado y protegido, básicamente es un tanque andante con suficientes armas tácticas como para hacerlo resaltar entre la multitud. Al principio de su carrera (juegan con una hembra), tiene cuatro habilidad de combate primarias: disparo rápido (rapid shots) con el blaster de su cintura; misil (missile blast), lanza un cohete de contusión que puede golpear a tres objetivos; lanzallamas (flametrower), hace daño por tiempo a todos los enemigos en una zona cónica frente a ti que también puede inmovilizar a los enemigos más débiles; y la ventilización calorifica (vent heat) la habilidad más importante. Al contrario que el Trooper, el cual necesita recargar tras disparar, el Cazarrecompensas debe ventilar el calor producido por sus armas tras varios ataques.
En contraste, el agente es como el contrabandista, una clase con cobertura, aunque su profesión parece de scout no lo es, es un asesino. Posee un rifle de francotirador, así mismo tiene puntos de energía para utilizar en sus ataques pero sus habilidades son diferentes. Disparo con el rifle es el ataque básico, dos disparos que les hacen ganar energía, cubrirse como el contrabandista, y "shiv" un ataque a corta distancia que cuesta gran cantidad de energia pero te hace blandur una vibro-espada que hará un gran daño al enemigo, también tiene la habilidad "laze" (holgazanear) que hace al enemigo más vulnerable a tus ataques (no como la marca del World of Warcraft)
Como cazarrecompensas, nuestra vida en hutta comienza poniéndonos en contacto con otros cazarrecompensas que nos informarán. Estos personajes hambrientos de dinero y aventuras no están dispuestos a retorcer brazos para convencer al Hutt. De todos modos es nuestro trabajo ganarnos una reputación así que nos ponemos a cazar contrabandistas.
Rastremaos nuestra presa hasta el hangar más cercano, nos despachamos unos piratas, notamos que el BH es como una bestia real en un combate real. No podemos decir exactamente por qué nos pareció tan duro pero puede tener algo que ver en como el personaje se deshace de los enemigos menos duros, un par de disparos, un misilazo directo a la cara, y directos a sus cuerpos inmóviles para quemar sus restos con una buena llamarada...
Tras las oleadas de piratas custodiando el hangar, nos encontramos con el jefe de los mismos, un atrevido dandy que vestía como Prince pero hablaba como un tío de la calle. Comienza así una dramática conversación con un estilo muy lejano oeste, pero, en este caso, nos olvidamos del bonus de conversación y elegimos la opción Greedo en Una Nueva Esparanza edición especial: disparar primero.
Desafortunadamente, no tenemos tiempo para celebraciones; regresamos a la base y nos encontramos con la mayoría de los cazarrecompensas que nos ayudaban muertos. El único superviviente nos muestra a través de un vídeo de seguridad como un cazarrecompensas rival ha estado acabando con los potenciales rivales en La Gran Caza. Las probabilidades de ganarse el favor de los Hutt han aumentado, no porque ya no hay competencia, si no porque ya no lo hacemos por dinero si no por venganza.
La experiencia del agente, por otro lado, es más cínica y revuelta. En vez de contactar con un equipo, sus órdenes le son enviadas holográficamente por un individuo conocido como "Guardían", un Twi'lek con un vocablo fuerte que nos ordena ser discretos. Como hemos mencionado, la misión del agente es conseguir el apoyo de Nemro el Hutt por lo que interpretamos a un misterioso y raramente visto señor del crimen conocido como "La Espada Roja", que debe infiltrarse en el palacio y conseguir acceder a los secretos del Hutt. Tras un informe de misión poco amistoso, nos las arreglamos para entrar al palacio a través de las calles en las que ha estallado una guerra de bandas entre Nemro y un hutt rival.
En combate, el agente es muy parecido al contrabandista, no puede sobrevivir en un combate frontal durante mucho tiempo y debe cubrirse. Aún así, una vez cubierto, la habilidad de francotirador del agente le hace ser una clase de apoyo muy efectiva, sin embargo, aunque poderosas, las habilidad de cobertura son potencialmente peligrosa de usar ya que requieren que el Agente asome la cabeza para ser preciso en sus ataques, es en ese momento cuando es vulnerable. El staff de LucasArts nos comentó que en la actual versión del juego, cuando se entabla un duelo de blasters puedes esperar para atacar justo cuando el enemigo está recargando, aunque el sistema es susceptible a ser cambiado. En cualquier caso al igual que su "homólogo" republicano, el agente está en una posición interesante, pero es vulnerable al flanqueo, pero al contrario que el contrabandista, el agente posee en la habilidad Shiv una carta bajo la manga para esas situaciones.
Una vez infiltrados en el palacio, conseguimos acceso a Nemro y hablamos con él manteniendo nuestra tapadera. Somos admitidos y nos envían a una cámara privada donde, a través de un minijuego, buscamos buenos lugares en los que conectar dispositivos de escucha. También nos topamos con los dos consejeros del señor del crimen: una ambiciosa Twi'lek, estrella en alza en la corte de Nemro y un anciano humano que nos otorga su favor. Somos informados entonces de que dicho humano nos ayudará puesto que es simpatizante del emperador y su eficiencia.
Nuestra misión es acceder al Hutt a través de su consejero, aunque la tarea no será fácil. Entre otras cosas, nos topamos con un personaje que afirma ser amigo cercano del "Espada Roja" real y pide una suma de dinero a cambio de su silencio, pero el tiempo con el agente se acababa así que nunca trataremos otra formas de solucionar ese problema.